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Sportwetten-Regeln

Zuletzte aktueliziert: 10/04/2026

1. Allgemeines

1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der Sportwettenplattform. Mit der Abgabe einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die jeweils gültigen Sportwettenregeln und erklärt sich mit diesen einverstanden. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wettabgabe volljährig ist und dies gemäß den Gesetzen seines Wohnsitzlandes zulässig ist. Alle vom Spieler im Rahmen der Registrierung auf der Sportwettenplattform angegebenen Informationen sind aktuell und korrekt. Der Spieler ist sich darüber im Klaren, dass Wetten mit dem Risiko verbunden sind, Geld zu verlieren, und dass im Falle von Verlusten keine Ansprüche gegenüber dem Sportwettenanbieter geltend gemacht werden können.

1.2. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, ohne vorherige Benachrichtigung Änderungen oder Ergänzungen der hierin festgelegten Regeln, Bestimmungen und Zahlungsverfahren sowie der Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Die Bedingungen bereits getätigter Wetten bleiben davon unberührt, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.

1.3. Mit der Annahme der Bedingungen und der Registrierung auf der Website erklären Sie sich damit einverstanden, dass Sportsbook berechtigt ist, nach Bedarf und in Übereinstimmung mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anfrage der zuständigen Aufsichtsbehörden Identitäts-, Kredit- und sonstige Verifizierungsprüfungen (Videoverifizierung) durchzuführen. Sie erklären sich bereit, die im Zusammenhang mit diesen Verifizierungsprüfungen angeforderten Informationen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugriff darauf in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Prüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Dauer dieser Prüfungen wird von Sportsbook individuell festgelegt, beträgt jedoch maximal 30 Tage für die Überprüfung der Spielerdokumente und maximal 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.

1.4. Wir behalten uns das Recht vor, die Herkunft Ihrer Gelder zu erfragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass er über ausreichende Mittel für Wetten verfügt (z. B. Gehaltsnachweis, bestätigt durch Kontoauszüge oder Angaben zum Arbeitgeber).

1.5. Bei Anzeichen betrügerischer Handlungen jeglicher Art im Zusammenhang mit Wetten, dem Empfang von Gewinnen und der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, der Vorlage gefälschter Dokumente oder der Begehung von Handlungen im Namen des Kunden durch Dritte unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers hat der Sportwettenanbieter das Recht, diese Handlungen mit eigenen Mitteln zu unterbinden – durch Kontaktaufnahme mit dem Spieler und Vereinbarung mit ihm zur Durchführung einer Videoverifizierung (bis zum Abschluss dieses Verfahrens wird das Konto des Spielers gesperrt) sowie durch Benachrichtigung der zuständigen Behörden über die begangene Handlung.

Gleichzeitig ist der Sportwettenanbieter nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den vorgenannten Situationen durch Vorlage von Beweismitteln gegenüber den Kunden nachzuweisen.

1.6. Nach Vereinbarung des Zeitpunkts der Videoüberprüfung mit dem Spieler wird ein Termin für ein Videogespräch mit einem Mitarbeiter des Sportwettenanbieters (Skype) festgelegt. Die Videoüberprüfung erfolgt auf Englisch (falls der Spieler keine Englischkenntnisse besitzt, muss er einen Dolmetscher stellen). Während des Videogesprächs muss sich der Spieler allein in einem geschlossenen Raum aufhalten (mit Ausnahme des anwesenden Dolmetschers). Es ist dem Spieler untersagt, Accessoires oder Kleidungsstücke zu tragen, die seine Identifizierung beeinträchtigen könnten.

Während der Videoüberprüfung werden dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit der zuvor eingereichten Dokumente zu überprüfen. Außerdem werden ihm Fragen gestellt, deren Beantwortung möglicherweise einen Verstoß gegen die Regeln des Sportwettenanbieters aufdecken kann.

Gemäß den Ergebnissen der Videoüberprüfung kann der Sportwettenanbieter alle Wetten eines Spielers stornieren, einschließlich der Rückbuchung aller geleisteten Einzahlungen als Entschädigung für betrügerische Handlungen, sowie das Konto sperren. Jede Entscheidung ist endgültig.

1.7. Wir behalten uns das Recht vor, Sie unter der in Ihrem Benutzerkonto hinterlegten Telefonnummer anzurufen. Dies kann nach unserem Ermessen ein notwendiger Bestandteil des KYC-Verfahrens sein. Auszahlungen werden erst nach vollständiger Verifizierung Ihres Kontos bearbeitet. Sollte die angegebene Telefonnummer falsch, unvollständig oder ungültig sein oder Sie den Anruf nicht entgegennehmen, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne einzubehalten und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden uns nach besten Kräften bemühen, Sie bezüglich der Auszahlung zu kontaktieren. Sollten wir Sie jedoch innerhalb von zwei (2) Wochen weder per E-Mail noch telefonisch erreichen können, werden die Gelder vom Unternehmen einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach Ablauf dieser Frist (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr anerkannt.

1.8. Verweigert ein Spieler die Verifizierung (Videoverifizierung), behält sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

Die Verweigerung der Verifizierung durch den Spieler wird als direkte schriftliche Verweigerung sowie als vollständiges oder teilweises Unterlassen von Maßnahmen seitens des Spielers zur Erfüllung der Anforderungen des Sportwettenanbieters im Rahmen des Verifizierungsverfahrens innerhalb von 2 Wochen (beginnend mit dem ersten Schreiben an den Spieler über die Notwendigkeit der Verifizierung / Videoverifizierung) gewertet.

1.9. Registrierten Spielern ist es untersagt, sich erneut als neuer Spieler zu registrieren, auch nicht mit anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach vorheriger Zustimmung des Sportwettenanbieters zulässig. Es ist Spielern untersagt, Dritten Zugriff auf ihr persönliches Spielerkonto zu gewähren, Transaktionen darüber durchzuführen, fremde Bankkarten oder Zahlungsdaten für Ein- und Auszahlungen zu verwenden sowie Gelder von fremden Konten elektronischer Zahlungssysteme und E-Wallets zu transferieren.

1.10. Der Sportwettenanbieter untersagt es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus zu platzieren, um den Verdacht der Absprache (Mehrfachkontonutzung) zu vermeiden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Konten solcher Spieler zu sperren und alle Wetten auf den verknüpften Konten zu stornieren.

1.11. Wir bemühen uns nach Kräften, die Richtigkeit der Website-Inhalte zu gewährleisten. Alle Informationen zum aktuellen Spielverlauf dienen jedoch ausschließlich Informationszwecken. Sportsbook übernimmt keine Haftung für etwaige Ungenauigkeiten. Wir empfehlen Ihnen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.

1.12. Die englische Fassung dieser Sportwettenregeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle von Streitigkeiten über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportwettenregeln oder im Falle von Abweichungen oder Widersprüchen zwischen der englischen Fassung und einer anderen Fassung der Sportwettenregeln ist die englische Fassung maßgebend.

1.13. Sollte eine Angelegenheit nicht unter diese Regeln fallen, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und nach den Grundsätzen der Fairness zu treffen.

1.14. Die Heimmannschaft erscheint zuerst und die Auswärtsmannschaft an zweiter Stelle, sofern nichts anderes angegeben ist.

In einigen amerikanischen Ligen sind die Teams sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft – Auswärtsmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge werden keine Wetten erstattet.

1.15. Der Sportwettenanbieter übernimmt keinerlei Haftung für Fehler bei der Eingabe, Übermittlung, Anzeige, Veröffentlichung, Wett- oder Quoteninformationen. Wurde eine Wette irrtümlich angenommen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, diese zu stornieren – insbesondere bei offensichtlichen Fehlern in Bezug auf Quoten oder Ergebnisse, wie z. B. fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Teams, Ergebnissen, Spielformat usw. Im Falle fehlerhaft berechneter Wettmärkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

1.16. Hyperlinks zu anderen Websites dienen ausschließlich Informationszwecken. Sportsbook ist nicht für deren Inhalte verantwortlich, und die Spieler nutzen sie auf eigenes Risiko.

1.20 Grundlegende Begriffe und Definitionen

1.20.1. Linie - Eine Liste von vorgeschlagenen Ereignissen mit den vom Sportwettenanbieter angegebenen Quoten für mögliche Gewinne.

1.20.2. Ein Spieler (Kunde) ist eine Person, die eine Wette beim Sportwettenanbieter platziert hat.

1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung zwischen einem Kunden und einem Sportwettenanbieter, gemäß deren Bedingungen der Verlierer seine Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht in der Annahme von Wetten von Wettenden zu den vom Sportwettenanbieter angebotenen Bedingungen.

1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines Ergebnisses auf dem Markt durch den Spieler, die durch die Einzahlung von Geldern bestätigt wird und als Bedingung für die Wette dient.

1.20.5. Das Ergebnis ist eine einzelne Marktposition, auf die eine Wette platziert werden kann.

1.20.6. Die Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Einsatzbetrag bei der Auszahlung multipliziert wird.

1.20.7. Das Ergebnis ist das Resultat des Ereignisses (Ausgangs), auf das eine Wette abgeschlossen wurde.

1.20.8. Alle Wetten werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe galten.

2.Wetten

2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Sobald der Wettende im Wettschein auf „Wette platzieren“ klickt und ein Fenster mit der Meldung „Wette angenommen“ erscheint, gilt die Wette als platziert. Erscheint diese Meldung nicht, sollte der Kunde seine Wetthistorie überprüfen oder sich zur Klärung an den Kundenservice wenden.

2.2. Nach der Einzahlung auf das Konto muss der eingezahlte Betrag dreimal (x3) umgesetzt werden, sofern nichts anderes angegeben ist. Nur angenommene und berechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) werden bei der Umsatzberechnung berücksichtigt (stornierte Wetten und Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen nicht). Verweigert der Spieler die Umsetzung des Einzahlungsbetrags, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.

2.3. Ändern sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe, erhält der Spieler eine Benachrichtigung auf dem Wettschein. Die Wette wird vom System möglicherweise erst angenommen, nachdem der Spieler den geänderten Quoten zugestimmt hat. Der Spieler kann die Option „Quotenänderung akzeptieren“ aktivieren, sodass die Wette sofort ohne Bestätigung der geänderten Quoten angenommen wird.

2.4. Tickets vor Spielbeginn können vor dem angegebenen Zeitpunkt angenommen werden. Dieser Zeitpunkt muss nicht mit dem Beginn der jeweiligen Veranstaltung zusammenhängen. Der Wettanbieter behält sich das Recht vor, Tickets, die nach dem angegebenen Zeitpunkt abgegeben werden, für ungültig zu erklären, insbesondere aufgrund von Synchronisierungsfehlern oder geänderten Startzeiten. Wird ein Ticket aus irgendeinem Grund nach Beginn der Veranstaltung angenommen, bedeutet dies einen Verstoß gegen die Spielregeln. Der Wettanbieter behält sich daher das Recht vor, dieses Ticket zu stornieren und die Quote auf 1 zu setzen.

2.5. Der Spieler hat nach Platzierung der Wette keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis zu stornieren.

Der Spieler ist verpflichtet, sich vor Bestätigung der Zahlung für die Teilnahme an der Wette zu vergewissern, dass das gewählte Ergebnis seinen Wünschen entspricht!!!

2.6. Der maximale Einsatzbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und jede Wettart festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Einsätze für einzelne Ereignisse zu begrenzen und individuelle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Vorankündigung oder Begründung festzulegen oder aufzuheben.

2.7. Der Sportwettenanbieter ist die letztendliche Instanz, die für die Gültigkeit aller angenommenen Tickets verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Tickets ausgestellt wurden.

2.8. Für einige Wettmärkte bietet der Sportwettenanbieter die Cashout-Funktion an (um den Gewinn vor der endgültigen Ergebnisermittlung zu erhalten). Cashout ist nicht verfügbar bei 2-Quellen-Märkten, deren mögliches Ergebnis nicht für Wetten verfügbar ist und bei denen eine Auszahlung (Quote 1) erfolgt. Wurde die Cashout-Funktion aus irgendeinem Grund für solche Märkte genutzt, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wette zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Der Sportwettenanbieter kann die Cashout-Funktion jederzeit und ohne Vorankündigung deaktivieren. Die Cashout-Funktion wird automatisch vom System berechnet und bei Änderungen der Einflussfaktoren automatisch angepasst.

2.9. Der Kunde ist nicht berechtigt, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst teilnimmt (z. B. als Athlet, Trainer oder Schiedsrichter), oder in deren Namen zu handeln. Der Wettanbieter untersagt die Annahme von Wetten durch Mitarbeiter von Wettanbietern. Sollte dies bekannt werden, werden alle Wetten für den gesamten Spielzeitraum zurückerstattet.

2.10. Die Verwendung technischer und softwarebasierter Hilfsmittel, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung nutzen, sowie von Programmen und Skripten, einschließlich sogenannter „Bots“, ist verboten. Bei Verstoß gegen diese Regel wird das Konto gesperrt und alle Einsätze werden zurückerstattet.

2.11. Besteht Grund zur Annahme, dass die Wette platziert wurde, nachdem das Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem der Konkurrent einen Vorteil erlangt hatte (z. B. einen Vorsprung im Punktestand, den Austausch oder die Entfernung eines Spielers usw.), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wette sowohl im Gewinn- als auch im Verlustfall für ungültig zu erklären (Rückerstattung zu leisten).

2.12. Es ist verboten, verschiedene Ereignisse desselben Spiels oder Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (z. B. auf den Turniersieg und den Sieg in einem Spiel) in einer „Expresswette“ oder „Systemwette“ zu kombinieren. Sollten Ereignisse, die mit diesem Spiel in Zusammenhang stehen, in einer „Expresswette“ oder „Systemwette“ enthalten sein, wird diese Wette zurückerstattet, selbst wenn die Wettplattform sie nicht gesperrt hat.

2.13. Der Sportwettenanbieter verbietet Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis von demselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nach Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses eines Wettbewerbs/Events kann der Sportwettenanbieter solche Wetten für ungültig erklären, wenn er den Verdacht hat, dass Kunden abgesprochen haben.

2.14. Eine Änderung des Spielstands oder anderer Parameter des Spiels, die durch eine Entscheidung des Schiedsrichters oder durch gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer während eines laufenden Spiels verursacht wird, ist kein Grund für die Stornierung der Wette.

2.15. Wird das Ergebnis einer Veranstaltung aus irgendeinem Grund abgesagt oder nachträglich geändert, basiert die Berechnung der Wetten auf dem ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnis. Als tatsächliche Ergebnisse gelten die unmittelbar nach Veranstaltungsende gemäß den offiziellen Protokollen und anderen offiziellen Informationsquellen veröffentlichten Ergebnisse. Für statistische Kennzahlen werden die auf den offiziellen Webseiten der jeweiligen Turniere veröffentlichten Primärprotokolle herangezogen. Statistische Kennzahlen können bis zu 48 Stunden nach Veranstaltungsende hinzugefügt werden.

Bei Datenabweichungen aus verschiedenen Informationsquellen setzt der Sportwettenanbieter die Auszahlung von Gewinnen bis zur vollständigen Klärung der Ergebnisse aus. Weicht das auf der offiziellen Website veröffentlichte Ergebnis des abgeschlossenen Events von den Daten der Fernsehübertragung ab, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Berechnung anhand der Daten der Fernsehübertragung vorzunehmen. In strittigen Fällen ohne Präzedenzfall trifft der Sportwettenanbieter die endgültige Entscheidung.

2.16. Alle Wettrückerstattungen werden dem Konto des Wettenden gutgeschrieben.

2.17. Einsprüche von Spielern gegen die Ergebnisse der Ereignisberechnung werden nur in Verbindung mit den offiziellen Dokumenten der jeweiligen Sportverbände berücksichtigt. Die von Wettbüros oder anderen Informationsquellen veröffentlichten Ergebnisse gelten nicht als offizielle Informationsquellen für Sportsbook.

2.18. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Auszahlung zu überprüfen und Rückerstattungen oder Auszahlungen für die Dauer der Identitätsprüfung zurückzuhalten. Sollten Sie falsche oder unvollständige personenbezogene Daten angeben, kann die Auszahlung abgelehnt und Ihr Spielerkonto gekündigt werden. Sie werden darüber per E-Mail informiert. Bei Angabe falscher personenbezogener Daten behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie Ihr Konto zu kündigen. Der Sportwettenanbieter kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers den zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.

2.19. Ansprüche und Streitigkeiten bezüglich Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Berechnungsdatum dieser Wetten nicht mehr akzeptiert.

2.20. Der Sportwettenanbieter kooperiert mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen, um die Integrität von Sportveranstaltungen zu gewährleisten. Bei Vorliegen oder Verdacht auf unsportliches Verhalten in einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf dieses Ereignis auszusetzen und entsprechende rechtliche Schritte einzuleiten. Auszahlungen solcher Wetten erfolgen erst nach der endgültigen Entscheidung einer internationalen Organisation oder des Sportwettenanbieters über die Ungültigkeit der Wetten. Die Einsätze werden zurückerstattet. Die Dauer der Verfahren bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach Ablauf dieser Frist teilt der Sportwettenanbieter dem Spieler mit, ob das Spiel als manipuliert eingestuft wurde, jedoch ohne ihm einen schriftlichen Nachweis zukommen zu lassen.

2.21. Gemäß der KYC/AML-Richtlinie behält sich der Sportwettenanbieter nach Überprüfung der Spielerdokumente das Recht vor, verschiedene Einschränkungen für die Spielaktivitäten des Spielers zu verhängen, einschließlich der möglichen anschließenden Sperrung mit Abhebung aller Guthaben, falls die persönlichen Daten des Spielers in den folgenden Listen aufgeführt sind:

1) Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandte und enge Kollegen);

2) Sanktionslisten;

3) Listen von Personen, die der Geldwäsche verdächtigt werden;

4) Personen, die betrügerische Handlungen im Zusammenhang mit verschiedenen Sportwetten-/Casino-Projekten begangen haben.

2.22. Bei Verdacht auf unlauteres Spiel behält sich der Wettanbieter das Recht vor, das Konto des Spielers zu sperren und alle getätigten Wetten zu überprüfen. Die Überprüfung der Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Bei Nachweis betrügerischer Aktivitäten (erkennt der Wettanbieter diese), ist der Wettanbieter berechtigt, alle Wetten des Spielers für den gesamten Spielzeitraum zu stornieren und das Konto anschließend zu sperren. Der Wettanbieter ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten vorzulegen.

2.23. Der Sportwettenanbieter hat das Recht, verschiedene Bonusaktionen für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, die Gutschrift verschiedener Bonusarten ohne Angabe von Gründen zu verweigern.

2.24. Sollte der Sportwettenanbieter Ihrem Spielerkonto irrtümlich einen Bonus oder Gewinne gutschreiben, die Ihnen nicht zustehen – sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, menschlichen Versagens oder aus anderen Gründen –, bleiben der Betrag bzw. die Gewinne aus diesem Bonus Eigentum des Sportwettenanbieters und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Falls Sie Gelder abgehoben haben, die Ihnen nicht zustehen, bevor wir den Fehler bemerkten, stellt der irrtümlich ausgezahlte Betrag (unbeschadet anderer Ihnen gesetzlich zustehender Rechtsmittel und Klagen) eine uns gegenüber bestehende Forderung dar. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail zu benachrichtigen.

2.25. Stellt der Sportwettenanbieter einen Missbrauch von Bonusguthaben durch den Spieler fest, hat er das Recht, diese Bonusguthaben sowie die damit erzielten Gewinne zu stornieren und den Spieler von der Teilnahme an zukünftigen Bonusangeboten auszuschließen.

2.26. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten jeglicher Art von Wettteilnehmern ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen abzulehnen.

2.27. Die Website darf ausschließlich für private Zwecke genutzt werden und darf nicht für kommerzielle Zwecke jeglicher Art verwendet werden.

2.28. Enthält die ursprüngliche Expresswette einen falschen Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl, wird der Wettschein anhand der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige Auswahl beträgt 1.

2.29. Sollte der Nutzer mögliche Fehler oder Unvollständigkeiten der Software feststellen, verpflichtet er sich, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet er sich, jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit unverzüglich dem Sportwettenanbieter zu melden. Kommt der Nutzer den in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht nach, hat der Sportwettenanbieter Anspruch auf vollständigen Ersatz aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit entstanden sind, einschließlich aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der Unvollständigkeit und der unterlassenen Meldung durch den Nutzer entstanden sind.

2.30. Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir folgende Regel fest: Falls eine Transaktion als ersetzbar gekennzeichnet ist (Opt-in Replace-by-Fee – RBF), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, solche Konten unverzüglich zu schließen und etwaige Gewinne einzubehalten.

2.31. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für Änderungen der Auszahlungsbeträge aufgrund von Wechselkursschwankungen bei Fiat- und Kryptowährungen.

2.32. Der Spieler ist allein verantwortlich für die Meldung und Abführung aller Steuern, die ihm gemäß den einschlägigen Gesetzen aufgrund seiner Teilnahme an Glücksspielen, einschließlich aller Gewinne aus dem Sportwettenangebot, entstehen.

2.33. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für Hardware- oder Softwarefehler, schlechte Internetverbindungen und andere technische Probleme, die auf Seiten des Spielers aufgetreten sind.

2.34. Maximale Quote für Kombiwetten – die maximal mögliche Quote für eine Kombiwette. Sie ist auf 1000 festgelegt, und unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der einzelnen Auswahlen in der Wette kann die Gesamtquote diesen Wert nicht überschreiten.

2.35. Die maximal mögliche Ereigniskombination für Mehrfachwetten beträgt 50; es ist dem Spieler nicht möglich, 51 oder mehr Ereignisse in einer einzigen Wette zu kombinieren.

3. Sportregeln

3.0. Abrechnung von Wetten (Alle Sportarten)

3.0.1. Zur Abrechnung der Wetten werden die vom offiziellen Ergebnisanbieter oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellten Statistiken verwendet. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Ergebnisanbieters oder einer offiziellen Website verfügbar sein oder stichhaltige Beweise für deren Fehlerhaftigkeit vorliegen, verwenden wir unabhängige Nachweise zur Wettabrechnung.

3.0.2. In Ermangelung konsistenter, unabhängiger Beweise oder im Falle des Vorhandenseins erheblicher widersprüchlicher Beweise werden Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.0.3. Bei bereits festgelegten Wettmärkten bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Aussetzung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten bestehen. Beispiel: Wird ein Fußballspiel abgebrochen und steht es 2:1, bleiben Wetten auf Über/Unter 0,5, 1,5 und 2,5 gültig; alle anderen Wetten werden für ungültig erklärt bzw. zurückerstattet.

3.0.4. Wetten auf Märkte, die noch nicht entschieden sind, sind ungültig, selbst wenn eine natürliche Schlussfolgerung zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

3.1. American Football

3.1.1. Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Bei einer Änderung des Spielorts bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Push-Regeln, sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, bei Kombiwetten wird die Auswahl als nicht platziert gewertet.

3.1.2. Vorab-Wetten (Spielwetten inklusive Wetten auf die 2. Halbzeit/das 4. Viertel) beinhalten die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Wetten sind gültig, wenn die verbleibende reguläre Spielzeit maximal 5 Minuten beträgt, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Alle NFL-Spielmärkte und Vorab-Wetten werden gemäß den am Spieltag auf www.nfl.comveröffentlichten Spielstatistiken abgerechnet. Nachträgliche Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.

3.1.2.1. Für alle Handicap- und Gesamtwetten gelten die Regeln für Unentschieden oder Push.

3.1.2.2. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppelergebnis

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und nach der regulären Spielzeit voraus. Die Wetten sind nur gültig, wenn das Spiel beendet ist. Verlängerungen werden bei dieser Wettart nicht berücksichtigt. Bei Pre-Game-Wetten muss das Spiel beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.1.2.3. Teamgesamtzahlen, ungerade oder gerade

Ein Spielstand von null Punkten wird für die Spielwertung als ausgeglichen gewertet.

3.1.2.4. Erster Offensivspielzug des Spiels

Dieser Markt wird durch den ersten Offensivspielzug (ohne Strafen) bestimmt. Wird der Kickoff zu einem Touchdown zurückgetragen, gelten die Wetten für den folgenden Kickoff. Unvollständige oder abgefangene Pässe sowie ein Sack oder Fumble des Quarterbacks werden als Passspiel gewertet. Ein Fumble beim Ballwechsel zum Runningback wird als Laufspiel gewertet.

3.1.2.5. Gesamte Offensivyards

Die Abrechnung basiert auf den Netto-Yards beider Teams (einschließlich der durch Sacks verlorenen Yards).

3.1.2.6. Team mit den meisten Passing Yards

Die Festlegung des Spielortes erfolgt auf Grundlage der höchsten Bruttodistanz in Yards.

3.1.2.7. Team mit den meisten Laufyards

Die Abrechnung basiert auf der höchsten Anzahl an erlaufenen Yards (einschließlich negativer Yards).

3.1.2.8. Strafen

Alle Strafwetten basieren auf der Annahme der Strafe. Abgelehnte Strafen werden nicht berücksichtigt.

3.1.2.9. Spielereigenschaften/Leistungen

Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler in einem Spielzug antritt. Spielerpaarungen bleiben gültig, wenn beide Spieler in einem Spielzug antreten. Es gelten die Regeln für Unentschieden/Push. Für die folgenden Wettmärkte muss Ihr Spieler angezogen/aktiv sein, damit die Wetten gültig sind (gemäß dem offiziellen NFL Game Book):

3.1.2.10. Erster/Letzter und beliebiger Touchdown-Scorer

Tippe den Namen des Spielers, der den ersten/letzten/irgendwann im Spiel einen Touchdown erzielt, oder ob kein Touchdown erzielt wird. Die Wette ist gültig, wenn ein Spieler an mindestens einem Spielzug oder Down beteiligt ist.

3.1.2.11. Vor dem Spiel abgeschlossene Spezialwetten, die die Verlängerung ausschließen

Bei den folgenden Wettmärkten muss das Spiel beendet sein, damit die Wetten gültig sind/wirksam werden:

3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppelergebnis

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und zum Ende der regulären Spielzeit voraus.

3.1.3. Live-Wetten/Live-Spielwetten/Live-Halbzeitwetten/Live-Viertelwetten

Inklusive Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel oder das entsprechende Viertel/die entsprechende Hälfte muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind/wirksam werden, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

Zum Zwecke der Abrechnung:

Halbzeitwetten - (Die 2. Halbzeit beinhaltet alle in der Verlängerung erzielten Punkte, sofern nichts anderes angegeben ist)

Viertelwetten - (Das 4. Viertel umfasst alle in der Verlängerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben)

3.1.3.1. 1. Halbzeit/Gesamtspiel oder Doppelergebnis

Verlängerung ist nicht inbegriffen (sofern sie gespielt wird).

3.1.3.2. Saison-Requisiten

Alle Saisonwetten basieren ausschließlich auf den Spielen der regulären Saison. Die Spielerstatistiken bleiben unabhängig von Transfers während der regulären Saison bestehen, jedoch muss ein Spieler mindestens einen Spielzug in der regulären Saison absolvieren, damit die Wetten gültig sind.

3.1.4. Langzeit-/Saisonwetten

Wetten auf den Super-Bowl-Sieger, den Conference-Sieger und den Divisionssieger bleiben unabhängig von der Saisonlänge gültig. Die Siege und Begegnungen der NFL-Regular-Season basieren darauf, dass die Teams alle geplanten Regular-Season-Spiele absolviert haben, und bei der CFL gilt dies ebenfalls, es sei denn, die verbleibenden Spiele der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis. Die Conference-Sieger der AFC/NFC werden durch die Teams ermittelt, die in den Super Bowl einziehen.

3.1.4.1. Die Divisionssieger der NFL werden anhand der in der regulären Saison gewonnenen Spiele ermittelt (die Tie-Break-Regeln der NFL finden Anwendung).

3.1.4.2. Die Gewinner der Conference Wildcards sind die Teams, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Nachsaison qualifizieren.

3.1.4.3. Der Sieger der Conference-Setzliste ist das Team, das von der NFL als Heimvorteil für die gesamten Playoffs bestimmt wird. Die Siege und Begegnungen in der regulären Saison der NFL/NCAAF basieren darauf, dass die Teams die vorgeschriebene Mindestanzahl an Spielen absolviert haben.

3.1.4.4. CFL erreicht den Grey Cup - Das Team, das ins Grey-Cup-Finale einzieht, wird als Sieger der jeweiligen Division angesehen.

3.1.4.5. Konferenz-/Divisionswetten

Die Teams, die an einem Turnier teilnehmen, werden in Conferences und Divisions eingeteilt. Die NFL beispielsweise ist in zwei Conferences unterteilt (American Football Conference und National Football Conference), die jeweils vier Divisions umfassen (North, East, West und South). Für jedes teilnehmende Team werden Quoten für den Sieg in der jeweiligen Division und Conference sowie weitere Sonderkonditionen angeboten, die auf diesen Divisionen oder Conferences basieren.

3.2. Australische Regeln

3.2.1. Alle Spielwetten werden inklusive Verlängerung abgerechnet, sofern nichts anderes vereinbart ist. Wetten bleiben gültig, solange die reguläre Spielzeit nicht abgelaufen ist. Wird die Spieldauer vor Spielbeginn vom zuständigen Verband geändert, gilt die geänderte Spieldauer als offizielle reguläre Spielzeit. Alle Wetten bleiben gültig, sobald diese neue reguläre Spielzeit abgelaufen ist.

3.2.2. Spielwetten

Endet ein Spiel unentschieden, auch nach Verlängerung, werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es wurde eine Quote für ein Unentschieden angeboten. Wetten werden ausschließlich auf Basis des offiziellen AFL-Ergebnisses abgerechnet.

3.2.3. Spiele, die nicht wie geplant ausgetragen wurden

Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Ansetzung platzierten Wetten ungültig.

3.2.4. Viertelwetten (Live und vor dem Spiel)

Bei Viertelwetten gilt: Wird ein Viertel nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Spiels steht bereits fest. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese bei der Abrechnung berücksichtigt (sie gilt als Fortsetzung des vierten Viertels).

3.2.5. Halbzeitwetten (Live und vor dem Spiel)

Bei Halbzeitwetten gilt: Wird eine Halbzeit nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese bei der Abrechnung berücksichtigt (sie gilt als Fortsetzung der zweiten Halbzeit).

3.2.6. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis

Sagen Sie den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endergebnis einschließlich einer möglichen Verlängerung voraus.

3.2.7. Team, das das erste Tor erzielt

Der Markt deckt jedes Ergebnis ab, z. B. Tor/Rückstand, für Abrechnungszwecke.

3.2.8. Team, das das erste Tor erzielt

Der Markt deckt Goal nur zu Abrechnungszwecken ab.

3.2.9. Saisonwetten

Mit Ausnahme des Premiership-Siegers beziehen sich die angebotenen AFL-Saisonwettmärkte ausschließlich auf die reguläre Saison und basieren auf der offiziellen AFL-Tabelle. Bei Punktgleichstand in einem Markt gewinnt das Team mit der besten Prozentzahl (die schlechteste Prozentzahl landet auf dem zweiten Platz).

Die meisten Niederlagen (reguläre Saison) – Der Sieger wird anhand der Mannschaft mit den meisten Niederlagen in der regulären Saison ermittelt. Bei gleicher Anzahl an Niederlagen gewinnt die Mannschaft mit der schlechteren Tordifferenz. Die Wetten sind nur gültig, wenn die reguläre Saison abgeschlossen ist.

3.3. Badminton

3.3.1. Bei Outright Betting geht es darum, alles auf eine Karte zu setzen oder nicht.

Sofern zutreffend, ist die Siegerehrung ausschlaggebend für die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Spielgewinn: Sollte sich vor Spielbeginn einer der genannten Spieler ändern, sind alle Wetten ungültig.

3.3.2. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis noch nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem eindeutigen Ergebnis führen würde.

Beispiel: Ein Spiel wird bei einem Spielstand von 20:17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 37,5 Spiel - Gesamtpunkte sind ungültig, obwohl ein natürlicher Spielausgang mindestens 38 Punkte ergeben hätte.

3.3.3. Live-Punktwetten werden angeboten, bei denen ein Spieler darauf wetten kann, den angesetzten Punkt zu gewinnen. Falls der Punkt aufgrund eines Spiel- oder Matchabbruchs nicht gespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der angesetzte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind ebenfalls alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.3.4. Aktueller/Nächster Spielführender: Wird die angegebene Punktzahl im jeweiligen Spiel nicht erreicht, so wird das Team/der Spieler, der das Spiel gewinnt, als Sieger ermittelt.

3.4. Bandy

3.4.1. Spielwetten

Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.

3.4.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten Bestand haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.4.3. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Regeln für Unentschieden oder Push, sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, bei Kombiwetten wird die Auswahl als nicht teilnehmend gewertet.

3.4.4. Wetten vor Spielbeginn - Alle Wetten vor Spielbeginn schließen eine Verlängerung aus, sofern nichts anderes angegeben ist.

3.4.5. Live-Wetten schließen die Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben. Wetten auf den Sieger nach Verlängerung/Shootout beinhalten Verlängerung/Shootout. Wird ein Spiel von zwei 45-Minuten-Hälften auf drei 30-Minuten-Hälften umgestellt, bleiben die Wetten gültig, sofern nicht anders angegeben.

3.4.6. Den Pokal gewinnen/Sich qualifizieren – inklusive Verlängerung/Penaltyschießen. Nächster Elfmeter – inklusive Penaltyschießen.

3.4.7. Bei Live-Halbzeitwetten ist die Verlängerung ausgeschlossen. Die Halbzeitwette muss abgeschlossen sein, damit sie gültig ist, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.4.8. Bei Halbzeitwetten gilt: Wird ein Spiel von 2 x 45-minütigen Halbzeiten auf 3 x 30-minütige Halbzeiten umgestellt, so sind die Wetten ungültig.

3.4.9. Live-Wetten (10 Minuten) schließen die Verlängerung aus. Die festgelegte Spieldauer von 10 Minuten muss vollständig abgelaufen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Zur Abrechnung werden die folgenden Websites und Spielberichtsdetails verwendet, um die Abrechnungszeiten zu bestimmen: Bandy-Weltmeisterschaft www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Baseball außerhalb der MLB (einschließlich Minor League Baseball) – Die Pitcher werden nicht aufgeführt, und alle Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, wer für welches Team pitcht. Es gilt die „8½-Innings-Regel“. Wird die Mercy Rule angewendet, bleiben alle Wetten auf dem Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs gültig. Bei Spielen über 7 Innings im Rahmen eines Doubleheaders gilt die 6½-Innings-Regel.

3.5.2. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Regeln für Unentschieden (Push), sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, bei Kombiwetten wird die Auswahl als nicht teilnehmend gewertet.

3.5.3. Spiele, die nicht wie geplant ausgetragen wurden

Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Ansetzung platzierten Wetten ungültig.

3.5.4. Wetten/Linien vor dem Spiel

3.5.4.1. Alle Wetten vor Spielbeginn beinhalten Verlängerungen, sofern nicht anders angegeben.

3.5.4.2. Bei Anwendung der Mercy Rule bleiben alle Wetten zum Spielstand zum Zeitpunkt des Innings gültig. 3/5/7 Innings Gesamtpunktzahl – Wetten werden nach dem Spielstand nach 3/5/7 vollständigen Innings abgerechnet, es sei denn, die angegebene Gesamtpunktzahl wurde bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Wetten auf eine höhere Gesamtpunktzahl gewinnen, Wetten auf eine niedrigere Gesamtpunktzahl verlieren. 3/5/7 Innings Linie – Wetten werden nach Abschluss der ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, die zweite schlagende Mannschaft führt bereits (unter Berücksichtigung der Run-Linie) zur Mitte des jeweiligen Innings oder erzielt in diesem Inning Punkte, um in Führung zu gehen (unter Berücksichtigung der Run-Linie). In diesem Fall gewinnt die zweite schlagende Mannschaft.

3.5.4.3. Vor dem Spiel benötigte Requisiten, einschließlich Spieler-Requisiten

3.5.4.3.1. Bei Anwendung der Mercy Rule gelten alle Wetten zum aktuellen Spielstand. Verlängerungen zählen, sofern nicht anders angegeben. Alle Wetten auf das 1. Inning: Das 1. Inning muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Spielstand (ungerade/gerade): Bei einem Gesamtergebnis von null werden die Wetten als gerade gewertet.

3.5.4.3.2. Team-Gesamtpunktzahl (ungerade/gerade) – Bei einer Team-Punktzahl von null werden die Wetten als gerade gewertet. Gewinnspannen – Es gilt die 8 ½-Innings-Regel. Die Abrechnung beinhaltet Extra-Innings für MLB-Spiele; bei Spielen außerhalb der MLB, bei denen ein Unentschieden möglich ist, ist diese Option verfügbar. Endet ein MLB-Spiel unentschieden und wird es dann abgebrochen/unterbrochen, sind die Wetten ungültig. Führung nach x Innings – Wetten werden nach den ersten x Innings abgerechnet, es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, führt bereits zur Mitte des betreffenden Innings oder erzielt in diesem Inning einen Punkt. In diesem Fall wird das Team, das als zweites schlägt, als Sieger gewertet.

3.5.4.4. Doppelkopfzeile

Werden an einem Tag zwei Spiele zwischen denselben Mannschaften ausgetragen und werden Wetten nur für ein Spiel angeboten, so gilt das Ergebnis des ersten Spiels ab Spielbeginn.

3.5.4.5. Money Line

Es gilt die 4½-Innings-Regel.

3.5.4.6. Run Line/Alternative Handicap

Es gilt die 4½-Innings-Regel.

3.5.4.7. Gesamtpunktzahl vor Spielbeginn/Alternative Gesamtpunktzahl

Es gilt die 4 ½ Innings-Regel, AUSSER wenn die Gesamtpunktzahl des Spiels bereits überschritten wurde (wenn die Gesamtpunktzahl des Spiels bereits überschritten wurde, werden Wetten auf Über als Gewinner und Wetten auf Unter als Verlierer abgerechnet).

3.5.4.8. Teamgesamt

Es gilt die 4 ½ Innings-Regel, AUSSER wenn die Team-Gesamtzahl bereits überschritten wurde (wenn die Team-Gesamtzahl bereits über der angegebenen Gesamtzahl liegt, werden Wetten auf Über als Gewinner und Wetten auf Unter als Verlierer abgerechnet).

3.5.4.9. In die Verlängerung

Die Wetten sind gültig, sobald das 9. Inning beendet ist. Steht es nach 9 Innings unentschieden, wird die Wette als „Ja“ gewertet, selbst wenn die Verlängerung aufgrund eines Spielabbruchs oder einer Spielunterbrechung nicht gespielt wird.

3.5.4.10. Gewinnen des Innings (Aktuell/Nächstes)

Das obere und untere Ende des jeweiligen Innings müssen zu Ende gespielt werden, es sei denn, die Mannschaft, die im jeweiligen Inning als Zweite am Schlag ist, führt, wenn das Spiel abgebrochen/unterbrochen wird.

3.5.4.11. Inning Run Line (Including Alternatives)

Die Wetten sind gültig, wenn sowohl das obere als auch das untere Ende des jeweiligen Innings abgeschlossen sind, es sei denn, die Mannschaft, die im jeweiligen Inning als Zweite am Schlag ist, hat die Run Line bereits erreicht und kann nicht mehr eingeholt werden.

3.5.4.12. Gesamtanzahl der Innings (einschließlich Alternativen)

Die Wetten sind gültig, wenn sowohl das obere als auch das untere Ende des angegebenen Innings abgeschlossen sind, es sei denn, die angegebene Gesamtzahl wurde bereits überschritten, als das Spiel abgebrochen/unterbrochen wurde.

3.5.4.13. Ein Spielstand im Inning (Aktuell/Nächstes)

Das obere und untere Ende des jeweiligen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits festgelegt.

3.5.4.14. Führender nach 'X' Innings

Das obere und untere Ende des jeweiligen Innings müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die als zweite schlagende Mannschaft führt und kann zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Spielunterbrechung nicht mehr eingeholt werden. Im Falle einer vorzeitigen Beendigung des Spiels (Mercy Rule) werden alle Wetten auf den Führenden eines unvollständigen Innings dem Spielgewinner zugeschrieben.

3.5.4.15. Wettlauf um die Märkte/Teamgesamt/Gesamttreffer

Die 8½-Innings-Regel gilt, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest oder der natürliche Spielausgang hätte zur Feststellung des Wettausgangs geführt. Konkret gilt für MLB-Frühlingstrainingsspiele: Die Abrechnung basiert ausschließlich auf 9 Innings, sofern die Regel des natürlichen Spielausgangs anwendbar ist. Wird ein Unentschieden abgebrochen oder unterbrochen und der natürliche Spielausgang erfordert einen Sieger, werden Wetten auf die entsprechende „Race To“-Quote für ungültig erklärt. Beispiel: Ein MLB-Spiel wird nach 10 Innings beim Stand von 3:3 abgebrochen oder unterbrochen; alle Wetten auf „Race To 4“ sind ungültig. Wetten auf „Race To 5/6/7“ werden als „Keines Siegers“ abgerechnet.

3.5.4.16. Gewinnspanne

Es gilt die 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung umfasst Extra-Innings bei MLB-Spielen; bei Spielen außerhalb der MLB, bei denen ein Unentschieden möglich ist, ist diese Option ebenfalls verfügbar. Endet ein MLB-Spiel unentschieden und wird es abgebrochen oder unterbrochen, sind die Wetten ungültig.

3.5.5. In-Play/Live

3.5.5.1. Wenn die Mercy Rule Anwendung findet, bleiben alle Wetten auf dem Spielstand zum Zeitpunkt des Spiels bestehen.

3.5.5.2. Gesamtanzahl der Runs – Die 8,5-Innings-Regel findet Anwendung.

3.5.5.3. Alle Wetten bleiben unabhängig von Pitcherwechseln gültig.

3.5.5.4. Verlängerungen zählen, sofern nichts anderes angegeben ist.

3.5.5.5. „8.5/6.5/4.5“-Inningsregeln

3.5.5.6. „8,5-Inning-Regel“ Run-Line-Wetten

Das Spiel muss mindestens neun volle Innings dauern (oder achteinhalb Innings, wenn das Team mit dem zweiten Schlag in Führung liegt), damit Wetten gültig sind. Wird das Spiel jedoch aufgrund der Mercy Rule abgebrochen, bleiben alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs bestehen. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe entsprechende Regel).

3.5.5.7. „6,5-Inning-Regel“ Run-Line-Wetten (für Spiele über 7 Innings)

Das Spiel muss mindestens 7 volle Innings (oder 6½ Innings, wenn die zweite Mannschaft am Schlag ist) dauern, damit Wetten gültig sind. Wird das Spiel jedoch aufgrund der Mercy Rule abgebrochen, bleiben alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs bestehen. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden.

3.5.5.8. „4,5-Inning-Regel“ Geld- und Gesamtlinie

Es müssen mindestens fünf vollständige Innings gespielt werden, es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, führt nach viereinhalb Innings, damit Wetten gültig sind. Wird das Spiel nach Erreichen dieses Zeitpunkts abgebrochen oder unterbrochen, entscheidet der Spielstand nach dem letzten vollständigen Inning über den Sieger (es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, erzielt einen Ausgleich oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall entscheidet der Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs). Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht in die nächste Runde übertragen werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezielle Regel). Im Falle eines vorzeitigen Abbruchs aufgrund der Mercy Rule bleiben alle Wetten jedoch zum Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs gültig.

3.5.6. Wetten auf zukünftige Ereignisse – Allgemeine Regeln

3.5.6.1. Wetten auf Gesamtsieger, Meisterschaftssieger und Divisionssieger

Alle Wetten bleiben unabhängig von einem Teamumzug, einer Teamnamensänderung, einer Saisonlänge oder einem Playoff-Format auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des jeweiligen Verbandes gültig.

3.5.6.2. Siege/Begegnungen in der regulären Saison

Ein Team muss mindestens 160 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.5.6.3. Angebote der regulären Saison

Alle Marktstatistiken beziehen sich auf Saisonstatistiken der MLB und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. Statistiken aus anderen Ligen zählen nicht.

3.5.6.4. Märkte für die Anzahl der Siege eines Pitchers

Bezieht sich auf die Anzahl der von den offiziellen MLB-Punktezählern gutgeschriebenen Siege.

3.5.6.5. Um die Meisterschaft zu gewinnen

Die Mannschaft, die in die World Series einzieht, wird als Gewinner der Meisterschaft gefeiert.

3.5.6.6. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die (gemäß den jeweiligen zuständigen Organisationen) vorgeschriebene Anzahl an Spielen nicht absolviert oder geändert wird.

3.5.6.7. Wildcard-Wetten

Die Mannschaften, die über die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs einziehen, gelten als Sieger.

3.6. Basketball

3.6.1. Spiel- und Spezialwetten

3.6.1.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gültig sind.

3.6.1.2. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird.

3.6.1.3. Falls die Heim- und Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels das Spiel am Auswärtsspielort austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft offiziell noch als solche ausgewiesen ist; andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.6.1.4. Wetten sind gültig, wenn die reguläre Spielzeit maximal 5 Minuten beträgt, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Bei der Variante „3x3“ oder „Streetball“ erfolgt die Abrechnung gemäß den offiziellen Wettkampfregeln (Gewinner ist das Team, das zuerst 21 Punkte erzielt oder nach 10 Minuten die höchste Punktzahl erreicht). Bei einem Unentschieden nach regulärer Spielzeit folgt eine Verlängerung ohne Zeitbegrenzung. Gewonnen hat das Team, das in der Verlängerung zuerst zwei Punkte erzielt.

3.6.1.5. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Push-Regeln, sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet/storniert, und bei Kombiwetten wird die Auswahl als nicht gestartet behandelt (zurückerstattet/storniert).

3.6.1.6. Werden Märkte für die reguläre Spielzeit angeboten, die die Option „Unentschieden“ beinhalten, so werden Überstunden nicht gezählt.

3.6.1.7. Wetten vor Spielbeginn, einschließlich Spiel-Spezialwetten

Alle Wetten vor Spielbeginn beinhalten die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

3.6.1.7.2. Verlängerung bei Spielen mit mehreren Partien/Unentschieden

Steht es nach mehreren Spielen oder Unentschieden insgesamt unentschieden, werden Verlängerung oder andere Tiebreaker zur Ermittlung des Weiterkommens für dieses Spiel nicht berücksichtigt. Beispiel: Endet Spiel 1 61:50 und Spiel 2 52:63, wird die am Ende von Spiel 2 gespielte Verlängerung für Wetten auf Spiel 2 nicht berücksichtigt.

3.6.1.8. Spielerstatistiken/Begegnungen/Leistungen

3.6.1.8.1. Wetten können auf die Leistung eines namentlich genannten Spielers in verschiedenen Kategorien abgeschlossen werden, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. Es können Push-Regeln gelten.

3.6.1.8.2. Die betreffenden Spieler müssen umgezogen sein und zum Spielbeginn auf dem Platz erscheinen, damit Wetten gültig sind. Nimmt der betreffende Spieler nicht am Spiel teil, sind alle Wetten ungültig bzw. werden zurückerstattet. Verlängerungen zählen für alle Spielerwetten, sofern nicht anders angegeben. Die Leistungen einzelner Spieler werden für Wettzwecke in einem Spielerduell verglichen. Handicaps können verwendet werden und werden auf das tatsächliche Ergebnis jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis zu ermitteln. Es können Push-Regeln gelten.

3.6.1.8.3. Double-Double/Triple-Double – Double-Double: Der Spieler muss in zwei der folgenden fünf Statistikkategorien mindestens 10 Punkte erzielen. Triple-Double: Der Spieler muss in drei der folgenden fünf Statistikkategorien mindestens 10 Punkte erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Steals.

3.6.1.9. Draht-zu-Draht

Bei dieser Wettart wird darauf gewettet, ob ein Team am Ende jedes Viertels in Führung liegt. Wetten auf ein bestimmtes Team gehen verloren, wenn dieses nicht am Ende aller Viertel führt. Sofern angeboten, gewinnt in dieser Wettart die Option „Sonstiges Ergebnis“, falls es unentschieden steht oder am Ende eines Viertels unterschiedliche Teams führen.

3.6.1.10. Live-Wetten beinhalten Verlängerung

Wird ein Spiel nach Spielbeginn verschoben oder abgesagt, müssen noch maximal 5 Minuten der geplanten Spielzeit verbleiben, damit die Wetten gültig bleiben.

3.6.1.11. Live-Halbzeitwetten beinhalten Verlängerung

Die erste Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit gültig sind. Wird ein Spiel nach Anpfiff verschoben oder abgebrochen, müssen für Wetten auf das Spiel und die zweite Halbzeit maximal fünf Minuten Restspielzeit verbleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.

3.6.1.12. Live-Wetten (4. Viertel) EINSCHLIESSEN die Verlängerung

Das Quartal muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind/wirksam werden, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.6.1.13. NBA-Futures/Turnierwetten

3.6.1.13.1. Siege/Begegnungen in der regulären Saison - Ein Team muss alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.6.1.13.2. Um die Division zu gewinnen, gelten die Tiebreak-Regeln der NBA.

3.6.1.13.3. Konferenzsieg - Das Team, das ins NBA-Finale einzieht, wird als Konferenzsieger bezeichnet.

3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller Märkte erfolgt anhand der offiziellen Ranglisten und Statistiken der Turnierveranstalter, z. B. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Gesamtsieger-, Divisions-, Konferenz- und Regionalwetten

3.6.1.13.5.1. Alle Wetten bleiben unabhängig von einem Teamumzug, einer Teamnamensänderung oder einer Saisonlänge gültig. Serienwetten.

3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.7. Beach-Fußball

3.7.1. Alle Wetten werden auf Basis einer Spielzeit von 36 Minuten berechnet, aufgeteilt in 3 Drittel von jeweils 12 Minuten, sofern nicht anders angegeben.

3.7.2. Nachspielzeit und Elfmeterschießen werden nur bei Wetten ohne Unentschieden berücksichtigt, die innerhalb der regulären Spielzeit angeboten werden (z. B. Weiterkommen einer Mannschaft, Turniersieger usw.). Das Spiel wird fortgesetzt, wenn mindestens 24 Minuten gespielt wurden. Alle Wetten werden auf Basis des Ergebnisses zu diesem Zeitpunkt berechnet.

3.7.3. Spielsieger; sofern angeboten, werden die Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall bleiben die Wetten auf das offizielle Ergebnis gültig.

3.8. Beachvolleyball

3.8.1. Bei Gesamtwetten gilt: Alles oder nichts. Gegebenenfalls entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.8.2. Ändert sich der Austragungsort (des Sportplatzes), bleiben alle Wetten gültig. Wird einer der angekündigten Teilnehmer vor Spielbeginn ersetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.

3.8.3. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis noch nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem eindeutigen Ergebnis führen würde.

Beispiel: Ein Satz wird bei 18:17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 35,5 Satz - Gesamtpunkte sind ungültig.

3.8.4. Aktueller/Nächster Satzführer: Wird die angegebene Punktzahl im jeweiligen Satz nicht erreicht, so wird das Team, das den Satz gewinnt, zum Sieger erklärt.

3.9. Schüsseln

3.9.1. Wettausfall bei Nichtantritt. Die Veranstaltung muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Starttermin beginnen, damit Wetten gültig sind. Bei Langzeitwetten kann es zu einem Abzug gemäß Regel 4 kommen.

3.9.2. Spielwetten

Ein Spiel muss innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Spielbeginn stattfinden, damit die Wetten gültig sind. Findet ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht statt (z. B. weil ein Spieler verletzungsbedingt absagt), werden alle vor dem Spiel platzierten Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht beendet, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, als Sieger.

3.10. Boxen/MMA/UFC

3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben 30 Tage gültig. Wird ein Kämpfer durch einen anderen ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Für Wettzwecke gilt der Kampf als begonnen, sobald die Glocke zum Start der ersten Runde ertönt.

3.10.2. Wenn einer der Kämpfer nicht zum Gongschlag der nächsten Runde erscheint, wird sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde angesehen.

3.10.3. Wird ein Kampf als „No Contest“ erklärt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.10.4. Moneyline/Sieg im Kampf (2-Wege)

Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Dies gilt auch für Kämpfe, die mit einem Mehrheitsunentschieden enden. Die Wetten werden anhand des im Ring verkündeten offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung beruht auf einem menschlichen Fehler bei der Ergebnisverkündung). Alle Wetten bleiben unabhängig von Änderungen der Rundenanzahl gültig.

3.10.5. Wetten auf Kämpfe/Duelle (Dreierwette)

Es wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten. Wetten werden auf Grundlage des im Ring verkündeten offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung beruht auf einem menschlichen Fehler bei der Ergebnisverkündung). Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Änderungen der Rundenanzahl.

3.10.6. Kampfergebnis 5-Wege / Genaue Siegesmethode

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziell verkündeten Ergebnisses.

3.10.7. Zeichnen oder Technisches Zeichnen

Ein Unentschieden bedeutet ein Unentschieden nach Punkten. Ein technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Ringrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als K.o., technischem K.o. oder Disqualifikation abbricht.

3.10.8. Einzelkämpfer A oder B durch KO oder TKO

Ein Knockout (KO) liegt vor, wenn der Boxer nach dem Anzählen bis zehn nicht mehr aufsteht. Ein technischer Knockout (TKO) erfolgt nach drei Niederschlägen oder wenn der Ringrichter eingreift. Jede Aufgabe aus der Ecke wird als technischer Knockout (TKO) gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend durch die Punktrichter entschieden oder als „No Contest“ gewertet.

3.10.9. Einzelkämpfer A oder B nach Entscheidung

Die Berechnung erfolgt auf Basis einer technischen, Mehrheits-, Split- oder einstimmigen Entscheidung. Auch eine Disqualifikation ist berücksichtigt. Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Änderungen der Rundenanzahl.

3.10.10. Gesamtrunden

Beim Boxen (3-Minuten-Runden, Abrechnung) gilt: Wenn eine halbe Runde angegeben ist, dann werden 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde als halbe Runde definiert, um festzustellen, ob sie länger oder kürzer ist.

Bei UFC-Kämpfen (5-Minuten-Runden) gelten 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde als halbe Runde, um die Anzahl der Runden zu bestimmen. Sollte die Rundenanzahl aus irgendeinem Grund geändert werden, sind bereits platzierte Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11. Wetten auf eine Runde oder eine Gruppe von Runden

3.10.11.1. Wird aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert, so sind bereits platzierte Wetten auf einzelne Runden ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11.2. Bei Wetten auf Runden oder Rundengruppen wird darauf gesetzt, dass ein Kämpfer in dieser Runde oder Rundengruppe durch KO, TKO oder Disqualifikation gewinnt. Im Falle einer technischen Entscheidung (nach Punktwertung) vor Kampfende werden alle Wetten als Sieg nach Punkten gewertet.

3.10.12. In-Play/Live

3.10.12.1. Boxen

3.10.12.1.1. Kampfsieger 3-Wege

Beinhaltet den Preis für die Verlosung.

3.10.12.1.2. Money Line/Fight Winner 2-Way

Einsätze werden bei einem Unentschieden zurückerstattet/sind ungültig.

3.10.12.1.3. Gesamtzahl der Runden (Hin- und Rückspiel)

Es werden vollständige Rundenangaben verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung herangezogen. Falls ein Kämpfer zwischen den Runden, z. B. zwischen der 6. und 7., aufgibt, zählt dies für die Abrechnung als Runde 6, also als die letzte vollständig absolvierte Runde.

3.10.12.1.4. Kämpfe bis zum Schluss

Für die Abrechnung müssen die offiziell festgelegten Runden vollständig absolviert sein, damit die Wetten mit „Ja“ abgerechnet werden können.

3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (Punkte/Gesamt usw.)

Für die Kampfabrechnung gilt ein Niederschlag als erreicht, wenn ein Kämpfer K.o. geht oder einen obligatorischen 8-Count erhält (alles, was vom Ringrichter als Ausrutscher oder Ähnliches gewertet wird, zählt nicht).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Kampfsieger 3-Wege

Beinhaltet den Preis für die Verlosung.

3.10.12.2.2. Money Line/Fight Winner 2-Way

Einsätze werden bei einem Unentschieden zurückerstattet/sind ungültig.

3.10.12.2.3. Gesamtzahl der Runden (Hin- und Rückspiel)

Es werden vollständige Rundenangaben verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung herangezogen. Falls ein Kämpfer zwischen den Runden, z. B. zwischen der 2. und 3., aufgibt, zählt dies für die Abrechnung als Runde 2, also die letzte vollständig absolvierte Runde.

3.10.12.2.4. Kämpfe bis zum Schluss

Für die Abrechnung müssen die offiziell festgelegten Runden vollständig absolviert sein, damit die Wetten mit „Ja“ abgerechnet werden können.

3.10.12.2.5. Gewinnmethode

Die Wetten werden unmittelbar nach dem Kampf auf Basis des offiziellen Ergebnisses überwww.ufc.comabgerechnet.

3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Punkte/Gesamt usw.)

Für die Kampfabrechnung gilt ein Niederschlag als erreicht, wenn ein Kämpfer K.o. geht oder einen obligatorischen 8-Count erhält (alles, was vom Ringrichter als Ausrutscher oder Ähnliches gewertet wird, zählt nicht).

3.11. Cricket

3.11.1. Alle Spiele

3.11.1.1. Spiele, die nicht wie geplant ausgetragen wurden

Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Ansetzung platzierten Wetten ungültig.

3.11.1.2. 1. Over Gesamtanzahl der Runs

Es werden Quoten für die Gesamtzahl der im ersten Over des Spiels erzielten Runs angeboten. Extras und Strafruns sind inbegriffen. Die Wetten sind gültig, wenn das Over beendet ist, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits.

3.11.1.3. 1. Over - A 4 Tore

Die Wette muss beendet sein, damit sie gültig ist, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst alle Würfe, bei denen dem Schlagmann genau vier Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run-Würfe und Überwürfe. Extrawürfe zählen nicht).

3.11.1.4. 1. Over - A 6 Punkte

Die Wette muss beendet sein, damit sie gültig ist, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst alle Würfe, bei denen dem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run-Würfe und Überwürfe. Extras zählen nicht).

3.11.1.5. 1. Over-A Boundary gepunktet

Die Wette muss abgeschlossen sein, damit sie gültig ist, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits. Diese Wettart bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst nur Runs, die durch Erreichen der Boundary für vier oder sechs Runs erzielt werden (All-Run/Overthrows sind ausgeschlossen. Extras zählen nicht).

3.11.1.6. Team/Batter, der im Spiel ein Fifty/Hundred erzielt (Vor dem Spiel)

3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis-Wertung zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jede Punktzahl eines Schlagmanns von 50 oder mehr.

3.11.1.6.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs pro Team. Eintages-Spiele – Mindestens 40 Overs pro Team. Test- und First-Class-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gespielt werden. Hundred – Alle 100 Bälle müssen gespielt werden.

3.11.1.7. (Team) Bester Schlagmann/Werfer

Die Wetten gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Ersatzspieler sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch werfen, werden als verloren gewertet. Bei Gleichstand zwischen zwei oder mehr Spielern gewinnt der Werfer mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Anzahl an Wickets und zugelassenen Runs entscheidet die Dead-Heat-Regel.

3.11.1.8. Top Batter/Bowler

Die Wetten gelten für das gesamte Spiel beider Teams. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Ersatzspieler sind ebenfalls ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch werfen, werden als verloren gewertet. Bei Gleichstand zwischen zwei oder mehr Spielern gewinnt der Werfer mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Anzahl an Wickets und zugelassenen Runs entscheidet die Dead-Heat-Regel.

3.11.1.8.2. Höchste individuelle Punktzahl

Die höchste Einzelpunktzahl eines Spielers im Spiel ist die Gesamtpunktzahl. Bei Spielen mit mehreren Innings für ein Team/einen Spieler werden die Punktzahlen nicht addiert. Beispiel: Ein Spieler erzielt 142 und 80 Punkte; das Endergebnis ist 142, nicht 222.

Wetten sind ungültig, wenn die folgenden Over/Bälle nicht im Spielplan enthalten sind: T20-Spiele: 20 volle Over; One-Day-Matches: mindestens 40 Over pro Team; 100-Ball-Matches: 100 volle Bälle pro Team; Test- und First-Class-Matches: mindestens 200 gespielte Over.

3.11.1.8.3. Spieler des Spiels

Die Wetten werden auf Grundlage des offiziell zum Spieler des Spiels gekürten Spielers abgerechnet. Wetten bleiben auch bei verkürzter Spieldauer gültig, falls ein offizieller Spieler des Spiels ermittelt wird. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.1.9. Vom Schlagmann erzielte Runs (vor dem Spiel)

3.11.1.9.1. Es muss die folgende Mindestanzahl an Overs angesetzt werden, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis-Zählung), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.11.1.9.2. Twenty20-Spiele – Alle 20 Overs pro Team. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gespielt werden. Eintages-Spiele – Mindestens 40 Overs pro Team. Test- und County-Championship-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gespielt werden.

3.11.1.10. Die meisten Run-Outs im 3-Wege-Spiel (vor dem Spiel)

Es werden Wetten darauf angeboten, welches Team die meisten Run-outs im Feld erzielt. Wird ein Spiel aufgrund von Eingriffen Dritter abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits erfolgt ist. Wird ein Spiel durch verkürzte Overs beendet und steht ein Endergebnis fest, gewinnt das Team mit den meisten Run-outs im Feld, unabhängig von der Anzahl der gespielten Overs. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Run-outs während des Super-Overs nicht für die Abrechnung. In Test- und First-Class-Matches zählen alle Innings des Spiels.

3.11.1.10.1. Benannte Bowler-Wickets

Einsätze auf Spieler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Einsätze auf Spieler, die spielen, aber nicht bowlen, bleiben bestehen.

3.11.1.11. 1. Innings Score (Pre-Match)

3.11.1.11.1. Es werden Wetten auf die Anzahl der im ersten Innings erzielten Runs angeboten, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.11.2. Twenty20-Spiele – Alle 20 Overs pro Team. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen geworfen werden. Eintages-Spiele – Mindestens 40 Overs pro Team.

3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Matches – Die Erklärung eines Spiels gilt für die Abrechnung als Ende eines Innings. Wird das erste Innings abgebrochen, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Innings aufgrund von Eingriffen von außen oder schlechtem Wetter nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits.

3.11.1.12. Gesamtzahl der Runs im Spiel, die meisten Sixes oder Fours im Spiel/Gesamtzahl der Sixes oder Fours im Spiel (vor dem Spiel)

3.11.1.12.1. Wird ein Spiel aufgrund von Eingriffen von außen abgebrochen, so sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt.

3.11.1.12.2. Bei Test- und County-Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. Bei Unentschieden müssen mindestens 200 Over gespielt werden, andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.

3.11.1.12.3. Bei Twenty20-Spielen muss das Spiel über die volle Distanz von 20 Overs gespielt werden und ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Wetten wurden bereits abgerechnet. Bei The Hundred-Spielen muss das Spiel über die volle Distanz von 100 Bällen gespielt werden und ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Wetten wurden bereits abgerechnet. Bei Eintages-Spielen, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, sind die Wetten ungültig.

3.11.1.12.4. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die im Super-Over erzielten Runs, Fours oder Sixes nicht für die Spielwertung.

3.11.1.12.5. Äußere Einflüsse umfassen keine Wetterereignisse.

3.11.1.13. Team mit der höchsten Punktzahl in den ersten 6/10/15 Overs (Vor dem Spiel)

Sollten beide Teams aufgrund äußerer Umstände oder widriger Wetterbedingungen die festgelegte Anzahl an Overs nicht absolvieren, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens sind die Wetten ebenfalls ungültig.

3.11.1.14. Aktuelle/Nächstes Innings: Runs ungerade/gerade

Extras und Strafläufe werden bei der Abrechnung mit einbezogen.

3.11.1.15. Weiter/X Über Gesamtzahl Läufe oder Ungerade/Gerade Markt

Extras und Strafläufe werden berücksichtigt. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund von Unwetter abgebrochen; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Ein Maiden (null Runs) wird als Even gewertet.

3.11.1.15.1. Nächster Schlagmann aus/wird entlassen

3.11.1.15.1.1. Wenn einer der Schlagmänner verletzungsbedingt ausscheidet, als „ausgeschieden, aber nicht aus“ vermerkt wird oder sich ein anderer Schlagmann am Wicket befindet als der angegebene, werden alle auf beide Schlagmänner gesetzten Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.11.1.15.1.2. Falls keine weiteren Wickets fallen, werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.11.1.16. 1. Torschuss des Spiels

Dies wird anhand der ersten erzielten Runs bestimmt, die einem Schlagmann gutgeschrieben werden und auch Überwürfe einschließen können. Extras zählen nicht (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w oder No Ball = nb).

3.11.1.17. Laufende Runs im Spiel während der ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.1.17.1. Wird die gewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht vollständig gespielt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Ist die natürliche Spieldauer kürzer als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den gewählten Overs ausscheidet oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.

3.11.1.17.2. Serien-Richtig-Punkte

Die Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird.

3.11.1.17.3. Batter/Bowler der Top-Serie

Ein gehandelter Spieler, der in der betreffenden Serie nicht zum Einsatz kommt, wird für ungültig erklärt (gegebenenfalls erfolgt eine Abzüge gemäß Regel 4). Bei Punktgleichheit mehrerer Spieler gelten die Regeln für ein totes Spiel.

3.11.1.17.4. Die meisten Sixes (Serie)

Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Sechsen erzielen, sind die Wetten ungültig.

3.11.2. Eintages-/Twenty20-Spiele/10-Over-Spiele/100-Ball-Wettbewerbe usw.

3.11.2.1. Spielwetten/Spielsieger

3.11.2.1.1. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen betroffen sind, gelten für Wetten die offiziellen Wettbewerbsregeln mit folgender Ausnahme: Wird ein Spiel durch einen Bowl-Out oder einen Münzwurf entschieden, sind alle Wetten ungültig.

3.11.2.1.2. Sofern für das Unentschieden keine Quote angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Sieger bzw. eine weiterkommende Mannschaft bestimmen, werden die Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

3.11.2.1.3. Wird für ein Unentschieden keine Quote angegeben und bestimmen die offiziellen Wettkampfregeln keinen Sieger, gelten die Dead-Heat-Regeln. In Wettbewerben, in denen ein Bowl-Out oder Super Over den Sieger ermittelt, werden die Wetten auf Basis des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Ein Spiel endet unentschieden, wenn nach Spielende die Punktzahl gleich ist, jedoch nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind beendet oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl an Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von Wetterbedingungen oder schlechten Lichtverhältnissen abgebrochen wurde).

3.11.2.1.4. Wird ein Spiel aufgrund von Eingriffen von außen abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, gemäß den offiziellen Wettkampfregeln wird ein Sieger ermittelt. Im Falle eines Gegnerwechsels gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. Wetterbedingte Eingriffe von außen gelten nicht als solche.

3.11.2.1.5. Wird ein Spiel abgesagt, verfallen alle Wetten, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem angekündigten Spielbeginn nachgeholt wird.

3.11.2.2. Live-/In-Play-Team-Innings und Batter-Innings-Runs; (einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sixes

3.11.2.2.1. Bei Eintages-Spielen sind Wetten auf Über/Unter-Innings, Batsman-Innings-Runs und Innings-Sixes ungültig, wenn die Anzahl der Overs aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung um 5 oder mehr gegenüber dem zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Wert reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.11.2.2.2. Wetten auf Spiele des Twenty20 Cups sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs um drei oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits abgeschlossen. Bei Spielen mit zehn Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Innings nicht beendet wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits abgeschlossen.

3.11.2.2.3. Bei Hundert Matches werden die Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Kugeln um 11 oder mehr reduziert wird.

3.11.2.2.4. Ein Schlagmann, der verletzungsbedingt ausscheidet, wird mit seinem bis dahin erzielten Punktestand gewertet. Alle Wetten, die nach dem letzten Ball des ausgeschiedenen Schlagmanns platziert wurden, sind ungültig.

3.11.2.2.5. Fall des nächsten/X-ten Wickets; wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, erklärt oder ihr Ziel erreicht, bevor das angegebene Wicket fällt, ist das Ergebnis der Spielstand/die Gesamtpunktzahl zu diesem Zeitpunkt.

3.11.2.2.6. Ausscheidungsmethode: Zwei-Wege-Wette; Optionen sind „Gefangen“ und „Nicht gefangen“. Falls kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/sind ungültig.

3.11.2.2.7. Ausscheidungsmethode: 6-Wege-Wette; Optionen sind: Fang, Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder Sonstiges. Falls kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/sind ungültig.

3.11.2.2.8. Die meisten Sechsen. Wetten werden ungültig/zurückerstattet, wenn keine Sechsen gewürfelt werden.

3.11.2.3. Ein Fünfziger im Spiel

3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis-Wertung zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jede Punktzahl eines Schlagmanns von 50 oder mehr.

3.11.2.3.2\. Twenty20 Matches - Die vollen 20 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.3. Eintagesspiele - Mindestens 40 Overs pro Team.

3.11.2.3.4. Die Hundert – alle 100 Bälle müssen geworfen werden.

3.11.2.4. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn sich die festgelegte Anzahl der Spiele ändert, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. Endet eine Serie unentschieden und wurde keine Unentschieden-Option angeboten, sind die Wetten ebenfalls ungültig.

3.11.2.5. Top Batter/Bowler

Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf der Serie stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch im Feld eingesetzt werden, werden als verloren gewertet. Bei Gleichstand mehrerer Spieler mit der gleichen Anzahl an Wickets gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Anzahl an Wickets und zugelassenen Runs entscheidet das Dead Heat.

3.11.2.6. Innings Runs (Including Alternative Quotes)/Innings Sixes

3.11.2.6.1. Bei Eintages-Spielen sind Wetten auf Über/Unter-Runs und Sixes ungültig, wenn die Anzahl der Overs aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung um 5 oder mehr gegenüber dem zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Wert reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.11.2.6.2. Wetten auf Spiele des Twenty20 Cups sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs um drei oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits abgeschlossen. Bei Spielen mit zehn Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Innings nicht beendet wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits abgeschlossen.

3.11.2.6.3. Speziell bei Innings Sixes basiert das Ergebnis für die Abrechnung auf allen Würfen, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).

Bitte beachten Sie, dass für diesen Markt nur dann zu beachten ist, dass Strafläufe, die aufgrund einer langsamen Over-Rate des Bowling-Teams zum Gesamtergebnis eines Teams hinzugefügt werden, bei der Abrechnung nicht berücksichtigt werden.

3.11.3. Testspiele

3.11.3.1. Spielwette/Unentschieden-Keine-Wette/Doppelte Chance

Wetten auf das offizielle Ergebnis bleiben gültig, sofern mindestens ein Ball gespielt wurde. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für einen Dead Heat, und Wetten auf ein Unentschieden sind verloren. Ein Spiel endet unentschieden, wenn nach Spielende der Spielstand gleich ist, jedoch nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings abgeschlossen sind). Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, werden die Wetten für ungültig erklärt. Wetterbedingte Einflüsse gelten nicht als äußere Einflüsse.

3.11.3.2. Top Batter/Bowler (Pre-Match)

3.11.3.2.1. Nur das erste Inning zählt.

3.11.3.2.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder werfen, werden als verloren gewertet.

3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, außer bei einem All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Anzahl an Wickets und zugelassenen Runs gilt das Dead-Heat-Prinzip.

3.11.3.3. Ein Fifty/Hundred muss im 1. Innings erzielt werden

Wetten werden auf das erste Innings des Spiels abgeschlossen. Die Abrechnung erfolgt durch die Mannschaft, die zuerst schlägt (und nicht durch beide Mannschaften). Das Innings muss zu Ende gespielt werden (auch Deklarationen zählen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jede Punktzahl eines Schlagmanns von 50/100 oder mehr.

3.11.3.4. Der Schlagmann des Teams, der im 1. Innings ein Fifty/Hundred erzielt

Für die Abrechnung gilt ein Innings als beendet, sobald ein Schlagmann seine Entscheidung bekanntgibt. Wird das erste Innings abgebrochen, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Innings aufgrund von Eingriffen von außen oder schlechtem Wetter nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung hat bereits stattgefunden. Für die Abrechnung zählt jede Punktzahl eines Schlagmanns von 50/100 oder mehr.

3.11.3.5. Innings Runs; In-Play/Live (Inklusive alternativer Quoten)/Innings Sixes

3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Over gespielt werden, es sei denn, das Team ist aus oder erklärt das Spiel für beendet. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung wurde bereits festgelegt.

3.11.3.5.2. Speziell bei Innings Sixes basiert das Ergebnis für die Abrechnung auf allen Würfen, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).

3.11.3.6. Laufende Runs im Spiel während der ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.3.6.1. Wird die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht erreicht, so sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits festgelegt.

3.11.3.6.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die gewählte Anzahl von Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den gewählten Overs komplett aus ist oder sein Ziel erreicht), dann bleiben die Wetten gültig.

3.11.3.7. Führung im ersten Inning

Beide Teams müssen ihr erstes Innings beendet haben, damit Wetten gültig sind (einschließlich Deklarationswetten). Es gelten die Regeln für ein totes Heat.

3.11.3.8. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird. Für die Serienwertung zählen die Gesamt-Runs des Schlagmanns und die Runs der Spieler in beiden Innings aller Spiele der Serie. Für die Spielerleistung zählen die erzielten Runs, Wickets, Catches und Stumpings in beiden Innings aller Spiele der Serie.

3.11.3.9. Läuft im 1. Over (2-Wege)

Extras und Strafläufe werden berücksichtigt. Die Wette gilt nur, wenn das Over abgeschlossen ist, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.11.3.10. Bester Schlagmann / Werfer (Beide Teams)

Wetten auf den besten Schlagmann/Werfer (beider Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt werden, aber nicht schlagen/werfen, werden als verloren gewertet. Bei Gleichstand gelten die Regeln.

3.11.3.11. Test Match Team Totals ( 2-Way)

Bei Testspielen werden die Gesamtpunktzahlen nur nach dem ersten Innings ermittelt. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, es sei denn, das Team ist durch All Out aus oder erklärt das Spiel für beendet. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung wurde bereits festgelegt.

3.11.3.12. Eröffnungspartnerschaft Über/Unter Innings Runs

Die Wetten bleiben gültig, sobald im ersten Innings jedes Teams ein Ball geworfen wurde. Die Wetten verfallen, wenn das Innings abgebrochen wird.

3.11.3.13. Um in einem der beiden Innings ein Fünfzig-Ja/Nein-Ergebnis zu erzielen

Das gesamte Spiel zählt. Wetten bleiben gültig, sobald der Schlagmann einen Ball gespielt hat oder vor dem ersten Ball ausscheidet. Das Ergebnis zählt auch dann, wenn der Schlagmann nicht aus ist, selbst wenn das Innings für beendet erklärt wird. Alle Wetten bleiben unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder andere Gründe gültig.

3.11.4. Kreismeisterschaftsspiele

3.11.4.1. Spielwetten

3.11.4.1.1. Sofern keine Quote für ein Unentschieden angegeben ist, sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wird ein Spiel aufgrund von Eingriffen Dritter abgebrochen, sind die Wetten ebenfalls ungültig. Im Falle eines Gleichstands gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.1.2. Äußere Einflüsse umfassen keine Wetterereignisse.

3.11.4.1.3. Ein Spiel endet unentschieden, wenn am Ende des Spiels die gleiche Punktzahl erreicht ist, jedoch nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind beendet oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl von Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von Wetterbedingungen oder schlechten Lichtverhältnissen endgültig abgebrochen wurde).

3.11.4.2. Innings Runs

Es müssen mindestens 50 Over gespielt werden, es sei denn, das Team ist aus oder erklärt das Spiel für beendet. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung wurde bereits festgelegt.

3.11.4.3. Bester Schlagmann/Werfer des Teams

3.11.4.3.1. Nur das erste Inning zählt.

3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder werfen, werden als verloren gewertet.

3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, außer bei einem All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Anzahl an Wickets und zugelassenen Runs gilt das Dead-Heat-Prinzip.

3.11.4.4. Führung im ersten Inning

Beide Teams müssen ihr erstes Innings beendet haben, damit Wetten gültig sind (einschließlich Deklarationswetten). Es gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.4.5. Laufende Runs im Spiel während der ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.4.5.1. Wird die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht erreicht, so sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits festgelegt.

3.11.4.5.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die gewählte Anzahl von Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den gewählten Overs komplett aus ist oder sein Ziel erreicht), dann bleiben die Wetten gültig.

3.11.5. Wetten auf die Cricket-Weltmeisterschaft/das Turnier

3.11.5.1. Gesamtzahl der Turnier-Runs / Gesamtzahl der Turnier-Wickets

Bei Spielen, die nach der Duckworth-Lewis-Methode abgebrochen oder verkürzt werden, zählen nur die tatsächlich erzielten Runs und Wickets.

3.11.5.2. Gesamtzahl der Run-Outs im Turnier / Gesamtzahl der Stumpings im Turnier

Für die Abrechnung bleibt das offizielle Endergebnis bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Spieldauer verkürzt wurden.

3.11.5.3. Team mit den meisten Sixes / Spieler mit den meisten Sixes / Gesamtzahl der Sixes im Turnier

3.11.5.3.1. Für die Spielwertung zählen alle Würfe, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows). Die offizielle Gesamtpunktzahl bleibt für die Spielwertung unabhängig davon bestehen, ob Spiele abgebrochen oder in der Anzahl der Overs verkürzt wurden. Bei Gleichstand gelten die entsprechenden Regeln.

3.11.5.3.2. Speziell für den Spielermarkt gilt: Der Schlagmann muss mindestens einen Wurf abwehren, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.11.5.4. Team mit der höchsten Punktzahl im Innings / Team mit der niedrigsten Punktzahl im Innings

Es gelten die Regeln für ein totes Rennen.

3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft/ Team mit der höchsten Punktzahl in den ersten 10 Overs

Es gelten die Regeln für ein totes Rennen.

3.11.5.6. Turnier-Hattrick

Die Wetten werden mit „Ja“ gewertet, wenn während des Turniers offiziell ein „Hattrick“ (d. h. wenn ein Bowler drei Batsmen mit aufeinanderfolgenden Würfen im selben Spiel ausschaltet) erzielt wird.

3.11.5.7. Spieler des Turniers

Die Wetten werden auf den offiziell zum Turniersieger erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln bei Gleichstand.

3.11.5.8. Bester Bowler (Team oder Turnier)

Die Regeln für ein totes Rennen kommen gegebenenfalls zur Anwendung.

3.12. Radfahren

3.12.1. Einzelwertung/Gesamtwette/Platzierung des Reiters

3.12.1.1. Die Teilnehmer müssen die Startlinie des jeweiligen Events/der jeweiligen Etappe passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls verfallen die Wetten und die Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden anhand der offiziellen Wertungslisten abgerechnet, die von den jeweiligen Rennveranstaltern zum Zeitpunkt der Siegerehrung veröffentlicht werden.

3.12.1.2. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Teamwertungswettkämpfen erfolgt die Abrechnung anhand der Endplatzierungen in den zeitbasierten Wertungen (sofern es bei einer bestimmten Veranstaltung mehrere Teamwettbewerbe gibt).

3.12.1.3. Direkte Märkte können der Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.12.2. Spielpaarungen

3.12.2.1. Die Paarungen werden anhand der Platzierung des Radfahrers in der jeweiligen Veranstaltung/dem jeweiligen Rennen oder der jeweiligen Etappe festgelegt.

3.12.2.2. Falls einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht passieren, werden die Wetten für ungültig erklärt.

3.12.2.3. Wenn beide Radfahrer zwar starten, aber ein bestimmtes Ereignis/Rennen oder eine Etappe nicht beenden, werden die Wetten für ungültig erklärt.

3.12.2.4. Wenn beide Radfahrer an einem bestimmten Wettkampf/Rennen oder einer Etappe teilnehmen und nur einer von ihnen das Ziel nicht erreicht, wird der Radfahrer, der den Wettkampf/das Rennen oder die Etappe beendet, als Sieger gewertet.

3.12.3. Event-Specials

Die Teilnahme ist unabhängig davon, ob das gesamte Event absolviert wird oder nicht. Die Wette muss vollständig (vorgeschriebene Anzahl an Etappen) abgeschlossen sein, andernfalls ist sie ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei manchen Spezialwetten müssen die vorgeschriebenen Teams am Event teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

3.13. Darts

3.13.1. Wetten auf den Gesamtsieger

Wette auf Nichtstarter ist ungültig. Bei Langzeitwetten kann Regel 4 (Abzug) gelten.

3.13.2. Wetten vor Spielbeginn

3.13.2.1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, so gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, für die Abrechnung als Gewinner.

3.13.2.2. Bei Darts-Veranstaltungen der Premier League können Spielwetten als 3-Wege- und 2-Wege-Wetten angeboten werden. Für die Abrechnung beinhaltet die 3-Wege-Wette die Option „Unentschieden“. Wetten auf der 2-Wege-Wette sind ungültig, wenn das Spiel unentschieden endet.

3.13.3. Handicap-Wetten (2-Wege und 3-Wege)/Setwetten

Wird die vorgeschriebene Anzahl an Spielen/Sätzen nicht erreicht, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl ab, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

3.13.4. Individuelle Spieler-Checkouts

Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Einsatz wurde überschritten.

3.13.5. Erste Etappe/Set-Märkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn der erste Teil/Satz nicht abgeschlossen ist, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.6. Führender nach 4/6 Beinen

Die ersten 4/6 Spiele müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.13.7. Wettlauf zu 3 Etappen

Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, damit die Wetten gültig sind.

3.13.8. Höchster Checkout-Umsatz (3-Wege)

Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Einsatz wurde überschritten.

3.13.9. Höchster Umsatz pro Transaktion

Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Einsatz wurde übertroffen. Bei einem Unentschieden sind die Wetten ebenfalls ungültig.

3.13.10. Checkout Total Markets

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder der betreffende Satz/die betreffende Leg nicht beendet ist, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei 2-Wege-Wetten sind die Wetten ungültig, wenn die Spieler unentschieden spielen.

3.13.11. Nächster Check-out

Der Bulle zählt als Rot. Die Wette muss abgeschlossen sein, damit sie gültig ist.

3.13.12. Gesamtbeine/Sätze

Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Einsatz wurde überschritten.

3.13.13. Checkout Markets

Der Bulle zählt als Rot. Die Wette muss abgeschlossen sein, damit sie gültig ist.

3.13.14. Die meisten 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.15. 180er Gesamtmärkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder der betreffende Satz bzw. die betreffende Etappe nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.16. Erste 180

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wird keine 180 erzielt, sind die Wetten ungültig.

3.13.17. 170 Spielende

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.18. Doppelergebnis (Beine/Sätze)

Tippen Sie das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl an Legs/Sätzen und den Gesamtsieger des Spiels. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.19. First Dart Markets

Die Abrechnung erfolgt mit dem ersten Wurf in einem Leg/Satz. Ein Bounce Out wird für die Abrechnung als „Sonstiges“ gewertet. Bei einem Spielformat mit Double In ist die Wette ungültig, wenn sie irrtümlich angeboten wurde.

3.13.20. 9 Dart Finish

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.21. Premier League Specials

3.13.21.1. Erreichen/Nicht-Erreichen des Finales/Halbfinals - Der Spieler muss an einem Ligaspiel teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

3.13.21.2. Abstieg - Nach der entsprechenden Spielwoche werden die beiden letztplatzierten Mannschaften der Ligatabelle (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) für Abrechnungszwecke als Gewinner betrachtet.

3.13.21.3. Gewinner der regulären Saison - Für Abrechnungszwecke bezieht sich dies auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Play-offs die Ligatabelle anführt.

3.13.22. 9-Dart-Spezial

3.13.22.1. Wird der ausgewählte Spieler in einem Match einen 9-Dart-Finish erzielen? - Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, es sei denn, es wurde bereits ein 9-Dart-Finish erzielt.

3.13.22.2. Wird der ausgewählte Spieler im Turnier ein 9-Dart-Finish erzielen? - Der Spieler muss im Turnier 1 Dart werfen, damit die Wetten gültig sind.

3.13.22.3. Wird es im Turnier ein 9-Dart-Finish geben? – Das Turnier muss beendet werden, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erzielt. Wetten bleiben unabhängig von Spielerausfällen gültig.

3.13.2023. Live-Wetten

Wetten auf Spielwetten, die vor Abschluss der vorgeschriebenen Anzahl an Legs/Sätzen abgebrochen werden, sind ungültig, außer bei Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Beispielsweise, wenn die Quote für die Gesamtzahl der Legs oder die Gesamtzahl der 180er zum Zeitpunkt des Abbruchs überschritten wurde.

3.14. Floorball

3.14.1. Alle Spiele müssen am geplanten Termin beginnen, damit Wetten gültig sind. Ein Spiel gilt für die Abrechnung als beendet, wenn 50 Minuten gespielt wurden.

3.14.2. Alle Wettmärkte werden auf Basis des Spielstands nach regulärer Spielzeit abgerechnet; eine eventuell gespielte Verlängerung wird nicht berücksichtigt, sofern nichts anderes angegeben ist.

3.14.3. Spielgesamtsummen Gerade oder Ungerade - Wenn es kein Ergebnis gibt, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

3.14.4. Overtime-Märkte – nur Ergebnisse/Aktionen innerhalb der Overtime zählen für Wettzwecke.

3.14.5. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines angesetzten Spiels vertauscht, sind alle auf Grundlage der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.

3.14.6. Periodenwetten – Die jeweilige Periode muss vollständig abgelaufen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Ergebnisse/Aktionen innerhalb dieser Periode zählen nur für Wettzwecke.

3.14.7. Spielgewinner – Dieser 2-Wege-Markt umfasst auch die Verlängerung, sofern diese gespielt wird, sowie alle anderen Methoden, die zur Ermittlung des Gewinners verwendet werden.

3.15. Fußball

3.15.1. 90 Minuten Spielzeit

3.15.1.1. Alle Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis nach einer regulären Spielzeit von 90 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt jegliche Nachspielzeit aufgrund von Verletzungen oder Verletzungen ein, jedoch nicht die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder ein Golden Goal.

3.15.1.2. Die Ausnahmen von dieser Regel gelten für Freundschaftsspiele (siehe unten).

Freundschaftsspiele

Falls ein Spiel nicht 90 Minuten dauert und aus zwei Hälften à 45 Minuten besteht, erfolgt die Abrechnung wie folgt:

Die Wettquoten werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses berechnet, unabhängig davon, ob das Spiel kürzer oder länger als 90 Minuten dauert.

Halbmärkte sind nur dann gültig, wenn es sich um exakt zwei klar definierte und gleich große Hälften handelt.

Beispiele;

Bei einem 80-minütigen Spiel mit 2 x 40-minütigen Halbzeiten bleiben alle Wetten gültig, einschließlich der Halbzeitwetten. Bei einem 90-minütigen Spiel mit 3 x 30-minütigen Halbzeiten werden die Gesamtwetten wie gewohnt berechnet, die Halbzeitwetten sind ungültig/werden zurückerstattet.

Bei einem 75-minütigen Spiel mit 30- und 45-minütigen Halbzeiten werden die Spielwetten wie gewohnt berechnet, die Halbzeitwetten sind ungültig/werden zurückgegeben.

Bei einem 120-minütigen Spiel mit 4 x 30-minütigen Halbzeiten werden die Spielwetten wie gewohnt berechnet, die Halbzeitwetten sind ungültig/werden zurückgegeben.

3.1.15.1.3. Spielausgang (Vorzeitige Auszahlung) – Vorab-Wette – „Nur 90 Minuten“. Sofern angeboten, werden Vorab-Wetten als gewonnen gewertet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit zwei Toren in Führung geht.

3.15.2. Verlängerung für Live-Wetten

Die Wetten werden anhand der offiziellen Statistiken der Verlängerung abgerechnet. Tore und Ecken, die während der regulären Spielzeit erzielt wurden, zählen nicht.

3.15.3. Verschobene, vorgezogene oder abgebrochene Spiele

3.15.3.1. Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele ungültig, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglichen Spielbeginn wiederholt oder neu angesetzt werden.

3.15.3.2. Spiele, die vor Ablauf der regulären Spielzeit von 90 Minuten abgebrochen werden, sind ungültig, außer jene Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Die Wette muss vollständig entschieden sein, damit sie gültig ist. Beispielsweise bleiben Wetten auf den ersten Torschützen oder den Zeitpunkt des ersten Tores gültig, sofern zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits ein Tor gefallen ist, oder Wetten auf über 2,5 Tore, wenn bereits drei oder mehr Tore im Spiel sind.

3.15.4. Nicht wie geplant ausgetragene Spiele

3.15.4.1. Wird der Spielort geändert (außer zum Stadion der Auswärtsmannschaft), bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angesetztes Spiel vertauscht (z. B. findet das Spiel im Stadion der ursprünglich vorgesehenen Auswärtsmannschaft statt), sind alle auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platzierten Wetten ungültig.

3.15.4.2. Wir bemühen uns, alle Spiele, die an einem neutralen Ort stattfinden, auf unserer Website zu kennzeichnen. Bei Spielen, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angegeben ist oder nicht), bleiben die Wetten gültig, unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft aufgeführt ist.

3.15.4.3. Falls in einem offiziellen Spielplan andere Teamdetails aufgeführt sind als auf unserer Website angegeben, sind die Wetten ungültig, z. B. wenn im offiziellen Spielplan im Teamnamen die Reservemannschaft/Altersgruppe (z. B. U21)/das Geschlecht (z. B. Frauen) angegeben ist.

3.15.4.4. In allen anderen Fällen bleiben die Wetten gültig, auch wenn wir einen Mannschaftsnamen angeben, ohne den Begriff „XI“ im Namen zu erwähnen.

3.15.5. Erster/Letzter Spieler, der ein Tor erzielt (Vor dem Spiel und live)

3.15.5.1. Wetten werden nur auf die volle Spielzeit von 90 Minuten angenommen. Wir bemühen uns, für alle möglichen Teilnehmer Quoten für den ersten/letzten Torschützen anzugeben. Sollten jedoch Spieler, deren Quoten ursprünglich nicht aufgeführt waren, das erste/letzte Tor erzielen, gelten sie als Gewinner. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Torschützen, wenn der ausgewählte Spieler erst nach dem ersten Tor ins Spiel kommt.

3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden bei der Wette auf den letzten Spieler, der ein Tor erzielt, als Teilnehmer berücksichtigt.

3.15.5.3. Spätere Anfragen von offiziellen Stellen werden für die Wettabrechnung nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Wettabrechnung nicht zählen.

3.15.6. Torschütze (vor dem Spiel) und Torschütze (live)

Alle Wetten darauf, dass ein Spieler an irgendeinem Teil des jeweiligen Spiels teilnimmt, bleiben gültig.

3.15.7. Mehrfachtorschützen / Zwei oder mehr Tore erzielen / Einen Hattrick erzielen

Wetten werden nur auf Spiele über 90 Minuten angenommen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, werden für die Abrechnung als Teilnehmer berücksichtigt.

3.15.7.1. Doppelte/Dreifache Chance für den Torschützen (beliebige Zeit)

Nimmt einer der genannten Spieler am Spiel teil, bleiben die Wetten gültig. Nimmt keiner der Spieler teil, werden die Wetten ungültig bzw. zurückerstattet. Die Wetten gelten als gewonnen, wenn mindestens ein genannter Spieler ein Tor erzielt.

3.15.7.2. Jederzeitiger Torschütze: Beide/Drei Spieler sollen ein Tor erzielen.

Wenn alle genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, bleiben die Wetten gültig. Nimmt ein Spieler nicht am Spiel teil, werden die Wetten ungültig bzw. zurückerstattet. Alle genannten Spieler müssen ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen gelten.

3.15.8. Richtige Ergebnisse

Tippe den Spielstand nach der regulären Spielzeit. Eigentore zählen.

3.15.9. Anytime Correct Score

Tippen Sie, ob das richtige Ergebnis und welches Team im Laufe des Spiels erzielt wird. Wird das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Wettabrechnung nicht bereits erfolgt ist.

3.15.10. Team gewinnt mit X oder Y Toren

Bei dieser Wettart können Sie darauf wetten, dass ein bestimmtes Team mit einem festgelegten Torvorsprung (X oder Y Tore) gewinnt. Angenommen, Sie haben auf einen Heimsieg von Chelsea gegen Manchester City mit zwei oder drei Toren Vorsprung gesetzt. Ihre Wette ist gewonnen, wenn das Spiel 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Sie verlieren, wenn Chelsea mit einem oder vier Toren Vorsprung gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Auch bei einem Sieg von Manchester City oder einem Unentschieden ist die Wette verloren. Diese Wettart basiert auf dem Endergebnis des Spiels, sofern nicht anders angegeben.

3.15.11. Erster/Letzter Torschütze des Teams

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen der ausgewählte Spieler erst nach dem ersten Tor der gegnerischen Mannschaft zum Einsatz kommt, sind ebenfalls ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.

3.15.12. Spieler kann jederzeit ein Tor erzielen

3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten als „Teilnehmer“. Jede Auswahl für ein Spiel, das nicht beendet wird, ist ungültig/wird zurückgegeben, es sei denn, der Spieler hat bereits ein Tor erzielt.

3.15.12.2. Eigentore zählen nicht zur Wertung der Wetten.

3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tores

Wird ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen, gelten alle Wetten für bereits abgelaufene Zeitabschnitte als verloren. Alle weiteren Wetten, die den abgebrochenen Zeitabschnitt einschließen, sind ungültig und werden als nicht ausgeführte Wetten gewertet.

3.15.13.2. Zeitpunkt des Tores/Jedes zeitgebundene Ereignis

3.15.13.2.1. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird mit 45 berechnet; zum Beispiel 7. Minute der Nachspielzeit = 45 oder gegebenenfalls im Bereich 41-50.

3.15.13.2.2. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird gegebenenfalls mit 90 oder 81-90(+) berechnet.

3.15.14. Verletzungspause

Wetten auf die Dauer der Nachspielzeit werden auf Grundlage der vom vierten Offiziellen angezeigten Zeit und nicht der tatsächlich gespielten Zeit abgerechnet.

3.15.15. 10-Minuten-Bänder/X-Minuten-Bänder für Veranstaltungen

Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 Uhr stattfinden, um den ersten 10 Minuten zugeordnet zu werden. Die Spielabschnitte werden in Minuten angegeben. Beispielsweise entsprechen die Minuten 1–15 der Spielzeit 00:00–14:59 Uhr, die Minuten 16–30 der Spielzeit 15:00–29:59 Uhr, die Minuten 31–45 der Spielzeit 30:00 Uhr bis zur Halbzeit und die Minuten 46–60 der Spielzeit 45:00–59:59 Uhr (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw.

1–5 Minuten entsprechen 00:00–04:59, 1–60 Minuten entsprechen 00:00–59:59 usw.

3.15.16. Zeitpunkt der ersten Ecke

Die Wetten werden anhand des tatsächlichen Ausführungszeitpunkts der Ecke abgerechnet (nicht anhand des Zeitpunkts der Vergabe). Die Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird mit 45 Minuten und die der zweiten Halbzeit mit 90 Minuten berechnet.

3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich Live-Wetten (3-Wege)

Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Verwendung des tatsächlichen Spielergebnisses, angepasst an das Handicap.

3.15.18. Halbzeitergebnis, einschließlich Live-Spielen

Die Wetten verfallen, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.19. Korrektes Ergebnis zur Halbzeit

Die Wetten verfallen, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren

Die Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.15.21. Tore der 1. Halbzeit

Die Wetten verfallen, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.15.22. Rest der Spielmärkte

Die Wetten basieren ausschließlich auf dem Ergebnis des restlichen Spiels zwischen Wettabgabe und Spielende/regulärer Spielzeit. Beispiel: Bei einem Spielstand von 2:1 zum Zeitpunkt der Wettabgabe und einem Endergebnis von 3:2 lautet das Ergebnis für den Rest des Spiels „Unentschieden“.

3.15.23. Team mit den meisten Punkten in der ersten Halbzeit

Tippe, in welcher Halbzeit eines Spiels die meisten Tore einer bestimmten Mannschaft fallen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wetteinsätze wurden bereits abgerechnet.

3.15.24. Alle Eckmärkte

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Muss eine Ecke wiederholt werden, wird nur diese eine Ecke gewertet.

3.15.25. Erster/Letzter Eckstoß des Spiels

Gibt es im Spiel keine Eckbälle, werden alle Wetten ungültig bzw. zurückerstattet.

3.15.26. Eckbälle der 1. Halbzeit, einschließlich Spiel-/Live-Eckbälle

Wetten verfallen, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.27. 2-Wege-Ecken im Spiel/Live

Die Wette wird anhand der Gesamtzahl der Eckbälle im Spiel abgerechnet. Wird das Spiel vor Ablauf der 90. Minute abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.28. Die meisten Ecken im Spiel/Live

Die Wette wird auf die Mannschaft mit den meisten Eckbällen im Spiel entschieden. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.29. Rennen zu X Kurven (Live-Übertragung)

Die Wette wird auf das Team ausgezahlt, das zuerst die angegebene Anzahl an Eckbällen erreicht. Wird das Spiel vor Ablauf der 90. Minute abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgezahlt. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 usw. Minuten Spielzeit/Live

Die Wette wird zum festgelegten Zeitpunkt im Spiel abgerechnet. Beispiel: Eine 10-Minuten-Wette wird nach 10:00 Minuten Spielzeit abgerechnet. Wird das Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits erfolgt ist.

3.15.31. Halbzeit - Endergebnis Doppel

Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.32. Gemischter/Mythischer Fußball

3.15.32.1. Diese Wette wird zwischen zwei verschiedenen Mannschaften ausgetragen, die zwar an regulären Spielen ihrer jeweiligen Liga/ihres jeweiligen Wettbewerbs teilnehmen, aber nicht gegeneinander antreten. Die Wetten werden anhand der Gesamtzahl der von den jeweiligen Mannschaften erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Verzögert sich der Beginn eines der Spiele um mehr als 24 Stunden, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/werden zurückerstattet.

Beispiel für ein gemischtes/mythisches Spiel: Manchester United gegen Real Madrid

Ergebnis der Premier League: Manchester United 2:1 Everton

La Liga Ergebnis Real Madrid 3:1 Sevilla

Ergebnisse des gemischten/mythischen Fußballspiels: Manchester United 2:3 Real Madrid

In diesem Beispiel Manchester United gegen Real Madrid: Real Madrid gewinnt das Spiel und die Gesamtzahl der Tore beträgt 5. Doppelte Chance: drei mögliche Ergebnisse: 1X verliert, 12 gewinnt, X2 gewinnt usw.

3.15.32.2. Match Specials

3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spielerspezialboni ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.

3.15.32.2.2. Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. Verlängerung, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.

3.15.32.2.3. Nimmt ein oder mehrere der in einer Sonderwette genannten Teilnehmer nicht teil, bleibt die Wette auf den/die verbleibenden Teilnehmer zu den regulären Preisen gültig, sofern diese verfügbar sind.

3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen

Die Mannschaft muss in beiden Halbzeiten des Spiels mehr Tore erzielen als der Gegner.

3.15.32.4. Doppelte Chance

Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

1 oder X - Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, dann sind Wetten auf diese Option gewonnen.

X oder 2 - Wenn das Ergebnis ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, dann gewinnen die Wetten auf diese Option.

1 oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, dann sind Wetten auf diese Option gewonnen.

Wird ein Spiel an einem neutralen Austragungsort ausgetragen, gilt für Wettzwecke die zuerst genannte Mannschaft als Heimmannschaft.

3.15.32.5. ASIATISCHE HANDICAPS

Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten:

3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball

Gewinnt eine Mannschaft mit einem beliebigen Vorsprung, wird der Gewinn als Sieg gewertet. Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball

Team mit 0,25 Ballstart:

- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind gewonnen.

- Unentschieden - Bei dieser Auswahl wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als verloren.

- Verlieren, egal wie hoch das Ergebnis ausfällt - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

Team mit Ballbesitz 0,25:

- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind gewonnen.

- Unentschieden - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.

- Verlieren, egal wie hoch das Ergebnis ausfällt - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball

Team, das einen Ballstart mit 0,75 Punkten vergibt:

- Gewinn mit 2 oder mehr Punkten Vorsprung - Alle Wetten auf diese Auswahl sind gewonnen.

- Gewinnt man mit genau 1, wird die Hälfte des Einsatzes zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.

- Unentschieden oder Niederlage - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

Team mit Ballstart (0,75):

- Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind gewonnen.

Bei einem Verlust von genau 1 wird dem Kunden die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als Verlust.

- Verlust mit 2 oder mehr Punkten - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball

Team, das mit vollem Ballstart startet:

- Gewinn mit 2 oder mehr Punkten Vorsprung - Alle Wetten auf diese Auswahl sind gewonnen.

- Gewinn mit genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.

- Unentschieden oder Niederlage - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

Team, das den Ballbesitz erhält:

- Sieg nach beliebigem Ergebnis oder Unentschieden - Alle Wetten auf diese Auswahl sind gewonnen.

- Verliert man mit genau 1, sind alle Wetten auf diese Auswahl ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.

- Verlust mit 2 oder mehr Punkten - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

3.15.32.5.5. Asian Handicap In-Play/Live (Inklusive Wetten auf die 1. und 2. Halbzeit)

Alle Wetten auf den Asian Handicap In-Play/Live-Markt werden gemäß dem Endergebnis des gesamten Spiels abgerechnet. Dies schließt Tore ein, die vor und nach der Wettabgabe erzielt wurden.

3.15.32.5.6. Asian Corner Handicaps

3.15.32.5.6.1. Handicap für ganze oder halbe Ecken – Nach Spielende wird das Handicap auf die endgültige Eckballanzahl angewendet. Die Mannschaft mit den meisten Eckbällen nach Anwendung des Handicaps gilt als Sieger. Bei gleicher Eckballanzahl beider Mannschaften nach Anwendung des Handicaps werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.15.32.5.6.2. Viertel-Eck-Handicaps – beispielsweise bedeutet „0,5, 1“, dass bei einem 0,75-Eck-Handicap Ihr Einsatz gleichmäßig auf halbe und ganze Ecken aufgeteilt wird. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits erfolgt ist. Muss eine Ecke wiederholt werden, zählt nur diese eine Ecke. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.32.5.7. 1./2. Hälfte Asiatisches Handicap

Die Wetten wurden nur auf Basis des jeweiligen Halbzeitergebnisses abgerechnet.

3.15.32.5.8. Verlängerung Asian Handicap In-Play/Live

Es gelten die normalen Live-Regeln für asiatisches Handicap, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.

3.15.32.5.9. Asiatische Gesamtecken

Tippe die Gesamtzahl der Ecken in einem Spiel. Die Eckballlinie ist entweder eine Viertelecke, eine halbe Ecke oder eine ganze Ecke. Die Wettabrechnung erfolgt wie folgt.

3.15.32.5.10. Ecklinie von 8,5

Bei einer Wette auf über 8,5 gewinnen Sie, wenn es im Spiel mehr als 8 Ecken gibt. Andernfalls verlieren Sie Ihren Einsatz. Bei einer Wette auf unter 8,5 gewinnen Sie, wenn es im Spiel weniger als 9 Ecken gibt. Andernfalls verlieren Sie Ihren Einsatz. Bei einer Eckballlinie mit einer ganzen Zahl erhalten Sie Ihren Einsatz zurück, wenn die Gesamtzahl der Ecken der Eckballlinie entspricht.

3.15.32.5.11. Ecklinie von 8.25

3.15.32.5.11.1. Bei einer Wette auf „Über“ wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf die Wetten „Über 8 Ecken“ und „Über 8,5 Ecken“ aufgeteilt. Sie gewinnen, wenn es im Spiel mehr als 8 Ecken gibt. Gibt es genau 8 Ecken, verlieren Sie die Hälfte Ihres Einsatzes und erhalten die andere Hälfte zurück. Andernfalls verlieren Sie Ihren gesamten Einsatz. Bei einer Wette auf „Unter“ wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf die Wetten „Unter 8 Ecken“ und „Unter 8,5 Ecken“ aufgeteilt. Sie gewinnen, wenn es im Spiel weniger als 8 Ecken gibt. Gibt es genau 8 Ecken, gewinnen Sie die Hälfte Ihres Einsatzes und erhalten die andere Hälfte zurück. Andernfalls verlieren Sie Ihren gesamten Einsatz.

3.15.32.5.11.2. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. Muss ein Eckball wiederholt werden, zählt nur dieser eine Eckball. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.32.5.12. Asian Corners In-Play/Live

Bei asiatischen Eckbällen, die vor Spielbeginn abgerechnet werden, erlöschen alle Wetten, falls das Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

3.15.32.5.13. Asiatische Ecken in der 1. Halbzeit live

Die Abrechnung erfolgt wie bei asiatischen Eckbällen vor Spielbeginn, außer dass das Ergebnis zur Halbzeit anhand der Gesamtzahl der Tore ermittelt wird. Im Falle eines Spielabbruchs vor der Halbzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

3.15.32.6. TORLINIE

Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung erfolgt bereits. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Wettabrechnung.

3.15.32.6.1. Tore in der Verlängerung live

Nur Tore in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel vor dem Ende der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.

3.15.32.6.2. Torlinie 2

Torlinie unter 2

Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor fällt. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.

Torlinie über 2

Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel kein oder nur ein Tor fällt.

3.15.32.6.3. Gesamttore Asiatisch (2.25)

Gesamtzahl der Tore (asiatisch) unter 2,25

Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor fällt. Bei genau zwei Toren wird die Hälfte des Einsatzes gewonnen und die andere Hälfte zurückerstattet. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.

Gesamtzahl der Tore (asiatisch): über 2,25

Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Bei genau zwei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte geht verloren. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel kein oder nur ein Tor fällt.

3.15.32.6.4. Torlinie 2.5

Torlinie unter 2,5

Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.

Torlinie über 2,5

Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen.

3.15.32.6.5. Gesamttore Asiatisch (2,75)

Gesamtzahl der Tore (asiatisch) unter 2,75

Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen. Bei genau drei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte geht verloren. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen.

Gesamtzahl der Tore (asiatisch): über 2,75

Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen. Bei genau drei Toren gewinnt man die Hälfte des Einsatzes, die andere Hälfte wird zurückerstattet. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen.

3.15.32.6.6. Torlinie 3

Torlinie unter 3

Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen.

Torlinie über 3

Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen.

3.15.32.6.7. Gesamttore Asiatisch In-Play/Live

Bei Live-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach der Wettabgabe erzielt werden.

3.15.33. TURNIERWETTEN

3.15.33.1. Top-Torschütze des Teams

Tore, die in der regulären Spielzeit (90 Minuten) und der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Bei Punktgleichstand gelten die Regeln. Die angegebene Mannschaft dient nur als Referenz.

3.15.33.2. Bester Vereinstorschütze

Tore in der regulären Spielzeit (90 Minuten und Verlängerung) zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Bei Gleichstand gelten die Regeln. Erzielt kein Spieler seiner Mannschaft ein Tor, werden alle Einsätze zurückerstattet.

3.15.33.3. Torschützenkönig

Tore, die in der regulären Spielzeit (90 Minuten und Verlängerung) erzielt werden, zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Bei Gleichstand gelten die Regeln (anstatt dass der Spieler den Goldenen Schuh erhält etc.). Die angegebene Mannschaft dient nur als Referenz. Im FA Cup und anderen Pokalwettbewerben mit Vorrunde zählen Tore ab der 1. Hauptrunde.

3.15.33.4. Turniergesamt/Spezial

3.15.33.4.1. Gesamtzahl der Turnierkarten

Die maximale Anzahl an Karten pro Spieler und Spiel beträgt eine gelbe und eine rote Karte (z. B. zählt eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt, nicht). Karten, die in der Verlängerung vergeben werden, zählen nicht. Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen (z. B. wird ein Trainer oder ein Ersatzspieler auf der Bank mit einer Karte belegt, dies zählt nicht für diese Wettmärkte).

3.15.33.4.2. Turniertore insgesamt, Mannschaftstore insgesamt, Mannschaft mit den meisten Toren

3.15.33.4.2.1. Bei Wetten, die sich auf das gesamte Turnier beziehen, zählen Tore, die in der regulären Spielzeit (90 Minuten) oder in der Verlängerung erzielt werden. Bei Wetten, die sich auf bestimmte Spiele an einem bestimmten Datum beziehen, zählen nur Tore, die in der regulären Spielzeit (90 Minuten) erzielt werden. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.33.4.2.2. Wird ein Spiel verschoben, verfällt die Gesamttoranzahl (für eine Gruppe von Spielen an bestimmten Tagen). Die Wette auf das Team mit den meisten Toren muss gültig sein, wenn 50 % der Spiele ausgetragen wurden. Regel 4 (Abzüge) kann bei verschobenen Spielen Anwendung finden.

3.15.33.4.3. Verschossene/Verwandelte Elfmeter im Turnier

Elfmeter, die in der regulären Spielzeit (90 Minuten), der Verlängerung oder im Elfmeterschießen ausgeführt werden, zählen. Muss ein Elfmeter wiederholt werden, zählen die zuvor aberkannten Elfmeter nicht.

3.15.33.4.4. Turnierecken

Nur innerhalb von 90 Minuten gefahrene Ecken zählen.

3.15.33.4.5. Team To Go Unbeaten

Das Team muss das Turnier beenden, ohne ein Spiel oder eine Begegnung mit Hin- und Rückspiel zu verlieren. Eine Niederlage durch Auswärtstorregel, Verlängerung oder Elfmeterschießen führt zur Wertung der Wette auf Platz 1.

3.15.33.4.6. Turnier und Doppelwertung des besten Torschützen

Für die Vorhersage des Turniersiegers und des besten Torschützen des Turniers gilt ein Sonderpreis. Bei Gleichstand gelten die entsprechenden Regeln.

3.15.33.4.7. Goldener Ball

Dieser Markt wird auf Basis des Gewinners des Goldenen Balls (des besten Spielers des Turniers, wie er von der FIFA/UEFA usw. gekürt wird) entschieden.

3.15.33.4.8. Goldener Handschuh

Dieser Markt basiert auf dem Gewinner des Goldenen Handschuhs (dem besten Torhüter des Turniers, wie er von der FIFA/UEFA usw. ausgezeichnet wird).

3.15.33.4.9. Goldener Schuh

Dieser Markt wird anhand des offiziellen Torschützenkönigs entschieden, wobei die Tiebreaker-Regeln des jeweiligen Verbandes (FIFA/UEFA etc.) berücksichtigt werden. Beispielsweise haben Torvorlagen und Spielminuten Vorrang vor den regulären Regeln für den Torschützenkönig.

3.15.33.4.10. UEFA-Spieler des Turniers

Dieser Markt basiert auf dem Gewinner der Auszeichnung „Spieler des Turniers“ (dem von der UEFA zum besten Spieler des Turniers erklärten Spieler).

3.15.33.4.11. Vereins-Torschützen-Matchwette

Die Wetten sind nur gültig, wenn beide Spieler am Turnier teilnehmen. Bei einem Unentschieden werden alle Einsätze zurückerstattet. Tore in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.33.4.12. Team mit dem größten Fortschritt

Ausschlaggebend für das Ausscheiden eines Teams aus einem Wettbewerb ist die Runde – unabhängig von Verlängerung, Wiederholungsspielen usw. Das Team, das das Finale gewinnt, gilt als am weitesten gekommen. Scheiden zwei Teams in derselben Phase aus (z. B. Viertelfinale oder Gruppenphase), sind die Wetten ungültig.

3.15.33.4.13. Qualifikationsspiele

Wird eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert und erhält sie ein Freilos, so werden alle Qualifikationswetten für dieses Spiel für ungültig erklärt.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

3.15.33.5.1. Saisonangebote

Wetten werden auf Basis der endgültigen Ligaplatzierung/Punktzahl abgerechnet. Playoff-Punkte zählen nicht, außer wenn dies in der jeweiligen Spezialwette ausdrücklich angegeben ist. Spieler-Torschützen-Spezialwetten – Wetten werden auf Basis der Anzahl der relevanten Tore abgerechnet, die für den/die im Markttitel angegebenen Verein(e) und die Liga(s) erzielt wurden.

3.15.33.5.2. Um die Playoffs zu erreichen

Die Teams, die die Playoff-Plätze erreichen und sich für die Playoffs qualifizieren, gelten in diesem Markt als Gewinner. Beispielsweise gelten die Teams, die den direkten Aufstieg schaffen, sowie alle anderen Teams außerhalb der Playoff-Plätze als Verlierer.

3.15.33.5.3. In der oberen/unteren Hälfte landen

Die Wetten werden auf Basis der offiziellen Platzierungen am Ende der Saison abgerechnet.

3.15.33.5.4. Abstiegswetten

Wird eine Mannschaft vor Saisonbeginn aus der Liga ausgeschlossen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt und ein neues Abstiegswettbuch wird eröffnet.

3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger

Die endgültige Spielwertung wird ermittelt, nachdem die Handicap-Punkte zur Gesamtpunktzahl aller Teams addiert wurden. Bei Punktgleichstand gelten die Regeln (die Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).

3.15.33.5.6. Divisionswetten

Für die Abrechnung von Divisionswetten ist die Platzierung der Mannschaften nach Abschluss des regulären Spielplans ausschlaggebend (bei Punktgleichheit mehrerer Mannschaften gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln gelten die Regeln für ein totes Rennen). Playoffs oder nachträgliche Untersuchungen der jeweiligen Ligen werden nicht berücksichtigt. Wetten auf Mannschaften, die nicht alle Spiele bestreiten, bleiben gültig.

3.15.33.5.7. Top-Torschütze

Für diese Wette zählen nur Tore, die innerhalb der angegebenen Liga erzielt werden, unabhängig davon, für welches Team (innerhalb dieser Liga) sie erzielt wurden. Das neben dem Spieler angegebene Team dient lediglich als Referenz. Nur Ligatore zählen – Playoff-Spiele ausgenommen. Eigentore zählen nicht. Bei Punktgleichstand gelten die Regeln.

3.15.33.5.8. Saison-Spielwetten/Gesamtpunktzahl der Teams

Wenn eine Mannschaft ihre Spiele nicht vollständig absolviert, werden alle Spielwetten und Wetten auf die Gesamtpunktzahl dieser Mannschaft für ungültig erklärt – unabhängig davon, ob sie gewinnt oder verliert.

3.15.34. Fußballstatistik

3.15.34.1. Teamziele

Anzahl der von der genannten Mannschaft erzielten Tore. Es zählen nur 90 Minuten Spielzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen werden nicht berücksichtigt.

3.15.34.2. Tore des Spielers insgesamt

Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Tore in der regulären Spielzeit und der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.34.3. Gesamte Ecken, Ecken in der zweiten Halbzeit

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Dies gilt für alle Eckballwetten. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Wettabrechnung nicht bereits erfolgt ist. Muss ein Eckball wiederholt werden (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), zählt nur dieser eine Eckball.

3.15.34.4. Eckbälle in der Verlängerung (Live-Übertragung)

Nur Eckbälle in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel vor dem Ende der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.

3.15.34.5. Corner Handicap

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Der Handicap-Wert wird auf die endgültige Eckenanzahl jedes Teams angewendet, um den Handicap-Sieger zu ermitteln. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.6. Alternative Ecken

Die Abrechnung des Marktes für alternative Eckbälle basiert auf der Gesamtzahl der Eckbälle am Ende des Spiels.

3.15.34.7. Multicorners

Bei dieser Wettart werden die Eckbälle der ersten Halbzeit mit denen der zweiten Halbzeit multipliziert (z. B. 6 Eckbälle in der ersten Halbzeit x 6 Eckbälle in der zweiten Halbzeit = 36, 12 Eckbälle in der ersten Halbzeit x 0 Eckbälle in der zweiten Halbzeit = 0 usw.). Wird ein Spiel vor Ablauf der 90. Minute abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits erfolgt ist.

3.15.34.8. Gesamttore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamttore im Spiel/Live

Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.15.34.9. Verlängerung Torlinie Live

Es gelten die normalen Regeln für die Torlinie während des Spiels, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.

3.15.34.10. Zehn-Minuten-Events im Spiel/Live

Die Wetten werden anhand der Anzahl der Ereignisse innerhalb des festgelegten Zehn-Minuten-Zeitraums abgerechnet. Die Zeiträume 41–50 und 81–90 beinhalten die Nachspielzeit. Ereignisse zählen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie ausgeführt werden – nicht während der Spielzeit. Bei Spielabbruch werden alle Wetten auf nicht abgeschlossene Zeiträume für ungültig erklärt, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits erfolgt. Beachten Sie, dass bei der Freistoßwette innerhalb von zehn Minuten ein Elfmeter nicht als Freistoß zählt. Ecken, Einwürfe, Abstöße und wiederholte Freistöße zählen jeweils nur einmal. Unerlaubte Einwürfe zählen nicht.

3.15.34.11. Tore ungerade/gerade

Spiele, die 0:0 enden, werden mit einer geraden Anzahl an Toren gewertet. Bei Wetten auf gerade/ungerade Teamanzahl gilt: Erzielt das gewählte Team kein Tor, wird ebenfalls mit einer geraden Anzahl an Toren gewertet. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.15.34.12. Beide Teams treffen

Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem beide Mannschaften Tore erzielt haben, werden die „Ja“-Wetten als gewonnen und die „Nein“-Wetten als verloren abgerechnet. Wird das Spiel hingegen verschoben oder abgebrochen, ohne dass beide Mannschaften Tore erzielt haben, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.13. Beide Teams erzielen Tore in der 1. und/oder 2. Halbzeit

Tippen Sie, ob beide Mannschaften in der ersten und zweiten Halbzeit ein Tor erzielen. Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.

3.15.34.14. Heim-/Auswärtsteam erzielt Tor in der 1./2. Halbzeit

Tippen Sie, ob eine Mannschaft in der ersten oder zweiten Halbzeit eines Spiels ein Tor erzielt. Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. Findet das Spiel an einem neutralen Ort statt, gilt die zuerst genannte Mannschaft als Heimmannschaft.

3.15.34.15. Halbzeitergebnis/Beide Teams treffen

Tippen Sie das Ergebnis der ersten Halbzeit und ob beide Mannschaften in der ersten Halbzeit ein Tor erzielen. Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits festgelegt.

3.15.34.16. Halbzeitergebnis/Gesamttore

Tippen Sie das Ergebnis der ersten Halbzeit und die Anzahl der Tore in der ersten Halbzeit. Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.

3.15.34.17. Tore Über/Unter

Tippen Sie, ob in einem Spiel mehr oder weniger als 2,5 Tore fallen. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.

3.15.34.18. Gesamtminuten

3.15.34.18.1. Ermitteln Sie die Gesamtzeit aller im Spiel erzielten Tore, z. B. ergeben die Tore in der 24., 51. und 59. Minute 134 Minuten. Tore in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit zählen als 45 Minuten, Tore in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit als 90 Minuten. Bei Streitigkeiten über die Torzeit gilt die vom Verband angegebene Zeit als maßgeblich.

3.15.34.18.2. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten für ungültig erklärt, mit Ausnahme derjenigen, die bereits ausgespielt wurden (z. B. Tore in der 40., 45. und 60. Minute und Abbruch in der 65. Minute – Wetten, die auf über 140 Torminuten insgesamt hinweisen, werden als Gewinner ausgezahlt, während Unter- und Bracket-Wetten als Verlierer gelten).

3.15.34.19. Gelbe Karten Märkte

3.15.34.19.1. Nur gelbe Karten zählen. Erhält ein Spieler für zwei Vergehen, für die er eine rote Karte erhalten hat, zählt dies als eine gelbe und eine rote Karte. Zweite gelbe Karten werden bei der Spielabrechnung nicht berücksichtigt.

3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für die während der regulären 90 Spielminuten gezeigten Karten. Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

3.15.34.19.3. Karten, die Nichtspielern (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die anschließend nicht mehr zum Einsatz kommen) gezeigt werden, zählen nicht zum Gesamtergebnis. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Wettabrechnung nicht bereits erfolgt ist.

3.15.34.20.1 Anzahl der Karten im Spiel

3.15.34.20.1.1. Eine Gelbe Karte zählt als 1, eine Rote Karte als 2. Zweite Gelbe Karten werden bei der Spielabrechnung nicht berücksichtigt (z. B. maximal 3 Karten pro Spieler). Die Spielabrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Spielminuten gezeigt wurden. Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht gewertet.

3.15.34.20.1.2. Karten, die Nichtspielern (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die nicht mehr im Spiel eingesetzt werden) gezeigt werden, zählen nicht zum Gesamtergebnis. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Wettabrechnung nicht bereits erfolgt ist.

3.15.34.20.2. Spieler erhält Karte

3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden für ungültig erklärt/zurückerstattet.

3.15.34.20.2.2. Wenn ein Spieler auch nur für eine gewisse Zeit teilnimmt, bleiben die Wetten bestehen.

3.15.34.20.2.3. Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen. Karten, die Nicht-Spielern (z. B. Trainern, Ersatzspielern oder ausgewechselten Spielern) gezeigt werden, zählen nicht.

3.15.34.20.2.4. Für Spieler, die zwischen den Halbzeiten/Abschnitten verwarnt werden, zählt die Karte nur dann, wenn der Spieler in der darauffolgenden Halbzeit/dem darauffolgenden Abschnitt zum Einsatz kommt.

3.15.34.20.2.5. Karten, die nach dem Schlusspfiff eingehen, zählen nicht (es sei denn, sie werden ausdrücklich für eine Verlängerung vergeben).

3.15.34.20.2.6. Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen für diesen Markt.

3.15.34.20.2.7. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, so sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits erfolgt.

3.15.34.21. 1. Spieler verwarnt/Nächster Spieler erhält Karte (Spielermarkt)

Sollten zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall eine Karte erhalten, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter als Erster eine Karte zeigt, für die Abrechnung als Sieger. Gelbe und rote Karten zählen in diesen Wettmärkten. Falls die Fernsehübertragung oder die Spielinformationen nicht eindeutig klären, wer die erste Karte erhalten hat, gilt die Regel für ein Unentschieden.

3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte

In diesem Markt zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.

3.15.34.23. Erste Teamkarte/Nächste Teamkarte Wetten (Teammärkte)

Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen. Sollten zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall verwarnt werden, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter als Erster eine Karte zeigt, für die Spielwertung als Gewinner.

Für Wettzwecke zählt eine rote Karte als zwei Karten. Nach beispielsweise zwei gelben und einer roten Karte gilt die nächste Karte als fünfte. Sollte die Fernsehübertragung oder die Spielinformationen nicht eindeutig klären, wer die erste Karte erhält, werden die Wetten für ungültig erklärt bzw. zurückerstattet.

3.15.34.24.1. Schüsse aufs/neben das Tor – Statistik

Nur Schüsse der angreifenden Mannschaft zählen, z. B. ist ein Eigentor kein Schuss aufs Tor.

3.15.34.24.2. VAR (Video-Schiedsrichterassistent): Gesamt - Nur Überprüfung auf dem Spielfeld oder Video-Überprüfungssymbol (Rechteck/Quadrat)

Die Berechnung basiert darauf, wie oft der Schiedsrichter das VAR-System nutzt.

Dies ist definiert als das Ausführen des erforderlichen Handzeichens (Quadrat/Rechteck) durch den Schiedsrichter, um eine Videoüberprüfung anzufordern, oder als der Schiedsrichter sich den Vorfall auf dem Videobildschirm am Spielfeldrand ansieht.

3.15.34.25. Erstes/Nächstes-Ziel-Verfahren

Freistoß – Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden. Abgewehrte Schüsse zählen, sofern dem Freistoßschützen das Tor zugesprochen wird. Tore, die direkt aus einem Eckstoß erzielt werden, zählen ebenfalls.

Elfmeter - Das Tor muss direkt vom Elfmeterpunkt erzielt werden, wobei der Elfmeterschütze als Torschütze benannt ist.

Eigentor - Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.

Kopfball – Der letzte Ballkontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

Andere Methode - Alle anderen Torarten, die oben nicht aufgeführt sind, wie z. B. Schüsse aus dem Spiel heraus.

Kein Tor

3.15.34.26. Supremacy

Wird eine Torüberlegenheitswette auf eine Gruppe von Spielen angeboten (z. B. Heimtore gegen Auswärtstore), so sind alle Wetten auf diese Wette ungültig, wenn ein oder mehrere Spiele abgebrochen werden.

3.15.34.27. Team, das das erste/zweite/nächste Tor erzielt

Eigentore werden der Mannschaft zugeschrieben, der das Tor zugeschrieben wird.

3.15.34.28. Team, das zuletzt punktet

Die Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.29. Letzter Elfmetertreffer/Verschossener

Tippen Sie, ob der letzte im Elfmeterschießen gegebene Strafstoß verwandelt oder verschossen wird - falls das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.30. Nächstes Team Elfmeter

Tippe, ob der nächste Elfmeter verwandelt oder verschossen wird. Falls es nicht zum Elfmeterschießen kommt oder ein Team den Elfmeter nicht ausführt, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.31. Verwandelte Elfmeter der Mannschaft

Sagen Sie die Gesamtzahl der Elfmeter voraus, die eine Mannschaft im Elfmeterschießen erzielt - falls das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.32. Welches Team schießt den letzten Elfmeter?

Tippe, welches Team im Elfmeterschießen den letzten Strafstoß zugesprochen bekommt – falls es nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.33. Ball trifft das Holz

Der Ball muss zurück ins Spielfeld springen, damit er für die positive Berechnung/Abrechnung in dieser Wettart zählt. Jede Ablenkung ins Aus wird nicht als Treffer gegen das Holz gewertet.

3.15.34.34. Substitutionsmärkte

Welches Team wird den ersten Wechsel vornehmen? – Falls kein Wechsel stattfindet, gewinnt die Wette „Kein Wechsel“, sofern diese Option angeboten wird. Andernfalls sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Wechseln beide Teams gleichzeitig oder in der Halbzeitpause, gewinnt die Wette „Beide Teams gleichzeitig“. Wechsel innerhalb derselben Spielunterbrechung gelten unabhängig von der Reihenfolge ihrer Einwechslung als gleichzeitig.

3.15.34.35. Weitere statistische Märkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Tackles usw.)

Die vom offiziellen Ergebnisanbieter oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellten Statistiken werden zur Wettabwicklung verwendet. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Ergebnisanbieters oder einer offiziellen Website verfügbar sein oder stichhaltige Beweise für deren Fehlerhaftigkeit vorliegen, verwenden wir unabhängige Daten zur Wettabwicklung. Fehlen konsistente, unabhängige Daten oder liegen erhebliche widersprüchliche Daten vor, werden Wetten anhand unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.15.35. Transfer- und Manager-Specials

3.15.35.1. Transfer Specials

Leihgeschäfte werden angerechnet, sofern nichts anderes vereinbart ist. Ist ein bestimmtes Datum für den Abschluss eines Transfers angegeben, muss der Spieler vor Ablauf dieser Frist beim jeweiligen Verein registriert sein. Wechselt ein Spieler zu einem Verein und wird anschließend sofort wieder verliehen, wird die Ablösesumme beim Verein berechnet, der den Spieler fest verpflichtet, nicht beim Verein, an den er ausgeliehen wurde.

3.15.35.2. Nächster Manager

3.15.35.2.1. Wird kein Manager genannt, bleiben alle Wetten gültig. Andere Manager können auf Anfrage genannt werden.

3.15.35.2.2. Ein Interimstrainer wird nur dann als regulärer Trainer anerkannt, wenn er mindestens zehn aufeinanderfolgende Pflichtspiele absolviert hat. Erst dann gilt er für die Abrechnung/Berechnung als regulärer Trainer. Ein Sportdirektor wird nicht als regulärer Trainer anerkannt. Sollte sich die Trainerstruktur ändern und kein Trainer mehr vorhanden sein, gilt die Person, die für die Auswahl der ersten Mannschaft verantwortlich ist (aus nachvollziehbaren Quellen und unter Anwendung angemessener Sorgfalt), als Gewinner.

3.16. Futsal

3.16.1. Alle Spielwetten werden nach Ablauf der regulären Spielzeit (gemäß den Vorgaben des jeweiligen Wettbewerbsverbandes) abgerechnet, sofern nichts anderes angegeben ist. Dies gilt auch für Wetten auf Gerade/Ungerade, die bei einem Unentschieden als Gerade gewertet werden. Wetten sind nur gültig, wenn die reguläre Spielzeit abgelaufen ist, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wettart steht bereits fest.

3.16.2. Die folgenden Live-Wetten werden nach Verlängerung/Shootout abgerechnet: Qualifikation/Pokalgewinn/Shootout-Sieg.

3.16.3. Halbzeitwetten werden nach Ende der jeweiligen Halbzeit abgerechnet (eine etwaige Verlängerung ist ausgeschlossen). Wird eine Halbzeit nicht vollständig ausgetragen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wette steht bereits fest.

3.16.4. Spielausgang. Sofern angeboten, werden die Einsätze bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall bleiben die Einsätze gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

3.17. Irische/GAA-Sportarten (Gaelic Football/Hurling)

3.17.1. Gesamtwetten

Alle Wetten bleiben unabhängig von der Saisonlänge, dem Provinz- oder Qualifikationsformat gültig.

3.17.2. Spielwetten

3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf gälische Sportarten ausschließlich nach der regulären Spielzeit (80 Minuten, inklusive Nachspielzeit) abgerechnet. Verlängerung zählt nicht, sofern nicht anders angegeben. Sollte eine Wette ausdrücklich Verlängerung beinhalten und das Spiel nach der Verlängerung unentschieden enden, sind die Wetten ungültig.

3.17.2.2. Wetten werden ausschließlich auf Grundlage des offiziellen GAA-Ergebnisses (Gaelic Athletic Association) abgerechnet. Findet kein Spiel einer der beiden Mannschaften statt, sind die Wetten ungültig.

3.17.2.3. Bei einer Änderung des Spielorts bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines angesetzten Spiels vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Ansetzung platzierten Wetten ungültig. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden neu angesetzt und innerhalb derselben „Gaelic Week“ (Montag bis Sonntag britischer Zeit) ausgetragen. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, außer in Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.17.3. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis (Heimsieg/Unentschieden/Auswärtssieg) sowohl zur Halbzeit als auch nach der regulären Spielzeit voraus.

3.17.4. Das Gesamtergebnis des Spiels wird zur Abrechnung der Wetten verwendet (Tore = 3, Punkte = 1)

Erläuterung der Punktewertung: Ein Tor (unterhalb der Latte) zählt 3 Punkte. Ein einzelner Punkt (über der Latte) zählt 1 Punkt. Das Spielergebnis und die Gesamtpunktzahl/Punktwetten werden anhand der Summe aller Tore und Einzelpunkte ermittelt.

3.17.5. Halbe Wetten

Bei Halbmärkten muss die jeweilige Hälfte ausgefüllt werden, damit Wetten ausgeführt/berechnet werden können, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.17.6. Welches Team erzielt das erste/letzte Tor?

Eigentore zählen.

3.17.7 Spielgewinner

Einsätze werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Einsätze für das offizielle Ergebnis.

3.18. Golf

3.18.1. Gesamtsiegerwette/Nationalität der Favoriten usw.

3.18.1.1. Wette auf Nichtstarter ist ungültig. Bei Langzeitwetten kann Regel 4 (Abzug) gelten. Alle Langzeitwetten werden auf den Spieler abgerechnet, dem der Pokal zugesprochen wird. Das Ergebnis der Playoffs wird berücksichtigt. Bei Gleichstand gelten die Regeln für den Platzanteil von Each-Way-Wetten, sofern erforderlich.

3.18.1.2. Für die Wertung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation hat keine Gültigkeit). Bei einigen Touren oder Veranstaltungen wird bei Punktgleichheit kein Sieger per Stechen ermittelt. In diesem Fall gelten die Regeln für ein totes Rennen.

3.18.1.3. Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. widrige Wetterbedingungen) auf weniger als die geplante Anzahl von Löchern verkürzt, werden die vor der letzten abgeschlossenen Runde abgeschlossenen Wetten auf den Spieler abgerechnet, dem die Trophäe zugesprochen wird, wenn 36 Löcher des Turniers absolviert wurden.

3.18.1.4. Wenn weniger als 36 Löcher gespielt wurden oder Wetten nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.

3.18.2. Rücktritt oder zweifelhafte Teilnahme

Nimmt der von Ihnen gewählte Spieler nicht am Turnier teil, werden die Wetten für ungültig erklärt. Hat er oder sie bereits abgeschlagen, bleiben die Wetten gültig und er oder sie gilt als am Turnier teilgenommen. Zieht sich ein Spieler nach dem Abschlag zurück, verfallen alle Einsätze auf Einzel-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten usw.

3.18.3. Wetten ohne benannten Spieler

Bei Wetten auf den Gesamtsieg gelten die Regeln für ein totes Rennen, es sei denn, der/die ausgeschlossene(n) Spieler gewinnt/gewinnen das Turnier nicht. Die Regeln für ein totes Rennen gelten auch für den Platzanteil von Each-Way-Wetten.

3.18.4. Gruppenwetten

3.18.4.1. Der Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Platzierung am Ende des Turniers. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Verpassen alle Spieler den Cut, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Wertung. Abzüge für nicht teilnehmende Spieler gemäß Regel 4 (Abzüge) werden angewendet. Die Regeln für ein totes Rennen gelten, außer wenn der Gewinner durch ein Stechen ermittelt wird.

3.18.4.2. Wird ein Turnier durch widrige Wetterbedingungen beeinträchtigt, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Turniersieger ermittelt wird und mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Der Sieger ist der Spieler, der nach der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.

3.18.5. Turnier Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20

Es gelten die Regeln für ein totes Rennen.

3.18.6. Endposition eines namentlich genannten Spielers

Bei Punktgleichheit um eine Platzierung zählt die Platzierung bei Punktgleichheit. Beispielsweise zählt eine Punktgleichheit mit 5 anderen Spielern um den 8. Platz als 8. Platzierung.

3.18.7. Matchwette (3-Wege) - (54, 72 oder 90 Löcher usw.)

3.18.7.1. Wird ein Turnier durch widrige Wetterbedingungen beeinträchtigt, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Turniersieger ermittelt wird und mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Der Sieger ist der Spieler, der nach der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Siegerehrung verwendet (eine spätere Disqualifikation wird nicht berücksichtigt).

3.18.7.2. Verpasst ein Spieler den Cut, gilt der andere Spieler als Sieger. Verpassen beide Spieler den Cut, entscheidet das niedrigste Ergebnis nach dem Cut über die Wertung.

3.18.7.3. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach Beginn des Turniers zurück, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, so gilt der andere Spieler als Sieger.

3.18.7.4. Wird ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert, nachdem der andere Spieler der Matchwette den Cut bereits verpasst hat, so gilt der disqualifizierte Spieler als Gewinner.

3.18.7.5. Wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten und kommt es zu einem Unentschieden, gehen alle Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.

3.18.8. Turnierpaarungen (Zwei-Wege)

Wie oben, jedoch sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

3.18.9. Wetten auf das 18. Loch

Der Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis über 18 Löcher. Die Spieler werden paarweise eingeteilt, sie spielen aber möglicherweise nicht zusammen.

3.18.10. 18. Loch - 2- und 3-Ball-Wetten

3.18.10.1/. Die Wetten bleiben gültig, sobald alle nominierten Spieler am ersten Loch abgeschlagen haben. Wird eine Runde abgebrochen, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.

3.18.10.2/. Die am Tag des Turniers auf der offiziellen Tour-Website erfassten Ergebnisse zählen für die Abrechnung (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht). Wetten auf 2 oder 3 Bälle bleiben unabhängig davon bestehen, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppen abweichen.

3.18.10.3/. Bei Turnieren mit dem Stableford-System gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl in der Runde. Nichtstarter; Wetten auf 2 oder 3 Kugeln sind ungültig.

3.18.10.4/. Bei 2-Ball-Wetten, bei denen keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten, ist diese maßgebend für die Abrechnung. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Regeln für ein totes Ergebnis. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. 7-Ball, 9-Ball usw.) gelten ebenfalls die Regeln für ein totes Ergebnis. Nichtstarter erhalten keine Wette. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) werden vorgenommen.

18.03.2011. Start-Ziel-Sieger

Der genannte Spieler muss nach den Runden 1, 2 und 3 (auch bei geteilter Führung) in Führung liegen und das Turnier gewinnen. Alle Runden müssen wie vor dem Turnier geplant vollständig absolviert werden (normalerweise 72 Löcher/4 Runden).

18.03.12. Direkte/Doppelprognose

Bei der Straight Forecast-Wette müssen die Spieler in der vorgegebenen Reihenfolge auf Platz 1 und 2 landen. Bei der Dual Forecast-Wette ist die Reihenfolge der Plätze 1 und 2 beliebig. Beide Spieler müssen abschlagen (das Turnier beginnen), damit die Wetten gültig sind. Andernfalls werden die Wetten für diese Auswahl für ungültig erklärt bzw. zurückerstattet. Bei einem Gleichstand können die Regeln gelten.

3.18.13. Vierbälle

Die Wetten bleiben gültig, sobald beide Paare am ersten Loch abgeschlagen haben. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. Vierball, Fünfball usw.) gelten die Regeln für ein totes Rennen. Wer nicht antritt, verliert die Wette. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) werden vorgenommen.

3.18.14. Handicap-Wetten

Der Sieger wird anhand des Handicaps vom Endergebnis ermittelt. Das Turnier muss beendet werden, andernfalls sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Die Regelungen für Nichtstarter (Regel 4 – Abzüge) und SP Place finden Anwendung. Die Regeln für ein totes Rennen gelten.

3.18.15. Mythische Begegnungen

Der Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis nach 18 Löchern. Bei Punktgleichstand nach 18 Löchern werden die Wetten für ungültig erklärt.

3.18.16. Match Play Märkte

3.18.16.1. Findet ein Spiel nicht statt (z. B. aufgrund einer Verletzung oder Disqualifikation eines Spielers vor Spielbeginn), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Wetten auf Märkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse abgerechnet werden können (einschließlich Wetten auf das genaue Endergebnis und Wetten auf einzelne Spiele), werden anhand dieser Ergebnisse abgerechnet. Dies gilt auch, wenn ein Spiel vorzeitig beendet wird, sei es durch Vereinbarung der Spieler oder aufgrund einer Verletzung.

3.18.16.2. Die Wette auf den Spielsieger (2-Wege) wird inklusive aller gespielten Extralöcher abgerechnet. Bei einem Unentschieden sind Wetten auf den Spielsieger (2-Wege) ungültig. Die Wetten auf das Spielergebnis (3-Wege) und den Siegabstand berücksichtigen keine Extralöcher. Insbesondere bei den Märkten „Siegabstand“ und „Letztes gespieltes Loch“ gilt: Wird ein Spiel vor der festgelegten Anzahl an Löchern beendet, werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Spiel aufgibt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht. Beispiel: Die Anzahl der verbleibenden Löcher ist größer oder gleich dem Spielstand zum Zeitpunkt der Aufgabe.

3.18.16.3. Bei der Wette „Letztes gespieltes Loch“ gilt: Gibt ein Spieler nach dem 16. Loch bei Gleichstand oder nach dem 17. Loch bei Führung mit einem Schlag auf, wird das 18. Loch als letztes gespielt gewertet, da ein natürlicher Spielausgang das Spielen des 18. Lochs voraussetzt. Nicht abgeschlossene Einzellochwetten sind ungültig.

3.18.17. 36-Loch-Match-Wetten

Die Abrechnung erfolgt anhand der Platzierung des Spielers nach 36 Löchern. Wird die Anzahl der gespielten Runden reduziert, z. B. aufgrund von schlechtem Wetter, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Spieler den Pokal gewonnen hat (Wetten bleiben gültig, solange ein Gewinner feststeht und mindestens 18 Löcher gespielt wurden).

Wird ein Spieler disqualifiziert oder scheidet er nach Beginn vor Abschluss von zwei Runden aus, gilt der andere Spieler als Sieger. Für ein Unentschieden wird eine Quote angeboten; im Falle eines Unentschiedens verfällt der Einsatz auf den jeweiligen Sieger.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und alle anderen internationalen Spiele

Alle Wettmärkte, einschließlich Langzeitwetten, Unentschieden-Wetten, Handicap-Wetten, Wetten auf den besten Punktesammler und genaues Ergebnis, genaues Ergebnis im Format und Gesamtpunktzahlen, werden, sofern nicht anders angegeben, anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Im Presidents Cup (ohne Unentschieden-Option) gelten die Regeln für den Fall eines Gleichstands. Einzelspiele: Endet ein Einzelspiel unentschieden, sind die Wetten ungültig.

18.03.19. Golf-Specials

3.18.19.1. Endergebnis – Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (bzw. 90 Löchern bei Turnieren, sofern zutreffend), andernfalls sind die Wetten ungültig. Gewinnabstand – Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem Sieger und dem/den Zweitplatzierten (einschließlich einer Quote für ein Stechen). Bei widrigen Wetterbedingungen, die das Turnier beeinträchtigen, gilt die Abrechnung, sofern mindestens 36 Löcher gespielt wurden.

3.18.19.2. Hole-in-One – Bezieht sich auf ein Hole-in-One in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers. Bei widrigen Wetterbedingungen, die das Turnier beeinträchtigen, bleiben die Wetten gültig, sofern mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Wird ein Hole-in-One erzielt, aber keine 36 Löcher gespielt, gewinnt die Option „Ja“ – Hole-in-One erzielen.

3.18.19.3. Cut-Erfolg/Verpassen – Wetten sind nur gültig, wenn der Cut bei einem Turnier erreicht wird. Bei Turnieren mit mehreren Cuts entscheidet die Teilnahme eines Spielers an der nächsten Runde nach dem ersten offiziellen Cut über die Wertung. Sieg/Nicht-Sieg bei einem Major-Turnier – Die vier Majors sind die US Open, die US Masters, die US PGA Championship und die British Open. Erhöhte Siegquote – Bezieht sich auf Wetten auf den Gesamtsieger eines Turniers.

3.19. Greyhound-Rennen

Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferderennen als auch für Windhundrennen, außer wenn sie durch die nachstehenden Regeln ersetzt werden, die speziell für Windhundrennen gelten.

3.20. Handball

3.20.1. Gesamtwetten

Bei Outright Betting geht es darum, alles auf eine Karte zu setzen oder gar nicht erst anzutreten.

3.20.2. Spielwetten

3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Basis des Spielstands nach regulärer Spielzeit und ohne Berücksichtigung einer eventuellen Verlängerung abgerechnet. Alle Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis nach einer angesetzten Spielzeit von 60 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Wird die angesetzte Spielzeit von 60 Minuten nicht eingehalten, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spezialwetten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.20.2.2. Die folgenden Märkte beinhalten Verlängerung/Shootout zur Spielwertung: Qualifikation, Gewinn der Trophäe

3.20.2.3. Etwaige Überstunden werden für Märkte, die die „2. Hälfte“ betreffen, nicht berücksichtigt.

3.20.2.4. Insbesondere bei Wettbewerben, die eine Mercy Rule anwenden, bleiben im Falle der Anwendung dieser Regel während eines Spiels alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt der Anwendung bestehen.

3.20.2.5. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Spielen Heim- und Auswärtsmannschaft ein Spiel am Auswärtsspielort, bleiben die Wetten ebenfalls gültig, sofern die Heimmannschaft offiziell weiterhin als solche geführt wird; andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.20.3. Spiele verschoben oder abgesagt

Verschobene oder abgesagte Spiele werden für die Spielabrechnung als nicht stattgefundene Spiele gewertet, es sei denn, sie werden innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglichen Spielbeginn nachgeholt.

3.20.4. Halbwetten

Die festgelegte Spielhälfte muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Eine eventuell gespielte Verlängerung ist hiervon ausgenommen.

3.20.5. Spielgegenstände

Alle Spielwetten, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur nach der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus: Team mit den meisten Toren in der ersten Halbzeit/Höchste Tore in der ersten Halbzeit/Spielgesamtpunktzahl ungerade-gerade/Teamgesamtpunktzahl ungerade-gerade/Siegesspanne (inkl. Alternative)/Doppelergebnis (inkl. Alternative)/Rennen zu den Märkten/Team erzielt X Tore/Beide Teams erzielen X Tore/Ein Team erzielt X Tore.

3.20.6. In-Play/Live-Wetten

Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle Live-Spielmärkte schließen eine Verlängerung aus, außer den folgenden:

Um sich zu qualifizieren

Den Pokal in die Höhe stemmen

Sieg im Spiel (inkl. Verlängerung/Sofortgewinn) – wenn das Spiel in der regulären Spielzeit entschieden wird, wird diese Wette auf Grundlage des Ergebnisses zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

Bei Live-Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Wettmärkte, muss die jeweilige Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle Live-Halbzeitwetten schließen eine eventuell gespielte Verlängerung aus. Handicap/Tore gesamt/Ergebnis/Team gesamt/Gesamtzahl Gerade/Siegspanne/Erstes Tor der Halbzeit/Unentschieden/Doppelte Chance/Wettlauf zum Markt. Bei Live-10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Wettmärkte, muss der festgelegte 10-Minuten-Zeitraum abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest): Handicap/Tore gesamt/Ergebnis/Team gesamt/Gesamtzahl Gerade/Letztes Tor/Siegspanne/Wettlauf zum Markt.

3.20.7. Spielgewinner

Einsätze werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Einsätze für das offizielle Ergebnis.

3.21. Hockey (Nicht-Eishockey, einschließlich Feldhockey, Eishockey auf der Bahn oder Inlinehockey)

3.21.1. Bei Gesamtwetten gilt: Alles oder nichts. Gegebenenfalls entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.21.2.1. Wird eine Veranstaltung unterbrochen oder verschoben, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 36 Stunden am selben Ort nachgeholt wird.

3.21.2.2.Findet die Veranstaltung an einem anderen Ort statt, werden die Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.21.2.3.Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird.

3.21.2.4. Werden die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angekündigtes Spiel vertauscht, so sind alle Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Ankündigung platziert wurden, ungültig.

3.21.2.5.Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten Bestand haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.21.3.1. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Push-Regeln, sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombiwetten wird die Auswahl als nicht gestartet gewertet.

3.21.3.2. Wetten vor Spielbeginn Alle Wetten vor Spielbeginn schließen eine Verlängerung aus, sofern nichts anderes angegeben ist.

3.21.3.3. Live-Wetten schließen Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.4. Spielsieger; sofern angeboten, werden die Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln), dann bleiben die Wetten auf das offizielle Ergebnis gültig.

3.21.3.5.Spiel gewinnen (Hin- und Rückspiel)/Qualifikation/Pokal gewinnen/Methode des Sieges/Sieger im Elfmeterschießen/Nächster Elfmeter im Elfmeterschießen - einschließlich Verlängerung/Elfmeterschießen.

3.21.3.6\.Sieg in der Verlängerung - Beinhaltet nur die Verlängerung und schließt das Shootout aus, falls dieses stattfindet.

3.21.3.7. In-Play/Live-Viertelwetten schließen die Verlängerung aus.

3.21.4.1. Die festgelegte Quartalsdauer muss abgeschlossen sein, damit Wetten Bestand haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.21.4.2.Live-Wetten auf die erste Halbzeit schließen die Verlängerung aus.

3.21.4.3. Die festgelegte Hälfte muss abgeschlossen sein, damit Halbwetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.21.4.4. Live-Wetten (10 Minuten Laufzeit) schließen Verlängerung aus.

3.21.4.5.Die festgelegte Spieldauer von 10 Minuten muss vollständig abgelaufen sein, damit Wetten wirksam werden, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.22. Pferderennen

Alle Rennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis bei Bekanntgabe des Wiegeergebnisses und in Übereinstimmung mit den Rennregeln entschieden.

3.23. Eishockey

3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Termin (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gültig sind. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist.

3.23.2. Falls die Heim- und Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels das Spiel am Auswärtsspielort austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft offiziell noch als solche ausgewiesen ist; andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) - Alle Märkte vor Spielbeginn und während des Spiels/live

3.23.3.1. Alle Wetten beinhalten Verlängerung/Penaltyschießen, sofern nicht anders angegeben. Wird ein Spiel durch ein Penaltyschießen entschieden, wird dem Ergebnis der Siegermannschaft und dem Endergebnis ein Tor für die Abrechnung hinzugefügt.

Dies gilt nicht für Märkte, die Verlängerung/Elfmeterschießen ausschließen, falls diese stattfinden.

3.23.3.2. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Push-Regeln. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, bei Kombiwetten wird die Auswahl als nicht gestartet gewertet.

3.23.3.3. Bei 3-Wege-Wetten wird der Spielstand nach der regulären Spielzeit ermittelt, mit Ausnahme der Wette „Wann endet das Spiel?“, bei der es sich um eine 3-Wege-Wette handelt, die auch Verlängerung/Shootout umfasst.

3.23.3.4. Team-Gesamtzahl ungerade oder gerade - Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, werden die Wetten als gerade abgerechnet.

3.23.3.5. Wird es eine Verlängerung im Spiel geben? – Die Verlängerung (sofern zutreffend) muss beginnen, damit die Wetten gültig sind.

3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen Überstunden/Schießereien für die Abrechnung aus:

Asiatisches Handicap

Asiatische Torlinie

Unentschieden – Wette

Puck Line (3-Wege)

Gesamtpunktzahl (3-Wege)

Doppelte Chance (3-Wege)

Geldleitung (3-Wege)

Teamgesamt (3-Wege)

Wettlauf um die Märkte

Gesamttore/Teamtore genau

Team, das das erste/letzte Tor erzielt

Als Letzter in der regulären Spielzeit punkten

Nächstes Tor erzielt

Wer gewinnt die meisten Spielabschnitte?

Gesamtzahl der Tore (Heim und Auswärts)

Periodenwetten

10-Minuten-Wettmärkte In-Play/Live

3.23.3.7. Höchstpunktzahlperiode

Höchste Punktzahl im Periodensystem - Bei Punktgleichheit in zwei oder mehr Perioden entscheidet die höchste Punktzahl im Periodensystem.

3.23.3.8. Periodenwetten - Die jeweilige Periode muss abgeschlossen sein, damit Wetten wirksam werden, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.23.3.9. 10-Minuten-Märkte (Live-Wetten) – Die festgelegte Spieldauer von 10 Minuten (z. B. 31–40 Minuten) muss vollständig abgelaufen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Für die Abrechnung wird eine eventuelle Verlängerung nicht in die Spieldauer von 51–60 Minuten einbezogen.

3.23.4. Spiele, die als Vereinsfreundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) und internationale Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) aufgeführt sind - Alle Märkte vor Spielbeginn und live

3.23.4.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage des Spielstands nach der regulären Spielzeit und ohne Berücksichtigung einer etwaigen Verlängerung abgerechnet, sofern nachstehend nichts anderes angegeben ist.

3.23.4.2. Spielergebnisse: Gerade oder ungerade - Bei einem Unentschieden werden alle Wetten als gerade abgerechnet.

3.23.4.3. Team-Gesamtpunktzahl ungerade oder gerade - Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, werden die Wetten als gerade abgerechnet.

3.23.4.4. Die folgenden Märkte berücksichtigen Überstunden/Schießereien zur Abrechnung:

Um das Spiel zu gewinnen (einschließlich Verlängerung/Elfmeterschießen)

Den Pokal in die Höhe stemmen

Um sich zu qualifizieren

Wann endet das Spiel?

Gewinner des Elfmeterschießens

Korrektes Ergebnis im Elfmeterschießen

3.23.4.5. IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele

Die Abrechnung von Begegnungswetten richtet sich nach der Platzierung in der offiziellen Abschlusstabelle nach Beendigung des jeweiligen Turniers. Sollten die Teams nach dem Turnier noch die gleiche Platzierung aufweisen, sind die Wetten ungültig.

3.23.4.6. Torschützenkönig des Turniers/Teams – Der Spieler mit den meisten Toren im Turnier gewinnt. Unabhängig von der Teilnahme. Bei Punktgleichstand gelten die Regeln.

3.23.4.7. Qualifikation aus der Gruppe - Die Mannschaft, die sich aus der Vorrunde für die Qualifikationsrunde qualifiziert, gilt als Sieger.

3.23.5. Spielerstatistiken

Unabhängig von Land und Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken auf Basis der Ergebnisse der regulären Spielzeit berechnet, Verlängerung und Elfmeterschießen werden dabei nicht berücksichtigt. Hat ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen, sind die entsprechenden Wetten ungültig bzw. werden zurückerstattet.

3.23.6. Anzahl der Spielunterbrechungsmärkte

3.23.6.1. Zur Berechnung der Anzahl der 2-Minuten-Strafen im jeweiligen Spielabschnitt oder Spiel: Jede 2-Minuten-Strafe zählt als 1. Eine doppelte kleine Strafe (2 + 2 Minuten) zählt als 2 Strafen à 2 Minuten.

3.23.6.2. Alle vor Beginn des Drittels ausgesprochenen Strafen zählen zum vorherigen Drittel. Strafen, die am Ende des Spiels verhängt werden, zählen ebenfalls zum vorherigen Drittel (dem dritten Drittel oder der Verlängerung).

3.23.6.3. Verzögerte Sperren, die aufgrund der Tatsache, dass das Tor erzielt wurde, nicht in Kraft getreten sind, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie in das offizielle Spielprotokoll aufgenommen wurden oder nicht.

3.23.7. Torschützenmärkte (Erster/Letzter/Beliebiger)

Tippe den Namen des Torschützen des ersten/letzten Tores oder desjenigen, der im Laufe des Spiels ein Tor erzielt. Wetten auf die Teilnahme eines Spielers an einem beliebigen Spiel sind gültig.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1\\. NHL Regular Season Punkte/Begegnungen/Siege - Ein Team muss mindestens 80 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.23.8.2. NHL-Konferenzsieger - Das Team, das ins Stanley-Cup-Finale einzieht, wird als Sieger bezeichnet.

3.23.9. Gesamtsieger-/Konferenz-/Divisionswetten

Alle Wetten bleiben unabhängig von einem Teamumzug, einer Teamnamensänderung oder einer verlängerten Saison gültig.

3.23.10. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die (gemäß den jeweiligen zuständigen Organisationen) vorgeschriebene Anzahl an Spielen nicht absolviert oder geändert wird.

3.24. Motorsport (Autos)

3.24.1. F1/Formula One Racing

Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Wertung der Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Motorsports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.2. Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft

Die Platzierung jedes Teilnehmers ist auf den Titel des besten Fahrers der Formel-1-Saison gemäß der Fahrer-/Konstrukteurs-WM-Wertung und den FIA-Regeln ausgelegt. Es gelten möglicherweise Each-Way-Bedingungen.

3.24.3. Spielwetten/Gruppenwetten

Für Wettzwecke können zwei Fahrer oder Konstrukteure zu einer Gruppe zusammengefasst werden. Es werden Quoten darauf angeboten, wer von ihnen in der Fahrer-/Konstrukteurs-Weltmeisterschaft gemäß den FIA-Vorgaben und deren offiziellem Reglement die höhere Platzierung erreicht. Wetten sind nur gültig, wenn mindestens 16 Rennen stattgefunden haben.

3.24.4. Einzelwetten auf den Grand Prix

Alle Fahrer, die die Einführungsrunde beginnen, gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplätze werden für die Wettberechnung zur Ermittlung des 1., 2. und 3. Platzes herangezogen.

3.24.5. Qualifikationsmärkte

Für die Wertung werden die von der FIA erfassten offiziellen Qualifikationszeiten herangezogen. Für die Wertung des schnellsten Fahrers zählen die Zeiten der dritten Qualifikationsphase. Sollte die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht stattfinden, erfolgt die Wertung anhand der von der FIA festgelegten offiziellen Startaufstellung. Strafen für die Startposition bzw. nachfolgende Disqualifikationen werden bei der Wertung nicht berücksichtigt. Zeitstrafen für die Qualifikation (gemäß den FIA-Vorgaben) hingegen schon. Fahrer müssen die erste Qualifikationsphase beginnen, damit Wetten gültig sind. Für die Wertung der schnellsten Fahrer in Qualifikationssitzung 1 und 2 müssen Fahrer die jeweils festgelegte Qualifikationsphase beginnen, damit Wetten gültig sind.

3.24.6. Start des Rennens

Der Start eines jeden Rennens ist definiert als das Signal zum Beginn der Einführungsrunde.

3.24.7. Anzahl der gewerteten Fahrer/Gruppen, die das Ziel erreichen/Letzter werden/Gewertet werden/Das Rennen nicht beenden/Beide Fahrzeuge gewertet werden

Fahrer, die 90 % oder mehr der vom Sieger absolvierten Runden (abgerundet auf die nächste ganze Zahl) zurückgelegt haben, werden gemäß der offiziellen FIA-Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung als Finisher betrachtet.

3.24.8. Punkte/Podiumsplatzierung

Das endgültige Ergebnis wird zum Zeitpunkt der Siegerehrung ermittelt. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.24.9. Höchste Platzierung/Rennpaarung

Sollten beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden als Sieger. Scheiden beide Fahrer in derselben Runde aus, werden die Wetten anhand der offiziellen Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

24.03.2010. Marktpositionen abschließen

Sollten beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden als Sieger. Scheiden beide Fahrer in derselben Runde aus, werden die Wetten anhand der offiziellen Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.11. Wetten auf Pferderennen

Die Wetten werden zum Zeitpunkt der Siegerehrung auf Grundlage der offiziellen Wertung abgerechnet.

24.03.12. Siegerauto

Alle Fahrzeuge werden als teilnehmend gewertet. Die Podiumsplätze werden zur Ermittlung des 1., 2. und 3. Platzes für die Wettquoten herangezogen.

24.03.2013. Siegvorsprung/Qualifikationssiegvorsprung

Die Wetten werden zum Zeitpunkt der Siegerehrung auf Basis des offiziellen FIA-Ergebnisses abgerechnet.

3.24.14. Schnellste Runde

Es wird das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung für das Rennen verwendet.

24.03.2015. Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben?

Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Zeit, in der das Safety-Car während eines Rennens vor dem führenden Fahrzeug fahren muss. Startet das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen, werden alle Wetten auf den Safety-Car-Markt mit „Ja“ gewertet. Wird das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen beendet, ohne dass das Safety-Car rechtzeitig vor das führende Fahrzeug gelangt ist, wird diese Wette ebenfalls mit „Ja“ gewertet. Virtuelle Safety-Car-Phasen zählen nicht.

24.03.16. Virtuelles Safety-Car während des Rennens

Eine virtuelle Safety-Car-Phase (VSC) bezeichnet die Phase, in der alle Fahrzeuge auf eine festgelegte Geschwindigkeitsbegrenzung abgebremst werden müssen, um die Strecke für die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen. Anders als bei einer normalen Safety-Car-Phase fährt kein reales Fahrzeug, sondern die Fahrer erhalten VSC-Meldungen entlang der Strecke und bremsen entsprechend ab.

Sollte das Rennen unter einer virtuellen Safety-Car-Phase starten oder enden, wird die Wette mit „Ja“ abgerechnet. Normale Safety-Car-Phasen werden für diese Wette nicht berücksichtigt.

24.03.2017. Gruppenwetten im Rennen

Der Fahrer mit der höchsten Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung gewinnt. Sollten alle Fahrer einer Gruppe nicht gewertet werden, gewinnt der Fahrer mit den meisten absolvierten Runden. Falls alle Fahrer einer Gruppe nicht gewertet werden und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausscheiden, gilt das Totlauf-Regelwerk. Die Fahrer werden ausschließlich für Wettzwecke in Gruppen eingeteilt. Abzüge für nicht gestartete Fahrer gemäß Regel 4 (Abzüge) werden vorgenommen. Wetten werden auf Basis des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.18. Erster Ausfall eines Fahrers/Fahrzeugs (Einführungsrunden zählen)

Der Fahrer muss die erste Einführungsrunde starten. Die Wettabrechnung richtet sich nach der Runde, in der ein Fahrzeug ausfällt. Sollten mehrere Fahrzeuge in derselben Runde ausfallen, gelten die Regeln für ein totes Rennen.

24.03.19. Erster Ausfall eines Konstrukteurs (Runden in der Formation zählen)

Die Wetten werden ab Beginn der ersten Einführungsrunde angenommen. Gewinner ist der Hersteller des ersten ausscheidenden Fahrzeugs. Sollten mehrere Fahrzeuge in derselben Runde ausfallen, entscheidet das Prinzip des toten Rennens.

24.03.20. Erste Rundenmärkte

Die Wetten werden auf Basis der ersten abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennstarts abgerechnet. Offizielle Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, die erste Runde des ursprünglichen Rennens wurde nicht vollständig absolviert. In diesem Fall werden die Wetten auf Basis der ersten vollständig absolvierten Runde abgerechnet.

3.24.21. Führender nach 1 Runde

Für die Wettabrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der nach einer gewerteten Rennrunde (ohne Einführungsrunde) die Start-/Ziellinie als Führender überquert. Wird eine Runde nicht vollständig absolviert, sind alle Wetten ungültig.

3.24.22. Führender nach festgelegten Runden

Für die Abrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der nach der festgelegten Rennrunde gemäß der offiziellen FIA-Rundenübersicht die Start-/Ziellinie als Führender überquert. Wird die festgelegte Rundenanzahl nicht vollständig absolviert, sind alle Wetten ungültig.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Gesamtsiegerwetten

Das Teilnehmerfeld umfasst alle Fahrer, die nicht aufgeführt sind. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden nicht berücksichtigt. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem geplanten Starttermin stattfinden, um gültig zu sein. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens ist für Wettzwecke der Sieger (dies gilt auch für alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).

3.25.2. Fahrerpaarungen

3.25.2.1. Alle Duelle werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis ausgewertet. Sollte ein Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der andere Fahrer zum Sieger erklärt. Sollten beide Fahrer das Rennen nicht beenden, entscheidet die Anzahl der absolvierten Runden über das Ergebnis. Sollten beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, bestimmt die von der Rennleitung festgelegte offizielle Platzierung das Ergebnis.

3.25.2.2. Beide genannten Fahrer müssen am Rennen teilnehmen (d. h. die Startlinie überqueren), damit die Wetten gültig sind. Wird ein Fahrer vor dem Start ersetzt, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Fahrer während des Rennens ersetzt, bleiben die Wetten auf den Ersatzfahrer bestehen.

3.25.3. Renn-Requisiten

Die Wetteinsätze werden anhand der offiziellen NASCAR-Ergebnisse festgelegt.

3.26. CART- UND INDY-RENNEN

3.26.1. Gesamtsiegerwetten

Das Teilnehmerfeld umfasst alle Fahrer, die nicht aufgeführt sind. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden nicht berücksichtigt. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem geplanten Starttermin stattfinden, damit Wetten gültig sind. Der vom offiziellen Rennveranstalter ermittelte Sieger gilt für Wettzwecke als Rennsieger. Dies gilt auch für alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.

3.27. Tourenwagen

3.27.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Wertung des zuständigen Verbandes zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Dies bleibt auch nachträglichen Anfragen unberührt. Bitte beachten Sie die obenstehenden Formel-1-Regeln zur Wettabrechnung in den einzelnen Wettmärkten.

3.27.2. Fahrerwertung

Jeder Teilnehmer ist so eingeschätzt, dass er gemäß der Fahrerwertung und den vom Dachverband festgelegten Regeln der beste Fahrer der jeweiligen Tourenwagen-Saison sein wird.

3.27.3. Einzelwetten auf Rennen

Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde beginnen, gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplätze werden für die Wettberechnung verwendet, um die Plätze 1 bis 3 zu ermitteln.

3.28. A1

3.28.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Wertung der A1GP-Organisation, dem Dachverband des Motorsports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Dies bleibt auch nachträglichen Anfragen unberührt. Bitte beachten Sie die oben genannten Formel-1-Regeln zur Wettabrechnung in den einzelnen Wettmärkten.

3.29. RALLY

3.29.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der von den offiziellen Rennveranstaltern festgelegten offiziellen Klassifizierung abgerechnet und bleiben von etwaigen späteren Anfragen unberührt.

3.30. MOTORRÄDER

3.30.1. Für alle Ergebnisse ist das unmittelbar nach dem Rennen offiziell verkündete Podiumsergebnis endgültig. Nachträgliche Änderungen und Disqualifikationen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.30.2. Einzelwetten auf Rennen

Alle Fahrer, die zu Beginn der Aufwärmrunde an ihrem Platz sind, werden als Teilnehmer gezählt.

3.30.3. Spielwetten

Beide Fahrer müssen starten, damit die Wetten gültig sind. Sollten beide die Runde nicht in derselben Runde beenden, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer mit den meisten absolvierten Runden gewinnt das Rennen.

3.30.4. Wetten in der ersten Runde

Die Wetten werden auf Basis der ersten absolvierten Runde des ursprünglichen Rennens abgerechnet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die erste Runde wurde nicht vollständig absolviert. In diesem Fall werden die Wetten auf Basis der ersten vollständig absolvierten Runde abgerechnet.

3.30.5. Gruppenwetten

Alle namentlich genannten Reiter müssen an den Start gehen, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind alle Wetten ungültig.

3.31. NETBALL

3.31.1. Spielwetten

3.31.1.1. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines angesetzten Spiels vertauscht, sind alle auf Grundlage der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.

3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits erfolgt. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Push/Void-Regeln, sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombiwetten wird die Auswahl als nicht gestartet gewertet.

3.31.2. Wetten vor dem Spiel

Alle Wetten vor Spielbeginn schließen eine Verlängerung aus, sofern nichts anderes angegeben ist.

3.31.3. Live-Wetten

Verlängerung ist ausgeschlossen, sofern nicht anders angegeben. Live-Wetten auf Viertel/Halbzeit sind von der Verlängerung ausgeschlossen. Das jeweilige Viertel/die jeweilige Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.32. OLYMPIA

3.32.1. Wetten auf Podiumsplätze/Medaillen basieren auf der offiziellen Reihenfolge der Podiumsplätze.

3.32.2. Weitere Disqualifikationen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.32.3. Für allgemeine Wettregeln auf sportartspezifischer Basis gelten die normalen Sportwettenregeln für diese Sportart, sofern anwendbar.

3.33. POOL

3.33.1. Gesamtwette

Alle Teilnehmer eines Turniers haben eine Quote für den Gesamtsieg. Wetten auf Nichtstarter sind ungültig. Wetten auf den Gesamtsieg können der Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.33.2. Spielwetten

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, so gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, oder der Spieler, dem in einem Mannschaftswettbewerb der Sieg (die Punkte) zugesprochen wird, für die Abrechnung als Gewinner.

3.33.3. Handicap / Gesamteinsatz

Wird die vorgeschriebene Anzahl an Racks in einem Spiel nicht erreicht, sind alle Wetten ungültig. Beginnt ein Spiel, wird es aber nicht beendet, sind die Wetten ebenfalls ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.34. Rugby League

3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf Basis einer Spielzeit von 80 Minuten abgerechnet. Die Spielzeit von 80 Minuten schließt jegliche Nachspielzeit ein. Im Falle eines Gegnerwechsels gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.34.2. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines angesetzten Spiels vertauscht, sind alle auf Grundlage der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.

3.34.3. Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, außer auf Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.34.4. Gesamtwetten

3.34.1. Es gilt nur die reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Platzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielprogramms bestimmt die Platzierung ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachfolgenden Untersuchungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.34.2. Letzter Platz – Die Abstiegsprämie wird an die Mannschaft gezahlt, die nach Abschluss der regulären Saison den letzten Platz der jeweiligen Liga belegt. Abstieg – Sofern ein Abstiegsmarkt angeboten wird, richtet sich die Abrechnung nach den Regeln der jeweiligen Liga.

3.34.5. Spielwetten

3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich Live-Wetten)

Bei 2-Wege-Wetten sind die Einsätze im Falle eines Unentschiedens ungültig.

3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Wege/Alternative Gesamtpunkte 2-Wege/Team Gesamtpunkte 2-Wege

Wenn die Punktzahl der erreichten Punktzahl entspricht, werden die Wetten ungültig.

3.34.5.3. Spiel- und Teamgesamtergebnisse/Alternative Gesamtergebnisse (einschließlich Live-Ergebnisse)

Bei 2-Wege-Wetten, bei denen die Punktzahl der Gesamtpunktzahl entspricht, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet

Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.

3.34.5.4.2. Spielgewinner

Einsätze werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Einsätze für das offizielle Ergebnis.

3.34.5.5. 1./2. Halbzeit Unentschieden - Keine Wette

Endet die erste oder zweite Hälfte eines bestimmten Spiels unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.

3.34.5.6. Nächster Versuch: Zwei-Wege

Wenn kein weiterer Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.7. Gesamtversuche/Gesamtversuche des Teams/Märkte mit den meisten Versuchen (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Wege-Wetten, bei denen der Spielstand mit der angenommenen Quote übereinstimmt, sind die Wetten ungültig. In diesen Märkten gilt ein Strafversuch als Versuch.

3.34.5.8. Erster Punktezug/Erster Punktezug des Teams/Erster Punktezug der 2. Halbzeit/Erster Punkt (2. Halbzeit)/Team mit dem ersten Punkt/Team mit dem ersten Versuch/Letzter Punktezug der 1. Halbzeit/Letzter Punktezug des Spiels/Team mit dem letzten Punkt/Team mit dem letzten Versuch/Zeitpunkt des ersten Versuchs/Zeitpunkt des ersten Versuchs des Teams

Bei all diesen Märkten gilt ein Versuch inklusive Strafversuch. Bei allen Scoring-Play-Märkten zählen Conversions nicht.

3.34.5.9. Das Team, das zuerst punktet, gewinnt das Spiel

Inklusive Verlängerung, falls diese gespielt wird.

3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endergebnis voraus.

3.34.5.11. Gewinnmarge einschließlich exakter und alternativer Wetten

Für Abrechnungszwecke wird die Marge bei Vollzeitbeschäftigung herangezogen (eine Tie-Option ist verfügbar).

3.34.5.12. Wettlauf um die Märkte

Sagen Sie voraus, welches Team als erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht (Keine der beiden Optionen ist verfügbar).

3.34.5.13. Halbwetten

Die Wetten auf die erste Halbzeit werden nach deren Ende abgerechnet. Die Wetten auf die zweite Halbzeit werden nach der regulären Spielzeit abgerechnet; eine eventuelle Verlängerung ist dabei ausgeschlossen.

3.34.6. Andere Märkte

3.34.6.1. Live-Wetten auf den Sieg in der Verlängerung/die Qualifikation/den Gewinn des Pokals

Sofern angeboten, werden alle Wettmärkte einschließlich etwaiger Verlängerungsperioden abgerechnet.

3.34.6.2. Live-Halbzeitwetten während des Spiels

Bei Live-Halbzeitwetten muss die jeweilige Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Verlängerungen sind bei Live-Halbzeitwetten ausgeschlossen. Endet eine 2-Wege-Halbzeitwette unentschieden, wird die Wette als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.

3.34.6.3. Gesamtversuche des Teams

Elfmeterversuche zählen. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.

3.34.6.4. Team gewinnt beide Halbzeiten/Team gewinnt eine der beiden Halbzeiten

Damit die Wetten gültig sind, müssen beide Hälften abgeschlossen sein.

3.34.6.5. Erzielt ein Team 3 unbeantwortete Versuche?

3.34.6.5.1. Eine beliebige Mannschaft muss im Spiel drei Versuche erzielen, ohne dass die gegnerische Mannschaft dazwischen einen Versuch erzielt. Strafversuche zählen. Alle anderen Wettmärkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausgenommen sind bereits festgelegte Wettmärkte.

3.34.6.5.2. Lance-Todd-Trophäe – Gilt für das Finale des Rugby League Challenge Cups. Der Spieler des Spiels wird am Ende des Spiels ermittelt und mit der Lance-Todd-Trophäe ausgezeichnet. Für jeden am Spiel teilnehmenden Spieler werden Preise vergeben.

3.34.7. Rugby League Nines

Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby League Nines-Spiele auf der Grundlage der spezifischen Turnierregeln abgerechnet; eine eventuelle Verlängerung ist ausgeschlossen.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Allgemeine Regeln

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf Basis einer Spielzeit von 80 Minuten abgerechnet. Die Spielzeit von 80 Minuten schließt jegliche Nachspielzeit ein. Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby-Siebener- und Zehnerspiele auf Basis der jeweiligen Turnierregeln abgerechnet; eine eventuelle Verlängerung ist ausgeschlossen. Im Falle eines Gegnerwechsels gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.35.2. Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, außer auf Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.35.3. Spielwetten

3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/Zusätzliche Handicap-Wetten (einschließlich Live-Wetten)/Spiel- und Team-Gesamtwetten/Alternative Gesamtwetten (einschließlich Live-Wetten)

Bei 2-Wege-Wetten gelten die Regeln für ungültige/unentschiedene/zurückgegebene Wetten. Bei 3-Wege-Wetten mit Gleichstand wird eine Option als Gewinner gewertet.

3.35.3.2. Gesamtpunkte ungerade/gerade und Gesamtpunkte des Teams ungerade/gerade

Null wird für Abrechnungszwecke als gerade Zahl gewertet.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.

3.35.3.3.2. Spielgewinner

Einsätze werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Einsätze für das offizielle Ergebnis.

3.35.3.4. 1./2. Halbzeit Unentschieden - Keine Wette

Endet die erste oder zweite Hälfte eines bestimmten Spiels unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.

3.35.3.5. Nächster Versuch: Zwei-Wege

Wenn kein weiterer Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.35.3.6. Märkte für Gesamtversuche/Gesamtversuche des Teams/Märkte mit den meisten Versuchen (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Wege-Wetten, bei denen der Spielstand mit der angenommenen Quote übereinstimmt, sind die Wetten ungültig. In diesen Märkten gilt auch der Elfmeterversuch.

3.35.3.7. Teamsummen Ungerade/Gerade 2-Wege

Null wird für Abrechnungszwecke als gerade Zahl gewertet.

3.35.3.8. Erster Punktegewinn/Erster Punktegewinn des Teams/Erster Punktegewinn der 2. Halbzeit/Erster Punktgewinn (2. Halbzeit)/Team, das den ersten Punkt erzielt/Team, das den ersten Versuch erzielt/Letzter Punktegewinn der 1. Halbzeit/Letzter Punktegewinn des Spiels/Team, das den letzten Punkt erzielt/Team, das den letzten Versuch erzielt

Bei all diesen Wettmärkten gilt auch der Versuch unter Strafstoß. Bei allen Wettmärkten, die Punkte erzielen, zählen Conversions nicht.

3.35.3.9. Ergebnis des 1. Versuchs/1. Halbzeit

Tippe, welches Team den ersten Versuch erzielt, und tippe auf das Ergebnis der ersten Halbzeit. Es wird möglicherweise auch eine Quote für „Kein Versuchserzieler“ angeboten. Bei dieser Wette zählt ein Strafversuch dazu.

3.35.3.10. Welches Team erzielt das erste Tor und wie lautet das Endergebnis?

Sagen Sie voraus, welches Team das erste Tor erzielt, und zwar zusammen mit dem Endergebnis des Spiels, wobei eine Verlängerung, falls gespielt, nicht berücksichtigt wird.

3.35.3.11. Höchste Punktzahl in der ersten Halbzeit/Team mit der höchsten Punktzahl in der ersten Halbzeit

Die Gesamtpunktzahl der zweiten Halbzeit beinhaltet keine Verlängerung, falls diese gespielt wird. Ein Unentschieden ist möglich.

3.35.3.12. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endergebnis voraus.

3.35.3.13. Gewinnspanne inkl. Exakt und Alternative

Für Abrechnungszwecke wird die Marge bei Vollzeitbeschäftigung herangezogen (eine Tie-Option ist verfügbar).

3.35.3.14. Wettlauf um die Märkte

Sagen Sie voraus, welches Team als erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht (Keine der beiden Optionen ist verfügbar).

3.35.4. Halbwette

Die Wetten auf die erste Halbzeit werden nach deren Ende abgerechnet. Die Wetten auf die zweite Halbzeit werden nach der regulären Spielzeit abgerechnet; eine eventuelle Verlängerung ist dabei ausgeschlossen. Wetten sind gültig, wenn die jeweilige Halbzeit beendet ist, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wette steht bereits fest.

3.35.5. Spielausgang (4-Wege)/Sieg in der Verlängerung/Pokalgewinn/Qualifikation/Spiel geht in die Verlängerung

Die Spielabrechnung beinhaltet gegebenenfalls eine Verlängerung/einen Sudden Death und einen Kicking-Wettbewerb.

3.35.6. Live-Wetten auf die Hälfte des Spieltags

Bei Live-Halbzeitwetten muss die jeweilige Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Verlängerungen sind bei Live-Halbzeitwetten ausgeschlossen.

3.35.6.1. Team, das den ersten/letzten Versuch erzielt

Der Markt beinhaltet die Option „Keine Wertung“.

3.35.6.2. Team, das das erste/letzte Tor erzielt

Inklusive Verlängerung, falls diese gespielt wird.

3.35.6.3. Team gewinnt beide Halbzeiten/Team gewinnt beide Halbzeiten/Team gewinnt eine der beiden Halbzeiten

Damit die Wetten gültig sind, müssen beide Hälften abgeschlossen sein.

3.35.7. First/Last/Anytime Tryscorer Markets

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden für ungültig erklärt/zurückerstattet.

3.35.7.1. Erster Tryscorer

Betritt Ihr Spieler das Spielfeld, nachdem bereits ein Versuch erzielt wurde, ist Ihre Wette ungültig/wird zurückerstattet. Betritt Ihr Spieler das Spielfeld vor dem ersten Versuch, bleibt Ihre Wette gültig. Strafversuche zählen in dieser Wettart nicht. Erzielt Ihr Spieler einen Strafversuch, gilt der Spieler, der den zweiten Versuch erzielt hat, für die Abrechnung als Gewinner.

3.35.7.2. Letzter Tryscorer

Wetten auf Spieler, die am Spiel beteiligt sind, werden für die Wertung des letzten Versuchserzielers berücksichtigt. Handelt es sich beim letzten Versuch um einen Strafversuch, werden die Wetten auf den vorherigen Versuchserzieler abgerechnet.

3.35.7.3. Anytime Tryscorer (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)

Wetten auf Spieler, die in irgendeiner Form am Spiel teilnehmen, bleiben gültig. Wetten auf Spieler in einem nicht beendeten Spiel werden ungültig bzw. zurückerstattet, außer wenn das Ergebnis bereits feststeht (z. B. wenn bereits ein Versuch erzielt wurde).

3.35.8. Gesamtwetten

3.35.8.1. Es gilt nur die reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Platzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielprogramms bestimmt die Platzierung ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachfolgenden Untersuchungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.35.8.2. Letzter Platz - Wird an die Mannschaft vergeben, die nach Abschluss der regulären Saison den letzten Platz in der jeweiligen Liga belegt.

3.35.8.3.Abstieg - Wenn dieser Markt angeboten wird, erfolgt die Abrechnung nach den Regeln der jeweiligen Liga.

3.35.9. Saisonwetten

3.35.9.1. Top Tryscorer - Wird nur auf Basis der regulären Saison ermittelt (Playoffs zählen nicht).

3.35.9.2.Letzter Platz - Festgelegt auf die Mannschaft, die den letzten Platz in der Tabelle belegt (unabhängig davon, ob sie absteigt oder nicht).

3.35.9.3.Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Ausgenommen sind bereits festgelegte Märkte.

35.03.10. Rugby-Spezialangebote

3.35.10.1. Erreichen zwei oder mehr Teams die gleiche Phase des Wettbewerbs, gelten die Regeln für den Gleichstand. Bei Wetten auf „Gesamt/Spiel/Team-Versuche“ werden Strafversuche für die Abrechnung berücksichtigt.

3.35.10.2. Falls zwei Mannschaften in einer Liga/Gruppe gemeinsam an der Spitze stehen, bestimmt das offizielle Wettkampfreglement den Sieger für die Abrechnung.

3.35.10.3.Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Ausgenommen sind Märkte, die bereits feststehen.

3.36. Snooker

3.36.1. Gesamtwetten

Wettausfall bei Nichtteilnahme – Ausgenommen sind Ante-Post-Wetten auf Spieler, die zwar an der Qualifikation eines Turniers teilnehmen, sich aber nicht für das Hauptturnier qualifizieren. Solche Wetten gelten als verloren. Alle Teilnehmer eines Turniers werden als potenzielle Turniersieger gehandelt. Für Wetten auf den Gesamtsieger gelten gegebenenfalls die Abzüge gemäß Regel 4.

3.36.2. Spielwetten

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, für die Abrechnung als Gewinner.

3.36.2.1. Erste legal eingetopfte Farbe/Erste Kugel eintopfen/Letzte Kugel eintopfen (ohne Gratiskugel)

Wird das Spiel neu aufgebaut, zählt das ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Farbe/Kugel versenkt wurde. Freistöße sind von der Wette ausgeschlossen.

3.36.2.2. Gesamtpunkte des Spielers im ersten Frame (ungerade/gerade)

Für Abrechnungszwecke zählt Null als gerade Zahl.

3.36.2.3. Leader nach den ersten 4 Frames/Punktestand nach den ersten 4 Frames

Die ersten 4 Frames müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.36.2.4. Höchste Breakquote im Spiel

Bei einem erneuten Aufbau entscheidet allein das höchste Break des offiziell gewerteten Frames über die Wertung. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden. Werden die festgelegten Frames eines Spiels nicht vollständig ausgetragen, geändert oder weicht die Anzahl der Frames von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl ab, sind die Wetten ungültig.

3.36.2.5. Match Gesamtanzahl Frames Ungerade/Gerade

Wird die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht erreicht, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl ab, so sind die Wetten ungültig.

3.36.2.6. Session-Wetten (Vor dem Spiel und während des Spiels/Live)

3.36.2.6.1. Alle Session-Wetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Frames – wie auf jedem Markt angegeben, z. B. Frames 1–4; 5–9; 10–13; 14–19 usw. – und werden anhand der Ergebnisse des angegebenen Frame-Bereichs abgerechnet. Der erste Frame der jeweiligen Mini-Session muss gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.

3.36.2.6.2. Endet das Spiel regulär während der Session, bleiben die Wetten gültig (z. B. gewinnt ein Spieler 10:2; Wetten auf die Frames 10–13 werden anhand der Ergebnisse der Frames 10–12 abgerechnet). Bei den folgenden Mini-Session-Märkten gilt: Im Falle eines Abbruchs, einer Aufgabe oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, es ist absolut ausgeschlossen, dass der/die Frame(s) und/oder das Spiel regulär beendet werden können, ohne das Ergebnis des jeweiligen Marktes bedingungslos festzulegen.

3.36.2.7. Höchstes Break in einem Turnier

Es gelten die Regeln für ein totes Rennen.

3.36.2.8. 147 Breaks in einem Match/Insgesamt 50+ Breaks in einem Match

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, werden die Wetten auf voiScore Next Penaltyd gesetzt, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.36.2.9. Ein Bruch von 50 oder mehr in Frame 1/Ein Jahrhundertbruch in Frame 1

Falls der erste Frame nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.36.2.10. Wettlauf zu 3, 4, 5 Frames

Der jeweilige Rahmen muss vollständig ausgefüllt sein, damit die Wetten gültig sind.

3.36.2.11. Höchstes individuelles Break (Match/Turnier)

Der Spieler muss mindestens einen Frame/ein Match abschließen, damit die Einsätze gültig bleiben.

3.36.2.12. Anzahl der Frames im Spiel

Wird die vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht vollständig gespielt, so sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, das Match zu seinem natürlichen Ende zu spielen, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.

3.36.3. Überarbeitete Spielwetten

Wenn zwischen den Spielsitzungen eine Änderung der Spielwette angeboten wird, muss ein Frame der folgenden Spielsitzung abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.36.4. Nationalität des Gewinners

Wetten bleiben unabhängig von Auszahlungen gültig.

3.36.5. Eliminationsphase

Der Spieler muss im Turnier einen Stoß ausführen, damit die Wetten gültig sind.

3.36.6. In-Play/Live

3.36.6.1. Erste legal eingetopfte Farbe im Beet/Nächste eingetopfte Farbe im Beet (ohne Gratisball)

Wird der Ball neu aufgebaut, zählt das ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Farbe versenkt wurde. Freistöße sind von der Wette ausgeschlossen.

3.36.6.2. Spieler, der die erste Kugel einlocht/Nächster Frame, um die erste Kugel einzulochen

Wird das Spiel neu aufgebaut, zählt das ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Kugel versenkt wurde. Freistöße sind von der Wette ausgeschlossen.

3.36.6.3. Next Frame Markets

Wird der nominierte Frame nicht gespielt, sind die Wetten ungültig.

3.36.6.4. Nächster Frame/Nächster Frame Handicap (Punkte)/Gewinner des aktuellen Frames/Gewinnvorsprung im nächsten Frame

Wird ein Frame begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig. Wetten bleiben bei einem Re-Rack bestehen.

3.36.6.5. Nächste Frame Gesamtpunkte/Nächster Frame Höchster Break

Wird ein Frame begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wetten bleiben bei einem Re-Rack bestehen.

3.36.7. In-Play/Live-Mini-Session

3.36.7.1. Gewinner – Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Minisitzung

3.36.7.2.Handicap – Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session nach Anwendung eines Handicaps.

3.36.7.3. Ergebnis - Vorhersage des Spielergebnisses nach der angegebenen Mini-Session.

3.37. Speedway

3.37.1. Team-/Club-Speedway

Vor dem Spiel – Wird ein Wettkampf vorzeitig abgebrochen, bleiben alle Wetten gültig, sofern die Fortsetzung des Wettkampfs das Ergebnis nicht beeinflusst hätte. Wird der Wettkampf innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt oder fortgesetzt, verfallen die Wetten. Alle Wettmärkte werden nach Abschluss des letzten Laufs (Liga-Begegnungen) bzw. der Siegerehrung (Einzel-/Grand-Prix-Wettbewerbe) abgerechnet. Spätere Einsprüche, Disqualifikationen und Punktabzüge werden nicht berücksichtigt.

3.38. Squash

3.38.1. Spielwetten

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Spielbeginn disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler bzw. das Team, das in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, als Gewinner. Wird die gesetzliche Anzahl der Spiele geändert oder weicht sie von der für Wetten angebotenen Anzahl ab, gilt ebenfalls der Spieler bzw. das Team, das in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, als Gewinner.

3.38.2. Handicap-Wetten/Spielgesamtwerte

Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Sollte die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Spielen geändert werden oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.

3.38.3. Live-Punktwetten

Es wird eine Wette angeboten, mit der ein Spieler den angesetzten Punkt gewinnen kann. Falls der Punkt aufgrund des Spielendes nicht gespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der angesetzte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind ebenfalls alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.38.4. Aktuelles und nächstes Spiel: Gerade oder ungerade

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig.

3.38.5. Spieler-Gesamtpunkte/Spiel-Gesamtpunkte

Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wetten auf Märkte, deren Ausgang noch nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Schluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

3.38.6. Gewinner des aktuellen und nächsten Spiels/Gewinnvorsprung im aktuellen und nächsten Spiel, Gesamtpunkte/Rennen des aktuellen und nächsten Spiels

3.38.6.1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, so sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.38.6.2. Die folgenden Wettmärkte basieren auf einer gesetzlich festgelegten Anzahl an Spielen. Sollte sich die gesetzliche Anzahl an Spielen ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.

3.38.6.3. Korrektes Spielergebnis/Gesamtpunkte des Spielers/Gesamtpunkte des Spiels/Gewinner des aktuellen und nächsten Spiels/Gesamtpunkte des aktuellen und nächsten Spiels/Rennen des aktuellen und nächsten Spiels/Gewinnvorsprung des aktuellen und nächsten Spiels.

3.39. Tischtennis

3.39.1. Sofern zutreffend, ist die Siegerehrung maßgeblich für die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Sollte sich vor Spielbeginn einer der nominierten Spieler ändern, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf noch nicht festgelegte Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem eindeutigen Ergebnis führen würde.

3.39.2. In-Play-/Live-Spielmärkte (Aktuell und Nächstes)

Die Wetten bleiben gültig, wenn das jeweilige Spiel abgeschlossen ist, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.39.3. In-Play/Live Race to Markets

Die Wetten werden auf Grundlage des ersten Spielers abgerechnet, der die festgelegte Punktzahl im jeweiligen Spiel erreicht. Erreicht keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl (z. B. durch Spielabbruch), sind die Wetten auf diesen Markt ungültig. Findet das betreffende Spiel nicht statt, sind alle Wetten auf dieses Rennen ungültig.

3.39.4. Live-Punktwetten

Es werden Wetten darauf angeboten, dass ein Spieler den angesetzten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund eines Spiel- oder Matchabbruchs nicht gespielt wird, verfallen alle Wetten auf diesen Punkt.

3.39.5. Wettmärkte für Gesamtpunkte

Die Wetten basieren auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl an Spielen. Sollte sich die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Spielen ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.

3.39.6. Live-Handicap-Wetten

Die Wettmärkte basieren auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl an Spielen. Sollte sich die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Spielen ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.

3,40. Tennis

3.40.1. Im Falle eines der folgenden Umstände bleiben alle Wetten gültig:

Eine Änderung des Spielplans und/oder des Spieltags

Ein Ortswechsel

Ein Wechsel von einer Indoor- auf eine Outdoor-Spielfläche oder umgekehrt

Ein Wechsel des Spielfelds (entweder vor oder während eines Spiels)

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf noch nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem eindeutigen Ergebnis führen würde.

3.40.2. Spielwetten einschließlich Live-Wetten

3.40.2.1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Spielbeginn disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, für die Abrechnung als Gewinner.

3.40.2.2. Ein verspätetes, nicht ausgetragenes oder verschobenes Spiel wird nur dann als nicht stattgefundenes Spiel behandelt und für Abrechnungszwecke storniert/zurückgegeben, wenn das Spiel oder die Veranstaltung/der Wettbewerb abgesagt wird.

3.40.3. Gesamtsiegerwette/Wette ohne Favoriten/Viertelsiegerwette/Halbsiegerwette

Wette auf Nichtstarter ist ausgeschlossen. Märkte können der Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

3.40.4. Gewinnendes Viertel/Gewinnende Halbzeit

Nennen Sie das Viertel des Turniers, aus dem der Gewinner kommt (1./2./3./4.). Nennen Sie die Hälfte des Turniers, aus der der Gewinner kommt (Oberste/Letzte). Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.40.5. Nennen Sie die Finalisten/Finalprognose/Erreichen Sie das Finale

Bei Nichtteilnahme am Turnier wird keine Wette platziert. Das angegebene Turnier muss vollständig absolviert werden, damit die Wetten gültig sind.

3.40.6. Wetten auf Turnierspiele

Beide Spieler eines bestimmten Duells müssen im Turnier mindestens einen Punkt erzielt haben, damit die Wetten gültig sind. Erreichen die Spieler dieselbe Runde, verfallen die Wetten.

3.40.6.1. Set Wetten

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.

3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Satzes

Falls der erste Satz nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1.2. Tiebreak im ersten Satz

Falls der erste Satz nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es wurde bereits ein Tiebreak begonnen; in diesem Fall werden die Wetten als „Ja“ gewertet.

3.40.6.1.3. Tiebreak im Match

Falls das Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, es hat bereits ein Tiebreak stattgefunden oder ein Tiebreak ist unmöglich.

3.40.6.1.4. Doppeltes Ergebnis

Es können Wetten darauf angeboten werden, ob ein bestimmter Spieler den ersten Satz gewinnt oder verliert und ob er anschließend das gesamte Spiel gewinnt oder verliert. Sollte das Spiel beginnen, aber nicht beendet werden, sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.1.5. Gesamtsätze

Es werden sowohl 2-Wege- als auch 3-Wege-Wetten angeboten. Bei 3-Wege-Wetten gibt es die Option „Genau“. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.

3.40.6.2. Die meisten Asse

Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Turnierstatistik.

3.40.6.3. 1. Service-Spiel

Es wird eine 2-Wege-Wette angeboten, bei der ein bestimmter Spieler im ersten Aufschlagspiel des Matches gewinnt oder verliert. Die Wette ist gültig, wenn das erste Aufschlagspiel vollständig beendet ist.

3.40.6.4.1. 1. Aufschlagunterbrechung

Nennen Sie den ersten Spieler, dem im Match ein Break gelingt. Falls kein Break gelingt, werden die Wetten als Unentschieden gewertet.

3.40.6.4.2. Einen Haltepunkt einfügen

3.40.6.4.2.1. Es wird eine Wette darauf angeboten, ob ein Spieler einen Breakball hat; zum Beispiel 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Sofern das Format vorschreibt, dass nach einem Spielstand von 40:40 mindestens zwei Punkte gespielt werden müssen, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen gewertet, wenn der nicht aufschlagende Spieler einen Punkt Vorsprung hat.

3.40.6.4.2.3. Wenn das Format vorschreibt, dass nach einem Spielstand von 40:40 nur noch ein Punkt gespielt wird, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen gewertet, sobald der Spielstand 40:40 erreicht.

3.40.6.5. Anzahl der Sets einschließlich Live-Auftritte

Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, der letzte Satz hat bereits begonnen oder die Wette wurde bereits abgerechnet.

3.40.6.6. Märkte basierend auf der Gesamtzahl der Spiele/Handicap-Spiele einschließlich Live-Wetten

Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in Einzelsätzen, Spiele im Match, Spielerspiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von Punkt-/Spielverlusten werden diese für die Endabrechnung berücksichtigt. Für alle diese Wettmärkte zählt ein Tiebreak oder Match-Tiebreak als ein Spiel. Die Wettmärkte Handicap, Gesamtspiele im Match und Spielerspiele basieren auf einer festgelegten Anzahl von Sätzen (siehe auch Satzwetten). Sollte die festgelegte Anzahl von Sätzen geändert werden oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Matches werden alle von jedem einzelnen Spieler gewonnenen Spiele addiert und das Handicap angewendet, um den Handicap-Sieger zu ermitteln.

3.40.6.7. Nationalität des Gewinners

Nationalität gemäß Angabe des Sportverbandes. Wetten bleiben auch bei Auszahlungen gültig.

3.40.6.8. Schnellster-Aufschlag-Turnier

Der Spieler muss einen Ball aufschlagen, damit die Wetten gültig sind. Die Wetten werden anhand der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

3.40.6.9. Anzahl der Asse/Doppelfehler

Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Turnierstatistik.

3.40.6.10. Wie viele Sätze wird ein Spieler während eines Turniers verlieren?

Falls der Spieler das Spiel aufgibt/nicht antritt (Spielverzicht), zählt dies bei einem Best-of-3-Match als Verlust von 2 Sätzen und bei einem Best-of-5-Match als Verlust von 3 Sätzen.

3.40.6.11. Eliminationsphase

Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier erzielen, damit die Wetten gültig sind.

3.40.6.12. Tie Breaks bei Matches

In manchen Wettbewerben werden Matches, die über einen Satz gehen, im Match-Tiebreak entschieden. Wird ein Match im Match-Tiebreak entschieden, gilt dieser als dritter Satz. Wetten auf den Satzgewinn werden mit 2:1 für den Gewinner des Match-Tiebreaks abgerechnet. Irrtümlich angenommene Wetten auf das genaue Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im dritten Satz sind ungültig.

3.40.6.13. Internationale Premier Tennis League

Wetten bei einem Unentschieden – Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen Ergebnisses. Wetten auf Einzelsätze – Speziell für den letzten Einzelsatz eines Unentschiedens erfolgt die Abrechnung anhand des ersten Spielers/der ersten Spieler, der/die 6 Spiele erreicht/erreicht/erhalten (und des Spielstands zu diesem Zeitpunkt). Alle weiteren Spiele im selben Satz werden nicht berücksichtigt. Wird ein Spieler während eines Satzes ausgewechselt, bleiben alle Wetten gültig.

3.40.6.14. In-Play/Live-Spielemärkte (Aktuell und Nächstes)

3.40.6.14.1. Der Spieler, der im jeweiligen Spiel aufschlägt, wird mit (Server/Svr/•) gekennzeichnet. Wird der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den Spielstand des aktuellen oder nächsten Spiels, Einstand im aktuellen oder nächsten Spiel, Punktwetten oder den ersten Punkt im nächsten Spiel ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.40.6.14.2. Falls das nächste angesetzte Spiel ein Tiebreak oder Match-Tiebreak ist, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme der Wette auf den ersten Punkt im nächsten Spiel. Ein Spiel wird als „Ja“ gewertet, wenn ein Spieler/eine Mannschaft das Spiel bis 40 gewinnt oder der Spielstand zu irgendeinem Zeitpunkt 40:40 erreicht.

3.40.6.14.3. Wird in einem Spiel ein oder mehrere Strafpunkte vom Schiedsrichter vergeben, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wird ein Strafspiel verhängt oder kann ein Spiel aufgrund einer Spielerverletzung nicht beendet werden, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme der Wette auf „Spiel bis Einstand“, falls die Wertung bereits feststeht. Im Falle von Punkt- oder Spielverlusten werden diese für die Endabrechnung berücksichtigt.

3.40.6.15. Live-Wetten

Das Spiel muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind. Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe des Spielers sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.16. Gewinner des Live-Sets (Aktueller und Nächster)

Falls ein Set begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

3.40.6.17. In-Play/Live 3./4./5. Set Ja/Nein

Falls ein Satz begonnen, aber nicht beendet wird, bleiben alle Wetten gültig, solange auch nur ein Punkt des betreffenden Satzes gespielt wurde.

3.40.6.18. Spielstand während des Spiels/Live-Spielstandsanzeige (Aktuell und Nächstes)

3.40.6.18.1. Wird kein weiterer Satz gespielt, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Der nominierte Satz muss beendet werden, damit die Wetten gültig bleiben. Im Falle von Punkt-/Spielverlusten werden diese für die Endabrechnung berücksichtigt.

3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Spiele, die über einen Satz gehen, durch einen Match-Tiebreak entschieden. Wird ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden, gilt dieser als dritter Satz. Die Wetten auf den Satzgewinn werden mit 2:1 zugunsten des Gewinners des Match-Tiebreaks abgerechnet, ebenso wie die Wetten auf den Gewinner des dritten Satzes. Wetten auf den Gewinner des nächsten Spiels oder das Ergebnis des nächsten Spiels sind ungültig, wenn das nächste Spiel ein Match-Tiebreak ist. Wetten auf den ersten Punkt im nächsten Spiel bleiben jedoch gültig. Irrtümlich abgeschlossene Wetten auf das genaue Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im dritten Satz sind ebenfalls ungültig.

3.40.6.19. Laufende/Live-Gesamtspiele im nächsten Satz

Wird kein weiterer Satz gespielt, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Beachten Sie auch die allgemeinen Regeln für die Wettmärkte „Gesamtspiele“. Im Falle von Punkt-/Spielverlusten werden diese für die Endabrechnung berücksichtigt.

3.40.6.20. In-Play/Live-Punktwetten

Es werden Wetten darauf angeboten, dass ein Spieler den angesetzten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund eines Spiel- oder Matchabbruchs nicht gespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Bei Punktverlusten werden die Punkte für die Endabrechnung berücksichtigt. Wird der angesetzte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten bleiben unabhängig davon bestehen, ob ein Punkt in einem Tiebreak erzielt wird oder nicht.

3.40.6.21. Live-Tiebreak-Märkte (einschließlich Spiel-Tiebreaks)

3.40.6.21.1. Wird im angesetzten Satz kein Tiebreak gespielt, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig davon, ob im Tiebreak ein Strafpunkt vergeben wird oder nicht. Wird der Tiebreak vom Schiedsrichter vor Spielbeginn als Strafspiel entschieden, sind alle Wetten auf den Tiebreak ungültig.

3.40.6.21.2. Wird der Tiebreak während des laufenden Spiels als Elfmeterschießen gewertet, bleiben die Wetten auf den Tiebreak-Sieger bestehen, die Wetten auf das Tiebreak-Ergebnis sind jedoch ungültig. Wetten auf die Gesamtpunktzahl im Tiebreak werden nur dann abgerechnet, wenn der Tiebreak die entsprechende Linie bereits überschritten hat oder überschreiten müsste, um zu einem regulären Ergebnis zu gelangen.

3.40.6.21.3. Falls der Tiebreak durch Disqualifikation oder Aufgabe nicht beendet werden kann, sind alle Wetten auf den Tiebreak ungültig, mit Ausnahme der oben genannten Tiebreak-Gesamtpunkte.

3.40.6.21.4. Wenn das offizielle Ergebnis eines Tiebreaks nicht festgelegt ist (z. B. weil es entweder als Elfmeterschießen oder durch Disqualifikation gewertet wird), sind alle Wetten auf den Tiebreak ungültig, mit Ausnahme der oben beschriebenen Tiebreak-Gesamtpunkte.

3.40.6.22. In-Play/Live - Spieler soll während des Spiels geknackt werden

Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe des Spielers sind die Wetten ungültig, wenn der Spieler noch nicht angeschlagen wurde (es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit für ihn, erneut anzutreten - in diesem Fall werden die Wetten so abgerechnet, als ob der Spieler noch nicht angeschlagen worden wäre).

3.40.6.23. In-Play/Live - Falscher Server

Wird der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben, so sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den Spielstand des aktuellen oder nächsten Spiels, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.41. Volleyball

3.41.1. Vor dem Spiel

3.41.1.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

Spiel gewinnen

Spiel Gesamt Ungerade/Gerade

Korrekte Punktzahl

Doppelergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und des Spiels)

Spielhandicap - Sätze

Spielhandicap - Punkte

Gesamtpunkte

Gesamtpunkte des Teams

Bei einzelnen Set-Märkten sind die Wetten ungültig, falls das Set nicht vollständig abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest:

Gewinner des ersten Satzes

Erster Satz Gesamt Ungerade/Gerade

Erstes Set Handicap

Gesamtpunktzahl des ersten Satzes

Gewinnspanne im ersten Satz

Erstes Set Richtige Punktzahl

Spielstand nach 2/3 Sätzen

3.41.1.2. Im Falle von vom Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden auf allen Märkten die offiziellen Ergebnisse für die Abrechnung herangezogen.

3.41.1.3. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Spielen Heim- und Auswärtsmannschaft ein Spiel am Auswärtsspielort, bleiben die Wetten ebenfalls gültig, sofern die Heimmannschaft offiziell weiterhin als solche geführt wird; andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.41.1.4. Die Qualifikation wird dadurch entschieden, dass die Mannschaft in die nächste Runde des jeweiligen Wettbewerbs einzieht; dazu zählt auch das Ergebnis eines Goldenen Satzes, falls dieser gespielt wird.

3.41.1.5. Bei Wettbewerben, in denen in Hin- und Rückspielen ein Golden Set zur Entscheidung über das Weiterkommen der Mannschaft ausgetragen wird, zählt das Golden Set nicht zur Abrechnung der regulären Spiel-/Satzwetten.

3.41.2. In-Play/Live

3.41.2.1. Die folgenden Wettmärkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest: Wetten auf den Sieg im Spiel/Satz/Gesamtpunkte im Spiel/Gesamtpunkte des Teams/Handicap-Satzwetten.

3.41.2.2. Bei einzelnen Set-Märkten sind die Wetten ungültig, wenn das Set nicht vollständig abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.41.2.3. Bei Live-Punktwetten werden Wetten darauf angeboten, dass ein Team den angesetzten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Spielendes oder Satzendes nicht gespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.41.2.4. Aktueller/Nächster Satzführer: Wird die angegebene Punktzahl im jeweiligen Satz nicht erreicht, gewinnt das Team, das den Satz für sich entschieden hat. Bei vom Schiedsrichter verhängten Punktabzügen gelten die offiziellen Ergebnisse für die Wertung, mit Ausnahme von Race to Markets und Punktwetten, deren Ergebnisse bereits feststehen.

3.41.2.5. Das Goldene Set (sofern anwendbar und angeboten) wird ausschließlich auf der Grundlage dessen berechnet, was in diesem spezifischen (goldenen) Set geschieht.

3.42. Wasserball

3.42.1. Bei Gesamtwetten gilt: Alles oder nichts. Gegebenenfalls entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.42.2. Alle Spielwetten werden nach der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nichts anderes angegeben ist.

3.42.3. Wetten sind nur gültig, wenn die reguläre Spielzeit vollständig abgelaufen ist, sofern nichts anderes vereinbart wurde. Beginnt ein Spiel, wird es aber nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.42.4. Ungerade/Gerade Märkte

Für Abrechnungszwecke wird jede Punktzahl von Null als ausgeglichen angesehen.

3.42.5. In-Play/Live-Märkte

3.42.5.1. Wetten werden nach Ablauf der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nichts anderes angegeben ist. Die reguläre Spielzeit muss abgelaufen sein, damit diese Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest: Handicap/Endergebnis/Gesamttore/Alternative Handicaps/Nächstes Tor/Gesamttore Team/Doppelte Chance/Gewinnspanne/Doppeltes Ergebnis/Wettlauf zu den Märkten/Gesamttore ungerade-gerade/Gesamttore Team ungerade-gerade/Unentschieden - Keine Wette.

3.42.5.2. Die folgenden Live-Wetten werden nach Verlängerung/Elfmeterschießen abgerechnet: Spielsieger (2-Wege-Wette)/Verlängerung/Gesamttore in der Verlängerung/Elfmeterschießen/Elfmeterschießen-Sieg/Ergebnis des nächsten Elfmeters.

3.42.5.3. Die folgenden Wetten können für jede Halbzeit oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der jeweiligen Halbzeit/des jeweiligen Viertels abgerechnet. Falls eine bestimmte Halbzeit/ein bestimmtes Viertel nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.42.5.4. Spielsieger; Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

3.43. Wintersport

3.43.1. Sport:

  • Alpinski
  • Biathlon
  • Bobschlitten
  • Langlauf
  • Freestyle-Skifahren
  • Rodeln
  • Nordische Kombination
  • Schlittschuhlaufen
  • Skeleton
  • Skispringen
  • Snowboarden

3.43.1.1. Wettmärkte (einschließlich Gesamtsieger/Podiumsplatzierung/Siegerkontinent/Siegernationalität): Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Weltranglisten des Internationalen Skiverbandes (FIS), der Internationalen Eislaufunion (ISU), der Internationalen Biathlonunion (IBU), des Olympischen Komitees oder einer anderen offiziellen Stelle, die als zuständig für die Durchführung von Wettkämpfen anerkannt ist, abgerechnet. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.2. Werden die Bedingungen einer bestimmten Veranstaltung gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Veranstalter festgelegten Bedingungen geändert, so sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) ist bereits festgelegt, z. B. bei einer geänderten offiziellen Distanz (Hinweis: Bei Langlauf und Biathlon sind Wetten ungültig, wenn die offizielle (angegebene) Distanz geändert wird, bleiben aber gültig, wenn die tatsächliche Streckenlänge geändert wird)/weniger Runden oder geänderter Reihenfolge der Veranstaltungen, mit Ausnahme von Skisprungwettbewerben, bei denen die Ergebnisse für die Märkte gültig bleiben, sofern eine Runde vollständig absolviert wurde (auch wenn die Veranstaltung/Runde einem Neustart unterliegt, jedoch mit Ausnahme der Gewinnspanne - siehe unten stehende Regel).

3.43.1.3. Insbesondere beim Live-Skispringen gilt Folgendes: Wird ein Wettbewerb während der 2. Runde abgebrochen, sodass das Ergebnis der 1. Runde zum offiziellen Ergebnis wird, so sind alle Wetten ungültig, die nach Abschluss der 1. Runde platziert wurden.

3.43.1.4. Insbesondere bei den Märkten Langlauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada Outright erfolgt die Abrechnung auf Grundlage der offiziellen, vom Dachverband veröffentlichten Endwertung, unabhängig davon, ob alle geplanten Veranstaltungen stattfinden oder nicht.

3.43.1.5. Wird ein bestimmtes Ereignis (festgestellt als: nachdem eine endgültige Teilnehmerliste bekannt ist) ausgesetzt oder verschoben, bleiben die Wetten bis zum Abschluss des Ereignisses gültig.

3.43.1.6. Die Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls werden die Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Im Falle eines Rücktritts oder einer Disqualifikation eines Teilnehmers vor dem jeweiligen Wettkampf kann Regel 4 (Abzüge) auf die Wetten angewendet werden.

3.43.1.7. Wetten auf einen Teilnehmer, der sich für ein bestimmtes Event qualifiziert, aber dann die Qualifikation für die Hauptrunde(n) verpasst, werden als verlorene Wetten gewertet.

3.43.1.8. Für die Abrechnung ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung maßgeblich. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.9. Insbesondere bei Wetten auf die Nordische Kombination gilt: Werden die Ergebnisse der Vorrunde für den Start des Geländerennens verwendet, sind alle Wetten ungültig. Live-Wetten auf Runde/Sprung 1: Wird ein Wettbewerb vor Abschluss der 1. Runde abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest.

3.43.1.10. Wird ein Ereignis während der 1. Runde/des 1. Sprungs neu gestartet, sind alle Wetten, die vor dem Neustart auf den Live-Markt platziert wurden, ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) ist bereits festgelegt.

3.43.1.11. Gruppenwetten

Erscheint ein oder mehrere Teilnehmer nicht zu einem festgelegten Wettkampf, sind die Wetten ungültig. Es gelten die Regeln für ein totes Rennen.

3.43.1.12. Qualifikationsmärkte

Bei Wettmärkten (einschließlich Spielwetten) speziell für Qualifikationsrunden gelten die Ergebnisse der offiziellen Verbände. Die Qualifikationsrangliste basiert gegebenenfalls auf Zeiten/Distanzen und/oder FIS-Punkten. (Bei Zeitgleichheit gewinnt der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten.) Sind FIS-Punkte nicht relevant, endet ein Unentschieden (Push).

3.43.1.13. Spielwetten

3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen haben, damit die Wetten gültig sind. Besteht ein Wettkampf nur aus einer Runde, werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde für die Abrechnung verwendet. Wird ein Spieler disqualifiziert oder gibt er nach Beginn der Runde auf, gilt der andere Spieler als Sieger. Wetten auf den Wettkampf in Runde 1 (Lauf 1 oder Sprung 1): Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen haben, damit die Wetten gültig sind. Wird ein Wettkampf vor Abschluss der 1. Runde abgebrochen, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.2. Live-Wetten auf den Gesamtsieg im Skispringen: Wird ein Wettkampf in der zweiten Runde abgebrochen, sodass das Ergebnis der ersten Runde als offizielles Wettkampfergebnis gilt, sind alle nach Abschluss der ersten Runde platzierten Wetten ungültig. Bei Wettkämpfen mit mehreren Runden gilt: Verpassen beide Teilnehmer die Qualifikation für die nächste Runde, wird die Wertung anhand der offiziellen Platzierung der ersten Runde/des ersten Laufs ermittelt.

3.43.1.13.3. Falls beide Teilnehmer in der offiziellen Wertung des 1. Laufs kein Ergebnis erzielen, entweder weil sie den Lauf nicht beenden oder während des 1. Laufs disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.4. Qualifizieren sich beide Teilnehmer für die nächste Runde, beenden aber keiner den Wettkampf, so sind die Wetten ungültig. Bei Sprintwettbewerben im Gelände wird die offizielle Endplatzierung für die Abrechnung herangezogen.

3.43.1.13.5. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach Beginn des Spiels zurück, entweder vor Abschluss der ersten Runde oder nachdem sich beide Spieler für eine weitere Runde qualifiziert haben, so gilt der andere Spieler als Gewinner, vorausgesetzt, dieser Spieler beendet die jeweilige Runde.

3.43.1.13.6. Wird ein Spieler in einer nachfolgenden Runde disqualifiziert, nachdem der andere Spieler der Wette sich bereits für diese Runde nicht qualifiziert hat, so gilt der disqualifizierte Spieler als Gewinner.

3.43.1.13.7. Werden die Bedingungen einer bestimmten Veranstaltung gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Dachverband festgelegten Bedingungen geändert, so sind die Wetten ungültig, z. B. kürzere Streckenlängen/weniger Runden oder Sprünge/Reihenfolge der Veranstaltungen; mit Ausnahme von Skisprungwettbewerben, bei denen die Ergebnisse für Matchwetten gültig bleiben, sofern eine Runde vollständig absolviert wurde (auch wenn die Veranstaltung/Runde neu gestartet werden muss).

3.43.1.14. Biathlon-Zeitvergleich

Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis der Kurszeit (nicht der Gesamtzeit einschließlich der Strafzeiten).

3.43.1.15. Crosslauf-Etappen-Begegnungen

Die Abrechnung erfolgt auf Basis der schnellsten vorgegebenen Streckenzeit.

3.44. Andere Sportarten

3.44.1. Airhockey

Die Spiele werden im Modus „Best-of-5“ oder „Best-of-7“ ausgetragen. Der Satzgewinner wird ermittelt, sobald der erste Spieler 7 Punkte erreicht hat (es gibt keine Regel, bei der zwei Punkte bereits feststehen). Sollte ein Spiel begonnen, aber nicht beendet werden, sind die Wetteinsätze ungültig, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wette steht bereits fest.

3.44.2. BOGENSCHIESSEN

3.44.2.1. Bei Gesamtwetten gilt: Alles oder nichts. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.2.2. Spielwetten - Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wettmärkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.44.2.3. Ein Pfeil, der eine Wertungsgrenze berührt und als Linienbrecher oder Linienschneider bezeichnet wird, erhält die höhere Punktzahl.

3.44.2.4. Ein Pfeil, der vom Ziel abprallt oder daran hängen bleibt, wird dennoch auf der Grundlage der Markierung, die er auf der Zielscheibe hinterlässt, gewertet.

3.44.2.5\. Pfeile, die das Ziel komplett verfehlen, zählen 0 (sie werden als Fehlschüsse gewertet).

3.44.2.6.\ Alle anderen Entscheidungen liegen im Ermessen des Richters.

3.44.2.7. Einzelschießen (Bogenschießen)

3.44.2.7.1. In dieser Runde schießen alle Bogenschützen mit 36 ​​Pfeilen (6 Serien à 6 Schüsse).

3.44.2.7.2. Bei Punktgleichheit entscheidet die höhere Punktzahl des Schützen, der mehr Zehner erzielt hat (bei Gleichstand dann die höheren Punktzahlen von Neunen, Achten usw.).

3.44.2.7.3\. Beliebte Märkte

Gesamtpunkte im Spiel Über/Unter

Punkte im 1. Satz – Gesamtpunktzahl Über/Unter

1. Satz, 1. Schuss: 10, 9, 8, 7, 6, 5, Beliebige andere (Fehlschüsse eingeschlossen)

1. Satz, 1. Stoß, Gesamtpunkte, Über/Unter

1. Set, 1. Schuss, exakte Farbe: Gelb/Rot/Blau/Schwarz/Weiß

1. Satz Gesamtpunkte Ungerade/Gerade

3.44.2.8. Direkter Vergleich (H2H) im Recurve-Schießen

3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer in jedem Satz 3 Pfeile (maximal 5 Sätze).

3.44.2.8.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile abgeschossen wurden.

3.44.2.8.3. Wenn beide Athleten nach drei Pfeilschüssen in einem Satz die gleiche Punktzahl erreichen, erhalten beide einen Punkt.

3.44.2.8.4. Der erste Athlet, der sechs Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.

3.44.2.8.5. Endet der Wettkampf unentschieden (5:5), entscheidet ein Stechen/eine Verlängerung über den Sieg. Jeder Athlet schießt einen Pfeil; derjenige mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Erzielen beide die gleiche Anzahl an Treffern oder verfehlen sie das Ziel, wird ein neuer Pfeil benötigt.

3.44.2.8.6. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.9. Direkter Vergleich (H2H) im Schuss (Compound)

3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer in jedem Satz 3 Pfeile (maximal 5 Sätze).

3.44.2.9.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile abgeschossen wurden.

3.44.2.9.3. Bei dieser Variante gibt es ein kumulatives Punktesystem.

3.44.2.9.4. Der Athlet, der nach 15 Schüssen die höhere Punktzahl hat, gewinnt das Spiel.

3.44.2.9.5. Endet der Wettkampf unentschieden (z. B. 145:145), wird er durch ein Stechen/eine Verlängerung entschieden. Jeder Athlet schießt einen Pfeil ab; derjenige mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Erzielen beide die gleiche Anzahl an Treffern oder verfehlen sie das Ziel, wird ein neuer Pfeil benötigt.

3.44.2.9.6. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.10. Beliebte Märkte

Spielgewinner W1/W2

Satzgewinner W1/X/W2

Gesamtpunkte im Spiel Über/Unter

Setzpunkte Gesamt Über/Unter

1. Satz, 1. Stoß: 10, 9, 8, 7, Beliebige andere

1. Satz, 1. Stoß, Gesamtpunkte, Über/Unter

1. Set, 1. Schuss, exakte Farbe: Gelb/Rot/Blau

1. Satz Gesamtpunkte Ungerade/Gerade

3.44.2.11. Teamrunde

3.44.2.11.1. Jeder Wettkampf im Recurve-Bogen besteht aus den besten vier Serien mit je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) und im Compound-Bogen aus vier Serien mit je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet), deren kumulative Punktzahl im Mannschaftswettkampf gipfelt.

3.44.2.11.2. Endet der Wettkampf unentschieden, entscheidet ein Stechen über drei Pfeile, wobei jedes Teammitglied einen Pfeil abgibt. Bei Punktgleichheit gewinnt das Team, dessen Pfeil dem Zentrum am nächsten liegt. Steht es auch dann unentschieden, entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt.

3.44.2.11.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.12. Team Mixed Round

3.44.2.12.1. Jeder Wettkampf im Recurve-Bogen besteht aus den besten vier Sätzen mit je vier Pfeilen (zwei pro Athlet) und im Compound-Bogen aus vier Sätzen mit je vier Pfeilen (zwei pro Athlet) in kumulativer Punktzahl.

3.44.2.12.2. Endet der Wettkampf unentschieden, entscheidet ein Stechen mit zwei Pfeilen über die Punktzahl, wobei jedes Teammitglied einen Pfeil abgibt. Bei Punktgleichheit gewinnt das Team, dessen Pfeil dem Zentrum am nächsten liegt. Steht es auch dann unentschieden, entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt.

3.44.2.12.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillenkämpfen der Weltmeisterschaften im Bogenschießen und den Weltcup-Veranstaltungen im Bogenschießen schießen die Teams abwechselnd in Dreier-Abschnitten. Bei anderen Wettbewerben ist das abwechselnde Schießen optional.

3.44.3. Leichtathletik

Bei allen Leichtathletikveranstaltungen gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Nachträgliche Disqualifikationen, gleich aus welchem ​​Grund, werden nicht berücksichtigt. Wir behalten uns das Recht vor, bei einer Aufgabe vor Beginn einer Veranstaltung einen Punktabzug gemäß Regel 4 vorzunehmen.

3.44.5. Basketballwürfe

Das Spiel wird zwischen mehreren Spielern gespielt, die in mehreren Runden Würfe mit 2 oder 3 Punkten ausführen. Die Spieler scheiden so lange aus, bis ein Gewinner feststeht. Bei Punktgleichheit kommen alle Spieler in die nächste Runde. Jeder Spieler führt nacheinander zehn Würfe von der Freiwurflinie aus, bei denen ein Treffer zwei Punkte und ein Fehlwurf null Punkte bringt. Anschließend führen die Spieler nacheinander zehn Würfe von der Dreipunktlinie aus, bei denen ein Treffer drei Punkte und ein Fehlwurf null Punkte bringt.

3.44.6. Kanu/Kajak

Ob man alles gibt oder nicht, entscheidet die Siegerehrung. Die Wettquoten werden anhand der Ergebnisse der Siegerehrung ermittelt. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wettquoten.

3.44.7. Schach

Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Wird ein Spiel verschoben oder ein Spieler ausgewechselt, sind alle Wetten ungültig. Wetten bleiben gültig, solange das Spiel nicht zu Ende gespielt wurde, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Bei einem Unentschieden werden die eingesetzten Wetten zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln). In diesem Fall gelten die Wetten auf das offizielle Ergebnis.

3.44.8. Kampfsport

Bei Langzeitwetten gilt: Alles oder nichts. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Es werden Quoten für einen Sieg jedes Kämpfers angeboten. Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird ein Kämpfer durch einen anderen ersetzt, sind ebenfalls alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.9. Curling

Siegwette – Alles oder nichts. Spielwette – Alle Spiele werden anhand des Endergebnisses gewertet. Zusätzliche Ends werden für die Wettberechnung berücksichtigt. Endwette – Wenn für ein bestimmtes End keine Quote für ein 0:0 angeboten wird, sind alle Wetten ungültig.

3.44.10. Tauchen

Teilnehmer müssen mindestens einen Sprung absolvieren, damit ihre Wetten gültig sind. Andernfalls verfallen die Wetten und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.11. Reitsport

Die Teilnahme am Turnier ist unabhängig von der tatsächlichen Teilnahme. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wetten bleiben gültig, auch wenn Reiter während des Turniers die Pferde wechseln.

3.44.12. Fechten

Bei Langzeitwetten gilt: Alles oder nichts. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei „Kampfsieg“ werden Quoten für den Sieg jedes Teilnehmers angeboten. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird ein Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.13. Gymnastik

Die Wetteinsätze sind nur gültig, wenn die Teilnehmer mindestens eine Disziplin/Runde absolvieren. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.14. Judo

Alle Wetten werden gemäß dem zum Zeitpunkt des Spiels offiziellen Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen/Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.44.15. Kabaddi

Das Spiel muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Spielsieger: Sofern angeboten, werden die Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten für das offizielle Ergebnis.

3.44.16. Lacrosse

Turnier-Gesamtwetten – Alle Wetten sind gültig. Spielwetten – Spiele müssen die vollen 60 Minuten dauern, damit Wetten gültig sind. Verlängerung wird für die Abrechnung berücksichtigt. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht am geplanten Termin stattfindet. Spielerwetten – Beide Spieler müssen am Spiel teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Spielerwetten – Sowohl Spielerpunkte als auch Spieler-Duellwetten werden anhand der Tore und Vorlagen jedes Spielers gemäß dem Spielbericht der offiziellen Website der jeweiligen Liga oder des Turniers ermittelt. Live-Wetten – Verlängerung wird für die Abrechnung berücksichtigt. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wettart steht bereits fest.

3.44.17. Moderner Fünfkampf

Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.18. Ball

Bei bereits festgelegten Märkten bleiben auch im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Aussetzung usw. alle auf diese Märkte eingegangenen Wetten bestehen.

3.44.19. Pesapallo

Alle Spiele müssen am geplanten Termin beginnen, damit Wetten gültig sind. Verlängerungen werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt. Wird ein Spiel vor dem geplanten Beginn verschoben oder abgesagt, sind alle Wetten ungültig. Spielausgang: Sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln). In diesem Fall gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

3.44.21. Rudern

Unabhängig davon, ob alle teilnehmen oder nicht, entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wird ein Rennen gestartet, aber nicht beendet (z. B. wenn kein Sieger ermittelt wird), sind alle Wetten ungültig.

3.44.22. Segeln / Yachting

Teilnahme oder Nichtteilnahme. Sofern zutreffend, entscheidet die Siegerehrung über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Sieg im Spiel: Wird ein Rennen gestartet, aber nicht beendet, gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, für die Wettabrechnung als Gewinner.

3.44.23. Schießen/Pistolenschießen

3.44.23.1. Teilnahme am Turnier oder Nichtteilnahme. Die Siegerehrung ist ausschlaggebend für die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wette steht bereits fest. Bei Gleichstand kann eine Rückrechnung erfolgen; ausgehend von der Anzahl der Zehner im letzten Satz, dann gegebenenfalls der Zehner in den vorherigen Sätzen und Neunern usw.

3.44.23.2. Pistolenschießen (Einzel)

Zehn Schüsse pro Set

Das Ziel besteht aus 1-10 Punkten (Minimum 1, Maximum 10).

Die Zielscheibe hat 2 Farben (1-6 Weiß) und (7-10 Schwarz).

Pro Satz kann ein Spieler maximal 100 Punkte erzielen, das maximale Punktelimit für ein Spiel beträgt 300 Punkte.

Fehlpunktzahl: 0.

3.44.23.2.1. Beliebte Märkte

Gesamtpunkte im Spiel Über/Unter

Punkte im 1. Satz – Gesamtpunktzahl Über/Unter

1. Satz, 1. Schuss: 10, 9, 8, 7, Beliebige andere (Fehlschüsse eingeschlossen)

1. Satz, 1. Stoß, Gesamtpunkte, Über/Unter

1. Set, 1. Aufnahme, exakte Farbe: Schwarz/Weiß

1. Satz Gesamtpunkte Ungerade/Gerade

3.44.23.3. Pistolenschießen H2H

Das Spiel besteht aus 1 Satz

Jeder Spieler gibt zehn Schüsse ab.

Das Ziel besteht aus Punkten von 1 bis 10,9 (Minimum 1, Maximum 10,9).

Die Zielscheibe hat 2 Farben (1-6.9 Weiß) und (7-10.9 Schwarz).

Ein Spieler kann maximal 109 Punkte erzielen.

Fehlpunktzahl: 0.

3.44.23.3.1. Wenn am Ende des Spiels die Punktzahl gleich ist, schießen die Spieler noch einmal.

3.44.23.3.2. (Shoot-off) Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Punktgleichheit wird ein weiteres Shoot-off gespielt.

3.44.23.3.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot Off/Overtime.

3.44.23.3.4. Beliebte Märkte

Spielgewinner W1/W2

Gesamtpunkte im Spiel Über/Unter

1. Satz, 1. Stoß: 10, 9, 8, 7, Beliebige andere

1. Satz, 1. Stoß, Gesamtpunkte, Über/Unter

1. Set, 1. Aufnahme, exakte Farbe: Schwarz/Weiß

1. Satz Gesamtpunkte Ungerade/Gerade

3.44.24. Sumo

Der Sieger eines Kampfes wird am Ende des Kampfes vom Hauptkampfrichter/Ringrichter ermittelt. Jegliche spätere Disqualifikationen oder Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt. Findet ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Beginn statt, sind die Wetten ungültig.

3.44.25. Surfen

Gesamtsiegerwetten – Unterliegt möglicherweise Regel 4 (Abzug). Teilnehmer müssen an Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung (gemäß offiziellem ASP-Ergebnis) bestimmt die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wird ein bestimmtes Event nicht vollständig beendet, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Match-Ups – Die Wette wird anhand des Surfers abgerechnet, der in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten kommt. Scheiden beide genannten Teilnehmer in derselben Runde eines bestimmten Turniers aus, gilt für Wettzwecke der Surfer mit der höchsten Punktzahl als Sieger. Bei Punktgleichheit sind die Wetten ungültig. Beide genannten Surfer in einem Match-Up müssen an Runde 1 teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Heat-Wetten – Alle Surfer müssen im jeweiligen Heat im Wasser sein, damit Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.26. Schwimmen (und Synchronschwimmen)

Ob man alles gibt oder nicht, entscheidet die Siegerehrung. Die Wettquoten werden anhand der Ergebnisse der Siegerehrung ermittelt. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wettquoten.

3.44.27. Taekwondo

Alle Wetten werden gemäß dem zum Zeitpunkt der Wettabgabe gültigen offiziellen Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen/Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.44.28. Triathlon

Die Teilnehmer müssen die Startlinie überqueren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls verfallen die Wetten und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Bei bereits festgelegten Märkten bleiben auch im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Aussetzung usw. alle auf diese Märkte eingegangenen Wetten bestehen.

3.44.30. Gewichtheben

Die Teilnahme am Wettkampf ist unabhängig von der Wetteinsätzen. Die Siegerehrung entscheidet über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Spielen mit vorläufigen Zeiten, deren offizielle Zeiten noch nicht bekannt gegeben wurden, findet Regel 3 keine Anwendung.

3.44.31. Ringen (Griechisch-Römisch, Freistil und Olympisch)

Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Siegwette: Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird ein Kämpfer durch einen anderen ersetzt, sind ebenfalls alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.32. WWE Wrestling

Die Spiele werden gemäß der während der Übertragung verkündeten endgültigen Entscheidung entschieden. Nachträgliche Änderungen sind für Wettzwecke ungültig. Wetten auf Nicht-Tag-Team-Events mit fünf oder mehr Teilnehmern (z. B. Royal Rumble) gelten als „Alle teilnehmen oder nicht“. Einsätze auf nicht teilnehmende Teilnehmer verfallen, und nicht gemeldete Teilnehmer werden für Wettzwecke berücksichtigt.

4. ALLGEMEINE REGELN FÜR E-SPORT

4.1. Alle Wetten auf E-Sport-Wetten basieren auf den Spielergebnissen am Ende eines geplanten Matches/einer geplanten Karte. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Spielstände und Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der jeweiligen Matches bekanntgegeben werden.

4.2. Alle angezeigten Starttermine und -zeiten für E-Sport-Spiele dienen lediglich der Orientierung und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, auch wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.

4.3. Wird ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Spielbeginn neu angesetzt, verfallen alle Wetten auf dieses Spiel. Wird ein Spiel um genau 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten gültig.

4.4. Bei einem Rechtschreibfehler im Namen eines Spielers/Teams/Turniers bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass es sich bei dem falsch geschriebenen Namen um den Namen einer anderen Person oder eines anderen Unternehmens handelt.

4.5. Wird der Teamname geändert, weil ein Team die Organisation verlässt, einer anderen Organisation beitritt oder weil der Teamname offiziell geändert wird, bleiben alle Wetten bestehen.

4.6. Lässt der Veranstalter Ersatzspieler zu und gibt es ein offizielles Ergebnis, werden alle Wetten wie gewohnt gewertet. Werden mindestens 50 % der Mannschaftsaufstellung durch Ersatzspieler ersetzt, werden alle Wetten für ungültig erklärt und ein neues Spiel angesetzt.

4.7. Wird ein Spielergebnis vom Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie beispielsweise Betrug – annulliert, werden alle Wetten auf dieses Spiel für ungültig erklärt. Diese Regel gilt bis zu 72 Stunden nach Spielende; danach ändert sich das Ergebnis der Wettscheine nicht mehr.

4.8. Wird ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg erklärt, sind alle Wetten ungültig.

4.9. Gibt ein Team während eines Spiels auf, werden nur Wetten auf die bereits gespielten Einzelkarten abgerechnet. Wetten auf den Gesamtmarkt, die Nebenwetten und alle anderen Wetten auf noch nicht entschiedene Karten werden für ungültig erklärt. Wetten auf alle nachfolgenden, noch zu Ende gespielten Karten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Sämtliche Live-Angebote für dieses Spiel werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID übertragen, die den aktuellen Spielstand korrekt widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel besteht in folgendem Fall: Team A gewinnt Karte 1 und gibt Karte 2 kampflos auf. In diesem Fall werden alle Wetten auf den Gesamtmarkt und die Wetten auf Karte 2 für ungültig erklärt, und unser Angebot wird in Karte 3 des Spiels fortgesetzt.

4.10. Alle Märkte beinhalten Überstunden, sofern im Marktnamen nichts anderes angegeben ist.

4.11. Sollte das Spielformat geändert werden oder von dem angebotenen Format abweichen, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.12. Sollte die Spielpaarung fehlerhaft angegeben sein, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.13. Findet ein Spiel vor dem geplanten Starttermin statt, werden alle nach dem tatsächlichen Spielbeginn platzierten Wetten zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Spielbeginn platzierten Wetten bleiben gültig.

4.14. Wird ein Spiel oder eine Karte aufgrund von Problemen seitens des Veranstalters oder technischer Probleme wiederholt, werden alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für ungültig erklärt, und die wiederholten Spiele oder Karten werden separat als neues Spiel behandelt.

4.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf dieser Karte für ungültig erklärt.

4.16. Marktspezifische Regeln – Spielwetten. Wenn die endgültige Spieldauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird das Spiel als ÜBER gewertet.

4.17. Allgemeine Regeln - Direktsiege

4.17.1. Die Wettmärkte werden auf Basis der offiziellen Turnierergebnisse ausgewertet.

4.17.2. Im Falle eines Teamwechsels behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten zu annullieren und die Berichterstattung über den Gesamtsiegermarkt unter einer neuen Version fortzusetzen.

4.17.3. Im Falle einer Verschiebung des Turniers behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.17.4. Wird das Turnier abgesagt, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

4.18. Allgemeine Regeln - Spielermärkte

4.18.1. Im Falle eines Spielerwechsels werden alle betroffenen Spielermärkte für ungültig erklärt.

4.19. Spielspezifische Regeln – Spielermärkte

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Die Spielermärkte werden auf Basis interner Daten ermittelt und anschließend mit hltv.org abgeglichen.

4.19.1.2. Falls die Daten auf hltv.org beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgewickelt.

4.19.1.3. Im Falle eines Teamkills, Selbstmords oder wenn ein Spieler die Kartengrenzen verlässt, bleiben alle Wetten bestehen und werden auf Grundlage der Daten von hltv.org und/oder anderer offiziell verfügbarer Daten ausgewertet.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Die Spielermärkte werden auf Basis interner Daten ermittelt und anschließend mit vlr.gg bestätigt.

4.19.2.2. Falls die Daten von vlr.gg beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgewickelt.

4.19.2.3. Im Falle eines Teamkills oder Selbstmords eines Spielers bleiben alle Wetten gültig und werden ausgewertet.

4.19.2.4. Im Falle eines Karten-Resets aufgrund eines Fehlers oder Verbindungsproblemen, der normalerweise zu einem Neustart der Runde führen würde, bleiben alle Wetten bestehen.

4.19.2.5. Bestimmte Agenten (Phoenix, Kay/O…) können durch ihre ultimative Fähigkeit ausgeschaltet werden. Diese Ausschaltungen zählen nicht zu den Spielerkills.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Die Spielermärkte werden auf Basis interner Daten ermittelt und anschließend mit dotabuff bestätigt.

4.19.3.2. Falls die Dotabuff-Daten beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgewickelt.

4.19.3.3. Im Falle einer Ablehnung bleiben alle Wetten bestehen und werden auf Basis von dotabuff ausgewertet.

4.19.3.4. Im Falle eines Split-Kills, bei dem mehrere Helden einem Helden Schaden zufügen und dieser Held anschließend durch einen neutralen Creep oder einen Turm ausgeschaltet wird, wird der Kill nicht in die offiziellen Ergebnisse aufgenommen und zählt nicht zu den Spielerwertungen.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Die Spielermärkte werden anhand interner Daten ermittelt und anschließend mit gol.gg bestätigt.

4.19.4.2. Falls die Daten von gol.gg beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgewickelt.

4.19.4.3. Sollte ein Execute erscheinen, bleiben alle Wetten bestehen und werden gemäß gol.gg ausgewertet.

4.19.4.4. Im Falle einer Spielunterbrechung werden die vor dem Spiel platzierten Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Bereits platzierte Live-Wetten werden storniert, und unser Live-Angebot wird unter einer neuen Spiel-ID zusammen mit den übrigen Wettmärkten fortgesetzt. Die neue Spiel-ID wird ebenfalls anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

5.1. CS 2

5.1.1. Sollte ein Spieler die Verbindung verlieren und sich für den Rest der Karte weder wieder verbinden noch ersetzt werden können, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen und mindestens 3 Runden zu absolvieren. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und die dazugehörigen Nebenwetten werden für ungültig erklärt.

5.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung der Spielleitung einen Sieg erringt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

5.1.3. Die Runden 1-12 bilden die erste Hälfte der CS2-Karten.

5.1.4. Im Falle eines Neustarts der Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Wettmärkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands ausgewertet.

5.1.5. Die Märkte für Versorgungsgüter (Zeus/Brandbomben/Molotowcocktails/Splittergranaten/Messer-Tötungen) werden auf Basis offizieller Daten aufgelöst.

5.1.6. Der Markt „Mindestens einen Molotowcocktail oder Brandanschlag auf der Karte abbilden“:

a. Beinhaltet den Schaden durch geworfene Geschosse (Molotow-/Brandgranaten) und den Feuerschaden.

5.2. Valorant

5.2.1. Sollte ein Spieler die Verbindung verlieren und sich für den Rest der Karte weder wieder verbinden noch ersetzt werden können, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen und mindestens 3 Runden zu absolvieren. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und die Match-Nebenwetten werden für ungültig erklärt.

5.2.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung der Spielleitung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

5.2.3. Die Runden 1-12 bilden die erste Hälfte der Valorant-Karten.

5.2.4. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Wettmärkte werden auf Basis des offiziellen Spielstands ausgewertet.

5.3. Dota 2

5.3.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf die Map ungültig.

5.3.2. Verliert ein Teilnehmer innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung und kann er sich für den Rest der Karte weder wieder verbinden noch ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Verliert ein Teilnehmer die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.3.3. Wird innerhalb der ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, sind alle Wetten auf diese Map ungültig. Erfolgt ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach Beginn der 10. Spielminute, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.4. League of Legends

5.4.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf die Map ungültig.

5.4.2. Verliert ein Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung und kann er sich für den Rest der Karte nicht wieder verbinden oder ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Verliert ein Spieler nach der 10. Spielminute einer bereits begonnenen Karte die Verbindung oder verlässt er das Spiel, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.4.3. Wird innerhalb der ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Erfolgt ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.5. König des Ruhms

5.5.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf die Map ungültig.

5.5.2. Verliert ein Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung und kann sich für den Rest der Karte weder wieder verbinden noch ersetzt werden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Verliert ein Spieler die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.5.3. Wird innerhalb der ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wird nach Ablauf der 10. Spielminute nach Kartenbeginn ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.6. eSoccer

5.6.1. Die Teams des Valhalla-Cups bestehen aus Halbprofis, die in den einzelnen Spielen gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Fairplay-Regeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu ermöglichen, ist das Studio mit modernster Technik ausgestattet.

5.6.2. Spielregeln:

Spiel: FIFA 23 auf PS5

  • Alle Spieler sind mindestens 18 Jahre alt.
  • Schwierigkeitsgrad: Legendär
  • Wettbewerbsmodus: Ein
  • Spielerbewertung: Gesamt 95
  • Tageszeit: 22 Uhr
  • Wetter: Klar
  • Tonhöhenmuster: Standard
  • Spielfeldverschleiß: Keiner
  • Spielgeschwindigkeit: Schnell
  • Schnelle Wechsel: Ja
  • Jahreszeit: Sommer
  • Kamera: Co-op
  • Abseits: An
  • Buchungen: Am
  • Handball: Aus
  • Verletzungen: Aus
  • Schiedsrichterstrenge: Standard

5.6.3. Die Teams des Valkyrie Cup-Turniers bestehen aus professionellen Spielerinnen (Women’s Super League), die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu ermöglichen, ist das Studio mit modernster Technologie ausgestattet.

5.6.4. SPIELREGELN:

Spiel: FIFA 23 auf PS5

  • Alle Spieler sind mindestens 18 Jahre alt.
  • Schwierigkeitsgrad: Legendär
  • Wettbewerbsmodus: Ein
  • Spielerbewertung: Gesamt 95
  • Tageszeit: 22 Uhr
  • Wetter: Klar
  • Tonhöhenmuster: Standard
  • Spielfeldverschleiß: Keiner
  • Spielgeschwindigkeit: Schnell
  • Schnelle Wechsel: Ja
  • Jahreszeit: Sommer
  • Kamera: Co-op
  • Abseits: An
  • Buchungen: Am
  • Handball: Aus
  • Verletzungen: Aus
  • Schiedsrichterstrenge: Standard

5.6.5. Falsches Ergebnis/Falsche Quote: Werden Wetten mit falschen Quoten platziert, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.6.6. Falsche Teams/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig abgebrochen und hat kein bedeutendes Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden, kann es fortgesetzt werden. Ist ein bedeutendes Ereignis eingetreten, werden alle weiteren Wettmärkte abgebrochen.

5.6.7. Kameraprobleme: Fällt eine Kamera aus und kann sie nicht schnell repariert werden, bleiben bereits abgeschlossene Märkte bestehen, alle anderen werden jedoch abgebrochen. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines wichtigen Ereignisses ausfällt.

5.6.8. Probleme mit dem Twitch-Stream: Fällt der Stream während des gesamten Spiels aus, werden alle Wettmärkte storniert. Fällt er während eines wichtigen Ereignisses aus, bleiben bereits abgeschlossene Wettmärkte bestehen, andere werden jedoch storniert.

5.6.9. Spielbeeinträchtigende Fehler: Ist der Zeitpunkt eines Fehlers unklar, wird das gesamte Spiel abgebrochen. Ist der Zeitpunkt klar, werden die bis dahin erzielten Wetten abgerechnet.

5.6.10. Spielabstürze/Internetausfälle: Festgelegte Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden abgesagt.

5.6.11. Probleme mit der Farbe des Namensschilds/Gamepads: Diese rechtfertigen keine Stornierungen am Markt.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Die Teams des Valhalla-Liga-Turniers bestehen aus Halbprofis, die in den einzelnen Spielen gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Fairplay-Regeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu ermöglichen, ist das Studio mit modernster Technik ausgestattet.

5.7.2. SPIELREGELN:

Spiel: NBA2K23 auf PS5

  • Alle Spieler sind mindestens 18 Jahre alt.
  • Schwierigkeitsgrad: All-Star
  • Viertellänge 5 Minuten
  • Müdigkeit: Aus
  • Verletzungen: Aus
  • Spielgeschwindigkeit: 50
  • Ausgefoult: 6
  • Auf der Spielfelduhr: Letzte 10 Sekunden

5.7.3. Falsches Ergebnis/Falsche Quoten: Werden Wetten mit falschen Quoten platziert, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.7.4. Falsche Teams/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig abgebrochen und hat kein bedeutendes Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden, kann es fortgesetzt werden. Ist ein bedeutendes Ereignis eingetreten, werden alle weiteren Wettmärkte abgesagt.

5.7.5 Kameraprobleme: Fällt eine Kamera aus und kann sie nicht schnell repariert werden, bleiben bereits abgeschlossene Märkte bestehen, alle anderen werden jedoch abgebrochen. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines wichtigen Ereignisses ausfällt.

5.7.6. Probleme mit dem Twitch-Stream: Fällt der Stream während des gesamten Spiels aus, werden alle Wettmärkte storniert. Fällt er während eines wichtigen Ereignisses aus, bleiben bereits abgeschlossene Wettmärkte bestehen, andere werden jedoch storniert.

5.7.7. Spielbeeinträchtigende Fehler: Ist der Zeitpunkt eines Fehlers unklar, wird das gesamte Spiel abgebrochen. Ist der Zeitpunkt klar, werden die bis dahin erzielten Wetten abgerechnet.

5.7.8. Spielabstürze/Internetausfälle: Festgelegte Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden abgebrochen.

5.7.9. Probleme mit der Namensschild-/Gamepad-Farbe: Diese rechtfertigen keine Marktstornierungen.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - eCricket-Turnier von Profispielern in Echtzeit.

5.8.2. SPIELREGELN:

  • Spiel - Cricket 22
  • Plattform – PlayStation 5
  • Modus – Mehrspieler – YPL
  • Overs – 5
  • Wickets - 5
  • Spieldauer – 20 Minuten
  • Regenwahrscheinlichkeit - Kein Regen
  • Fangen - Halb - Unterstützt
  • Feldspiel - Halb - Unterstützt
  • Werfen - Im Spiel
  • Gewinner des Münzwurfs – Entscheidung, wer zuerst schlägt
  • Pitch – Grün (Standard)
  • Stadion im Spiel – Heimstadion (Blauer Controller)
  • Tageszeit - Zufällig
  • DRS – Nein (Alle Entscheidungen des Schiedsrichters während des Spiels sind endgültig)
  • Schlagen - Spielhalle
  • Bowling - Standard (Cricket 19)

5.8.3. Falsches Ergebnis/Falsche Quoten: Werden Wetten mit falschen Quoten platziert, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.8.4. Falsche Teams/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig abgebrochen und hat kein bedeutendes Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden, kann es fortgesetzt werden. Ist ein bedeutendes Ereignis eingetreten, werden alle anderen Wettmärkte abgesagt.

5.8.5. Kameraprobleme: Fällt eine Kamera aus und kann sie nicht schnell repariert werden, bleiben bereits abgeschlossene Märkte bestehen, alle anderen werden jedoch abgebrochen. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines wichtigen Ereignisses ausfällt.

5.8.6. Probleme mit dem Twitch-Stream: Fällt der Stream während des gesamten Spiels aus, werden alle Wettmärkte storniert. Fällt er während eines wichtigen Ereignisses aus, bleiben bereits abgeschlossene Wettmärkte bestehen, andere werden jedoch storniert.

5.8.7. Spielbeeinträchtigende Fehler: Ist der Zeitpunkt eines Fehlers unklar, wird das gesamte Spiel abgebrochen. Ist der Zeitpunkt klar, werden die bis dahin erzielten Wetten abgerechnet.

5.8.8. Spielabstürze/Internetausfälle: Festgelegte Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden abgesagt.

5.8.9. Probleme mit der Namensschild-/Gamepad-Farbe: Diese rechtfertigen keine Marktstornierungen.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf die Map ungültig.

5.9.2. Verliert ein Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung und kann er sich nicht innerhalb einer Minute nach Spielbeginn wieder verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt werden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Verliert ein Spieler die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.9.3. Wird innerhalb der ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Erfolgt ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach Ablauf der 10. Spielminute, nachdem die Karte begonnen hat, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf die Map ungültig.

5.10.2. Verliert ein Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung und kann er sich nicht innerhalb einer Minute nach Spielbeginn wieder verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt werden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Verliert ein Spieler die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.10.3. Wird innerhalb der ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Wird nach der 10. Spielminute einer bereits begonnenen Karte ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.11. FreeFire & PUBG

5.11.1. Der Rundensieger wird anhand des letzten verbleibenden Spielers oder Teams ermittelt (das „Chicken Dinner“).

5.11.2. Im Falle unvorhergesehener Umstände, die eine Marktabwicklung verhindern, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

5.12. Deadlock

5.12.1. Verliert ein Spieler innerhalb der ersten 8 Minuten die Verbindung und kann er sich nicht innerhalb von 2 Minuten nach Spielbeginn wieder verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Verliert ein Spieler nach Beginn der 8. Spielminute auf der jeweiligen Karte die Verbindung oder verlässt er das Spiel, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Falls einer der Spieler die Verbindung verliert und sich für den Rest der Karte nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, beide Teams beschließen, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und mindestens 2 Runden gespielt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spiel-Nebenwetten für ungültig erklärt.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Alle Wetten auf Geoguessr-Spiele werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das vom Turnierveranstalter (TO) auf der offiziellen Website https://www.geoguessr.comveröffentlicht wird. Dies schließt alle Entscheidungen und Änderungen des TO während des Spiels ein.

5.14.2. Wenn ein Spieler aufgibt, durch eine Entscheidung der Spielleitung einen Sieg erringt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

5.15. Call of Duty

5.15.1. Im Falle eines Karten-Resets, bei dem die Karte von Anfang an neu gestartet wird, anstatt an der Stelle des Resets fortzufahren, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Wenn eine Karte mit weniger als 14 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

5.16.2. Verliert ein Spieler in der ersten Minute die Verbindung und kann sich nicht innerhalb von zwei Minuten nach Spielbeginn wieder verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Verliert ein Spieler die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach Beginn der ersten Spielminute auf der jeweiligen Karte, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.16.3. Wird ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

5.18. Allgemeine Regeln für CS2 Duels und Dota 2 Duels - Matchmärkte

5.18.1. Falsches Ergebnis/Falsche Spieler: Ähnlich wie bei anderen Spielen führen falsche Quoten zur Stornierung der Tickets. Falsche Spieler/Helden können je nach Eintritt eines wichtigen Ereignisses zu einem Neustart oder einer Absage führen.

5.18.2. Kamera-/Twitch-Probleme: Ähnliche Regeln wie bei anderen Spielen, wobei Demo-Wiederholungen möglicherweise zur Überprüfung von Spielen verwendet werden.

5.18.3. Spielabstürze: Festgelegte Märkte bleiben bestehen, andere werden abgebrochen.

5.18.4. Probleme mit dem Typenschild: Keine Marktstornierungen.

**5.18.5. Spielspezifische Regeln - Wettmärkte**

5.18.5.1. CS2 Duelle

5.18.5.1.1\. Rundenneustarts: Wetten bleiben bestehen, und Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Spielstands ausgewertet.

5.18.5.1.2. Abwesenheit eines Spielers: Wetten können für ungültig erklärt werden, wenn ein Spieler abwesend oder nicht spielfähig ist.

5.18.5.1.3. Internetprobleme: Das Spiel kann neu gestartet werden, wenn sich die Quoten nicht geändert haben, oder abgebrochen werden, wenn sie sich geändert haben. Abgerechnete Märkte bleiben bestehen, andere werden abgebrochen.

5.18.5.2. Dota 2 Duels

5.18.5.2.1. Neutrale Creep-Kills: Diese zählen als Kills des Gegners.

5.18.5.2.2. Internetprobleme: Ähnlich wie bei CS2 kann das Spiel neu gestartet oder abgebrochen werden. Bereits abgeschlossene Märkte bleiben bestehen, andere werden abgebrochen.

5.18.5.2.3. Gleichzeitige Todesfälle: Der Gewinner wird dadurch bestimmt, wer länger am Leben war oder wer seinen Gegner zuerst getötet hat, gemäß dem offiziellen Spielprotokoll.

5.18.5.2.4. Falsche Heldenauswahl: Werden vor Spielbeginn falsche Helden ausgewählt und tritt ein wichtiges Spielereignis ein (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten storniert. Tritt kein wichtiges Ereignis ein, wird das Spiel mit den korrekten Helden neu gestartet und die Wetten bleiben bestehen.

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