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Regolamento delle scommesse sportive

Ultimo aggiornamento: 10/04/2026

1. Generale

1.1. Le presenti condizioni generali si applicano all'utilizzo della piattaforma di scommesse sportive per effettuare scommesse. Effettuando una scommessa, il titolare del conto accetta automaticamente i termini e le condizioni del Regolamento Scommesse Sportive in vigore e li condivide pienamente. Il titolare del conto conferma di aver raggiunto, al momento della scommessa, la maggiore età consentita dalle leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore durante la registrazione sul sito di scommesse sportive sono aggiornate e accurate; il giocatore comprende inoltre che esiste il rischio di perdere denaro effettuando scommesse e che non è possibile avanzare alcuna richiesta di risarcimento a Sportsbook in relazione alle perdite.

1.2. Il bookmaker si riserva il diritto, senza preavviso, di apportare modifiche o integrazioni alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento qui stabiliti, nonché ai limiti di pagamento e di scommessa. Le condizioni delle scommesse effettuate in precedenza restano invariate e tutte le scommesse successive saranno soggette alle regole modificate.

1.3. Accettando i termini e registrandoti sul sito web, accetti che Sportsbook abbia il diritto di effettuare, di volta in volta, verifiche di identificazione, di credito e altre verifiche (verifica video) necessarie e conformi alle leggi e ai regolamenti applicabili o su richiesta delle autorità di regolamentazione competenti. Accetti di fornire le informazioni richieste in relazione a tali verifiche. Ci riserviamo il diritto di sospendere il tuo account o di limitarne l'accesso in qualsiasi modo ragionevole fino al completamento delle verifiche appropriate a nostra soddisfazione. I termini di tali verifiche sono stabiliti da Sportsbook caso per caso, ma non superiori a 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e non superiori a 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore.

1.4. Ci riserviamo il diritto di chiederti la provenienza dei tuoi fondi. A tal fine, il giocatore dovrà fornire ulteriori informazioni e documenti che confermino di disporre di fondi sufficienti per le scommesse (stipendio, confermato da estratti conto bancari o datore di lavoro indicante la posizione ricoperta).

1.5. Nel caso in cui si riscontrino segni di azioni fraudolente di diversa natura relative a scommesse, puntate, riscossione di vincite e prelievo di fondi dal conto personale, presentazione di documenti falsi, compimento di atti per conto del cliente da parte di terzi utilizzando la registrazione e i dati personali del giocatore identificato, Sportsbook ha il diritto di interrompere tali azioni con i propri mezzi, contattando e concordando con il giocatore di effettuare una verifica video (fino al completamento di tale procedura, il conto del giocatore verrà bloccato), nonché contattando le autorità competenti in merito al fatto che l'atto sia stato commesso.

Allo stesso tempo, Sportsbook non è obbligato a dimostrare la colpevolezza del giocatore nelle situazioni sopra menzionate fornendo prove ai clienti.

1.6. Dopo aver concordato con il giocatore l'orario della verifica video, viene fissata la data di una videochiamata con un dipendente di Sportsbook (Skype). La verifica video si svolge in inglese (se il giocatore non conosce la lingua, deve provvedere a un interprete). Durante la videochiamata, il giocatore deve trovarsi da solo in una stanza chiusa (ad eccezione dell'eventuale interprete) ed è vietato indossare o utilizzare accessori o indumenti che possano interferire con la sua identificazione.

Durante la verifica video, al giocatore verranno poste alcune domande per accertare la validità dei documenti forniti in precedenza, nonché domande le cui risposte potrebbero consentire di stabilire una violazione del regolamento delle scommesse sportive.

In base ai risultati della verifica video, il bookmaker può decidere di annullare tutte le scommesse di un giocatore, incluso il prelievo di tutti i depositi effettuati a titolo di risarcimento per le azioni fraudolente compiute, nonché il successivo blocco dell'account. Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.

1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una chiamata telefonica al numero fornito nel tuo account utente, che a nostra esclusiva discrezione può essere parte necessaria della procedura KYC. Fino a quando l'account non sarà completamente verificato, non verranno elaborati prelievi. Nel caso in cui il numero di telefono fornito sia errato, mancante o falso o il giocatore non risponda alla chiamata, ci riserviamo il diritto di confiscare le tue vincite e/o disabilitare il tuo account utente. Faremo il possibile per contattarti in merito al prelievo dei fondi, ma se non riusciamo a contattarti (via e-mail o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché non hai superato la procedura KYC. Trascorso tale periodo (2 settimane), non saranno accettate richieste da parte del giocatore.

1.8. Qualora un giocatore si rifiuti di sottoporsi alla procedura di verifica (video verifica), il bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse.

Il rifiuto del giocatore di sottoporsi alla verifica sarà considerato come un rifiuto scritto diretto, nonché come l'assenza totale o parziale di azioni da parte del giocatore per adempiere ai requisiti del bookmaker sulla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima lettera inviata al giocatore in merito alla necessità di sottoporsi alla verifica/videoverifica).

1.9. È vietato ai giocatori registrati registrarsi nuovamente come nuovo giocatore, anche utilizzando dati di registrazione diversi. La nuova registrazione è consentita solo previo accordo con Sportsbook. Ai giocatori è vietato consentire a terzi di utilizzare il proprio conto personale, effettuare operazioni su di esso, utilizzare carte di credito o dati di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, nonché trasferire fondi da conti di altri utenti presso sistemi di pagamento elettronici e portafogli online.

1.10. Il bookmaker vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, al fine di evitare sospetti di collusione (multi-accounting). Il bookmaker si riserva il diritto di bloccare gli account di tali giocatori, con conseguente annullamento di tutte le scommesse effettuate sugli account collegati.

1.11. Facciamo tutto il possibile per garantire che il contenuto del sito web sia corretto, ma tutte le informazioni sull'andamento attuale degli eventi sono fornite a solo scopo informativo. Sportsbook non si assume alcuna responsabilità per eventuali inesattezze. Si consiglia di utilizzare sempre fonti di informazione alternative.

1.12. La versione inglese del presente regolamento sulle scommesse sportive prevale su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o sull'interpretazione del presente regolamento sulle scommesse sportive, o in caso di discrepanza o incoerenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione del regolamento, prevarrà la versione inglese.

1.13. Qualora una questione non sia soggetta alle presenti regole, Sportsbook si riserva il diritto di finalizzare la decisione individualmente e sulla base dei principi di equità.

1.14. La squadra di casa appare per prima e la squadra ospite per seconda, salvo diversa indicazione.

In alcuni campionati americani le squadre sono disposte sia in ordine diretto (squadra di casa - squadra ospite), sia in ordine inverso. Nel caso dell'ordine inverso non vengono effettuati rimborsi sulle scommesse

1.15. Sportsbook non è in alcun modo responsabile per errori nell'inserimento, nella trasmissione, nella visualizzazione, nella pubblicazione, nelle scommesse o nelle informazioni relative alle quote. Qualora una scommessa sia stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla, in presenza di errori evidenti riguardanti quote o risultati, come ad esempio la visualizzazione errata di quote, squadre partecipanti, risultati, formato della partita, ecc. In caso di mercati calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti a solo scopo informativo, Sportsbook non è responsabile del loro contenuto e i giocatori li utilizzano a proprio rischio.

1.20 Termini e definizioni di base

1.20.1. Linea - Un elenco di eventi suggeriti con le quote di potenziali vincite fornite da Sportsbook.

1.20.2. Il giocatore (cliente) è una persona fisica che ha effettuato una scommessa con il bookmaker.

1.20.3. Una scommessa è un accordo stipulato da un cliente con un bookmaker, secondo i cui termini il perdente deve adempiere ai propri obblighi. Consiste nell'accettare scommesse dagli scommettitori alle condizioni offerte dal bookmaker in linea.

1.20.4. Una scommessa è la selezione da parte di un giocatore di un risultato sul mercato, confermata dal deposito di fondi che funge da condizione per scommettere.

1.20.5. Il risultato è una singola posizione sul mercato su cui è possibile piazzare una scommessa.

1.20.6. La quota vincente è il numero per cui viene moltiplicato l'importo della scommessa al momento della liquidazione del pagamento.

1.20.7. Il risultato è l'esito dell'evento (risultato) su cui è stata fatta una scommessa.

1.20.8. Tutte le scommesse saranno liquidate in base alle quote offerte al momento della scommessa.

2 scommesse

2.1. Una scommessa si considera valida dal momento della sua registrazione, in conformità alle condizioni stabilite dal presente regolamento. Dopo che lo scommettitore ha cliccato su "Piazza una scommessa" nella schedina e si è aperta una finestra con il messaggio "Scommessa accettata", la scommessa si considera effettuata. Se questo messaggio non compare, il cliente è invitato a verificare la cronologia delle scommesse o a contattare l'assistenza clienti per chiarimenti.

2.2. Dopo aver effettuato un deposito sul conto, è necessario scommetterlo 3 (tre) volte (vager x3), salvo diversa indicazione. Solo le scommesse accettate e calcolate (Vincenti o perdenti) nel gioco d'azzardo del deposito vengono prese in considerazione (le scommesse annullate e quelle per le quali è stato effettuato un rimborso non vengono conteggiate ai fini del gioco d'azzardo). Se il giocatore si rifiuta di scommettere il deposito, Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.

2.3. Se le quote cambiano al momento della scommessa, il giocatore riceverà una notifica nella schedina. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema finché il giocatore non accetta le quote modificate. Il giocatore può attivare l'opzione "Accetta la modifica delle quote" in modo che la scommessa venga accettata immediatamente senza conferma delle quote modificate.

2.4. I biglietti pre-partita possono essere accettati prima dell'orario specificato e tale orario potrebbe non coincidere con l'inizio dell'evento in questione. Sportsbook si riserva il diritto di invalidare i biglietti piazzati dopo l'orario specificato, anche a causa di errori di sincronizzazione dei contenuti o di orari di inizio modificati. Se per qualsiasi motivo un biglietto viene accettato dopo l'inizio dell'evento, significa che le regole del gioco sono state violate, pertanto Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali biglietti e calcolare le quote a 1.

2.5. Il giocatore non ha la possibilità di annullare il risultato registrato dopo aver piazzato la scommessa.

Il giocatore è tenuto ad accertarsi che l'esito selezionato corrisponda alla propria volontà prima di confermare il pagamento per la partecipazione alla scommessa!!!

2.6. L'importo massimo della scommessa dipende da diversi criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ogni evento e per ogni tipo di scommessa e sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su singoli eventi e di imporre o rimuovere limiti speciali per i singoli clienti senza preavviso o spiegazione.

2.7. Il bookmaker è l'autorità finale responsabile della validità di qualsiasi biglietto accettato, indipendentemente dalle condizioni in cui tali biglietti sono stati emessi.

2.8. Il bookmaker offre al giocatore, per alcuni mercati, la possibilità di utilizzare la funzione di cashout (per ottenere il calcolo delle scommesse prima della determinazione definitiva dell'esito del mercato). Il cashout non è disponibile per i mercati a 2 fonti, in cui il possibile esito non è disponibile per le scommesse e nel caso in cui si verifichi un ritorno sul mercato (pagamento a quota 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout è stata applicata a tali mercati, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolare in base al risultato ufficiale. Il bookmaker ha il diritto di disattivare la funzione di cashout in qualsiasi momento senza preavviso ai giocatori. Il cashout viene determinato automaticamente dal sistema e, se i fattori che lo influenzano cambiano, viene modificato e offerto automaticamente.

2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi in cui è partecipante (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), né di agire per conto di tali persone. Sportsbook vieta l'accettazione di scommesse da parte di dipendenti di società di scommesse e, qualora ciò venisse a conoscenza, le scommesse per l'intera durata della partita saranno soggette a rimborso.

2.10. È vietato utilizzare strumenti tecnici e software che impiegano algoritmi per il processo decisionale automatico, nonché programmi e script, inclusi i "bot". In caso di violazione di questa regola, l'account verrà bloccato e tutte le scommesse saranno rimborsate.

2.11. Qualora vi siano motivi per ritenere che la scommessa sia stata piazzata dopo che l'esito dell'evento era già noto, o dopo che il concorrente ha ottenuto un vantaggio (ad esempio, un vantaggio nel punteggio, la sostituzione o l'espulsione di un giocatore, ecc.), il bookmaker si riserva il diritto di invalidare la scommessa (effettuare un rimborso), sia in caso di vincita che di perdita.

2.12. È vietato includere nelle scommesse "express" e "sistema" eventi diversi della stessa partita, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria di un torneo e sulla vittoria di una partita). Se un qualsiasi evento relativo a questa partita è stato incluso nella scommessa "express" o "sistema", tale scommessa verrà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata.

2.13. Il bookmaker vieta le scommesse di gruppo. Le scommesse ripetute sugli stessi risultati effettuate dagli stessi clienti o da clienti diversi possono essere successivamente annullate. Dopo la conoscenza del risultato ufficiale di una competizione/evento, il bookmaker può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti stiano agendo in collusione.

2.14. Qualsiasi modifica al punteggio e ad altri parametri della partita, causata da una decisione dell'arbitro ufficiale o da un accordo reciproco tra i partecipanti a una partita in diretta, non costituisce motivo di annullamento della scommessa.

2.15. Qualora il risultato dell'evento venga successivamente annullato o modificato per qualsiasi motivo, il calcolo delle scommesse si baserà sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono quelli annunciati sulla base dei verbali ufficiali e di altre fonti di informazione ufficiali immediatamente dopo la conclusione dell'evento. Per i risultati relativi agli indicatori statistici si utilizzano i verbali primari pubblicati sui siti ufficiali dei rispettivi tornei. I risultati relativi agli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla conclusione degli eventi.

In caso di discrepanze tra i dati provenienti da diverse fonti informative, Sportsbook sospende il pagamento delle vincite fino a quando i risultati non saranno completamente chiariti. Se il risultato dell'evento concluso, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati trasmessi in televisione, Sportsbook si riserva il diritto di calcolare le vincite in base ai dati trasmessi in televisione. In situazioni controverse e prive di precedenti, la decisione finale spetta a Sportsbook.

2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sul conto dello scommettitore.

2.17. Le richieste dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno prese in considerazione solo se accompagnate dai documenti ufficiali delle rispettive federazioni sportive. I risultati annunciati da qualsiasi agenzia di scommesse, così come altre fonti di informazione, non sono fonti ufficiali per Sportsbook.

2.18. Il bookmaker si riserva il diritto di verificare la tua identità prima di elaborare i pagamenti e di trattenere eventuali rimborsi o prelievi per il tempo necessario alla verifica della tua identità. Nel caso in cui tu fornisca dati personali falsi o incompleti, il prelievo potrà essere rifiutato e l'account del giocatore chiuso, di cui verrai informato via e-mail. In caso di fornitura di dati personali falsi, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite, nonché di chiudere l'account dell'utente. Il bookmaker potrebbe essere tenuto a segnalare le azioni del giocatore agli organi di controllo competenti.

2.19. Tutti i reclami e le contestazioni sulle scommesse non saranno accettati dopo 3 giorni dalla data di calcolo delle scommesse stesse.

2.20. Sportsbook collabora con diverse organizzazioni sportive indipendenti per garantire l'integrità degli eventi sportivi e, in presenza/sospetto di condotta antisportiva in qualsiasi partita, ci riserviamo il diritto di sospendere l'accettazione delle scommesse su tale evento e di avviare i relativi procedimenti. I pagamenti di tali scommesse non saranno effettuati fino al parere definitivo di un'organizzazione internazionale o del team di Sportsbook sull'invalidazione delle scommesse. Tali scommesse saranno rimborsate. Il periodo per l'avvio dei procedimenti in caso di sospetto di combine non può superare i 180 giorni; trascorso tale periodo, Sportsbook fornirà una risposta in merito all'eventuale accertamento di combine, senza tuttavia fornire alcuna prova scritta al giocatore.

2.21. In conformità con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, Sportsbook si riserva il diritto di imporre varie restrizioni all'attività di gioco del giocatore, incluso l'eventuale blocco successivo con il prelievo di tutti i fondi, qualora le informazioni personali del giocatore siano presenti nei seguenti elenchi:

1) Persone politicamente esposte (inclusi parenti e colleghi stretti);

2) Elenchi delle sanzioni;

3) Elenchi di persone sospettate di riciclaggio di denaro;

4) Persone che hanno commesso azioni fraudolente in vari progetti di scommesse sportive/casinò.

2.22. Qualora un giocatore sia sospettato di aver commesso irregolarità, Sportsbook si riserva il diritto di bloccare l'account e di indagare su tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. Qualora vi siano prove di attività fraudolenta (Sportsbook riconosce l'attività fraudolenta), Sportsbook ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l'intera durata della partita, con conseguente blocco dell'account. Sportsbook non è obbligata a fornire al giocatore le prove dell'attività fraudolenta.

2.23. Il bookmaker ha il diritto di organizzare diverse attività bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare l'accredito di vari tipi di bonus senza fornire spiegazioni.

2.24. Qualora il bookmaker accrediti per errore sul tuo Conto Giocatore un bonus o delle vincite che non ti spettano, a causa di un problema tecnico, un errore nelle tabelle dei pagamenti, un errore umano o altro, l'importo e/o le vincite derivanti da tale bonus rimarranno di proprietà del bookmaker e verranno detratte dal tuo Conto Giocatore. Se hai prelevato fondi che non ti spettano prima che venissimo a conoscenza dell'errore, l'importo pagato per errore costituirà (fatti salvi gli altri rimedi e azioni legali disponibili) un debito da te dovuto nei nostri confronti. In caso di accredito errato, sei tenuto a comunicarcelo immediatamente via e-mail.

2.25. Qualora il bookmaker rilevi un abuso dei bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus, nonché le vincite derivanti da essi, e di negare al giocatore la partecipazione a future offerte di bonus.

2.26. Il bookmaker si riserva il diritto di rifiutare di accettare scommesse di qualsiasi tipo dal partecipante senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivazione.

2.27. Il sito web può essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere utilizzato per alcun tipo di profitto commerciale.

2.28. Se la scommessa express originale include un concorrente errato o una selezione non valida, il biglietto verrà calcolato in base alle selezioni rimanenti. La quota per una selezione di scommessa non valida sarà 1.

2.29. Qualora l'utente venga a conoscenza di possibili errori o incompletezze nel software, si impegna ad astenersi dal trarne vantaggio. Inoltre, l'utente si impegna a segnalare immediatamente al bookmaker qualsiasi errore o incompletezza. Qualora l'utente non adempia agli obblighi previsti dalla presente clausola, il bookmaker avrà diritto al rimborso integrale di tutti i costi relativi all'errore o all'incompletezza, inclusi i costi sostenuti in relazione al suddetto errore/incompletezza e alla mancata segnalazione da parte dell'utente.

2.30. Per prevenire qualsiasi attività fraudolenta relativa alle transazioni in bitcoin, stabiliamo la seguente regola: nel caso in cui la transazione sia contrassegnata come sostituibile - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), il bookmaker si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali account e di trattenere eventuali vincite.

2.31. Il bookmaker non è responsabile delle variazioni nell'importo dei pagamenti associate alle fluttuazioni dei tassi di cambio sia delle valute fiat che delle criptovalute.

2.32. Il giocatore è l'unico responsabile della dichiarazione e del versamento di tutte le imposte a lui applicabili ai sensi delle leggi vigenti per la sua partecipazione al gioco d'azzardo, comprese le eventuali vincite ricevute dal bookmaker.

2.33. Il bookmaker non è responsabile per eventuali difetti hardware o software, connessioni Internet scadenti e altri problemi tecnici verificatisi da parte del giocatore.

2.34. Quota massima per scommessa multipla – la quota massima possibile per una scommessa multipla. È fissata a 1000 e, indipendentemente dal numero di eventi e dalle quote delle selezioni nella scommessa, la quota totale non può essere superiore a questo valore.

2.35. La combinazione massima possibile di eventi per scommesse multiple è 50; il giocatore non potrà combinare 51 o più eventi in una singola scommessa.

3. Regole sportive

3.0. Liquidazione delle scommesse (tutti gli sport)

3.0.1. Per la liquidazione delle scommesse verranno utilizzate le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei risultati o dal sito web ufficiale della competizione o dell'evento in questione. Qualora le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei risultati o dal sito web ufficiale non siano disponibili, o qualora vi siano prove significative che il fornitore ufficiale dei risultati o il sito web ufficiale siano errati, utilizzeremo prove indipendenti a supporto della liquidazione delle scommesse.

3.0.2. In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove significative e contrastanti, le scommesse saranno regolate in base alle nostre statistiche.

3.0.3. Per i mercati già determinati, in caso di interruzione anticipata, cancellazione, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su tali mercati rimarranno valide. Ad esempio, se una partita di calcio viene interrotta con il punteggio di 2-1, le scommesse su over/under 0.5, 1.5 e 2.5 saranno valide, mentre tutte le altre scommesse saranno dichiarate nulle/restituite.

3.0.4. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono nulle.

3.1. Football americano

3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno annullate. Nei mercati 2-Way si applicano le regole di pareggio, salvo diversa indicazione. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite e nelle multiple/parlay la selezione viene considerata non partecipante.

3.1.2. Scommesse pre-partita (linee di gioco incluse le scommesse sul secondo tempo/quarto quarto) INCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. Devono rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco previsto affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato, salvo diversa indicazione. Tutti i mercati delle partite NFL e le scommesse pre-partita saranno regolati in base alle statistiche di gioco pubblicate su www.nfl.com il giorno della partita. Eventuali modifiche successive non influiscono sulla liquidazione.

3.1.2.1. Per tutte le scommesse spread e totali, si applicano le regole di pareggio o spareggio.

3.1.2.2. Primo tempo/Risultato finale o doppio

Pronostica il risultato all'intervallo e al termine dei tempi regolamentari. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide. Questo mercato ESCLUDE i tempi supplementari ai fini della liquidazione. Per le scommesse pre-partita, la partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.1.2.3. Totale squadre, pari o dispari

Un punteggio pari a zero da parte di una squadra verrà considerato come pari ai fini del regolamento.

3.1.2.4. Prima azione offensiva della partita

Questo mercato è determinato dalla prima azione offensiva dalla linea di scrimmage (escluse le penalità). Nel caso in cui il kickoff venga ritornato per un touchdown, le scommesse saranno valide per il kickoff successivo. Passaggi incompleti o intercettati, sack del QB o fumble saranno considerati un'azione di passaggio. Un fumble durante lo scambio con il RB sarà considerato un'azione di corsa.

3.1.2.5. Yard offensive totali

Il risarcimento si basa sul Net Yards di entrambe le squadre (incluso il yard perso a causa dei sack).

3.1.2.6. Squadra che guadagna più yard su passaggio

Il risarcimento si basa sul maggior numero di iarde lorde lanciate.

3.1.2.7. Squadra che otterrà il maggior numero di yard su corsa

Il regolamento si basa sul maggior numero di yard totali guadagnate su corsa (incluse le yard negative).

3.1.2.8. Sanzioni

Tutti i mercati relativi ai rigori si basano sull'accettazione del rigore stesso. I rigori rifiutati non vengono conteggiati.

3.1.2.9. Oggetti di scena/Performance dei giocatori

Le scommesse sono valide se il giocatore partecipa a un Down. Gli scontri diretti tra giocatori sono validi se entrambi i giocatori partecipano a un Down. Si applicano le regole di pareggio/push. Per i seguenti mercati, il tuo giocatore deve essere in campo/attivo affinché le scommesse siano valide (come da regolamento ufficiale NFL Game Book):

3.1.2.10. Primo/Ultimo e Marcatore di Touchdown in Qualsiasi Momento

Pronostica il nome del marcatore del primo/ultimo/qualsiasi touchdown della partita, oppure se non verrà segnato alcun touchdown. Un giocatore deve partecipare ad almeno un'azione di gioco affinché le scommesse siano valide.

3.1.2.11. Scommesse speciali pre-partita che ESCLUDONO i tempi supplementari

Per i seguenti mercati, la partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide/abbiano effetto:

3.1.2.11.1. Primo tempo/Tempo pieno o doppio risultato

Pronostica il risultato al termine del primo tempo e al termine dei tempi regolamentari.

3.1.3. Scommesse live/in diretta/Scommesse live/su metà partita/Scommesse live/su quarto di partita

INCLUDE i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. La partita o il relativo quarto/tempo devono essere completati affinché le scommesse siano valide, a meno che la loro conclusione non sia già stata determinata.

Ai fini della liquidazione:

Scommesse sul primo tempo - (il secondo tempo includerà eventuali punti segnati nei tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione)

Scommesse sui quarti - (il quarto quarto includerà eventuali punti segnati nei tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione)

3.1.3.1. Primo tempo/Tempo pieno o doppio risultato

Esclude i tempi supplementari (se disputati).

3.1.3.2. Oggetti di scena della stagione

Tutte le scommesse stagionali si basano esclusivamente sulle partite della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori rimangono valide indipendentemente da eventuali scambi durante la stagione regolare, ma i giocatori devono aver disputato almeno una partita della stagione regolare affinché le scommesse siano valide.

3.1.4. Scommesse future/stagionali

Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, sul vincitore assoluto della Conference e sul vincitore assoluto della Divisione rimangono valide indipendentemente dalla durata della stagione. Le vittorie e gli accoppiamenti della stagione regolare NFL si basano sul completamento di tutte le partite programmate da parte delle squadre, e per la CFL su tutte le partite programmate, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato. I vincitori delle Conference AFC/NFC sono determinati dalle squadre che accedono al Super Bowl.

3.1.4.1. I vincitori delle divisioni NFL sono determinati dalle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole di spareggio della NFL).

3.1.4.2. Le squadre vincitrici della Wildcard di Conference sono quelle che si qualificano per la post-season tramite la selezione Wildcard della NFL.

3.1.4.3. La squadra vincitrice del primo posto nella Conference è la squadra designata dalla NFL come quella che avrà il vantaggio del fattore campo per tutti i playoff. Le vittorie e gli accoppiamenti della stagione regolare NFL/NCAAF si basano sul completamento da parte delle squadre del numero minimo di partite specificato.

3.1.4.4. La CFL raggiungerà la Grey Cup - La squadra che accederà alla finale della Grey Cup sarà considerata la vincitrice della rispettiva divisione.

3.1.4.5. Scommesse su Conference/Division

Le squadre che partecipano a un torneo a eliminazione diretta sono raggruppate in conference e divisioni. Ad esempio, la NFL è suddivisa in 2 conference (American Football Conference e National Football Conference), ognuna delle quali contiene 4 divisioni (Nord, Est, Ovest e Sud). Vengono offerti premi per la vittoria di ciascuna squadra partecipante nella propria divisione e conference, oltre ad altri premi speciali basati su queste divisioni o conference.

3.2. Regole australiane

3.2.1. Tutte le scommesse sui risultati delle partite saranno liquidate, inclusi i tempi supplementari se previsti, salvo diversa indicazione. La validità delle scommesse è subordinata al completamento del tempo regolamentare, salvo diversa indicazione. Qualora la durata di una partita venga modificata dall'organo di governo prima dell'inizio del gioco, la durata rivista sarà considerata il tempo regolamentare ufficiale per tale partita e tutte le scommesse saranno valide a condizione che tale nuovo tempo regolamentare sia completato.

3.2.2. Scommesse sulle partite

Se una partita termina in pareggio, inclusi i tempi supplementari se disputati, le puntate verranno rimborsate a meno che non venga offerta una quota per il pareggio. Le scommesse saranno liquidate solo in base al risultato ufficiale dell'AFL.

3.2.3. Partite non disputate come previsto

Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla programmazione originale saranno annullate.

3.2.4. Scommesse sui quarti (in diretta e pre-partita)

Per tutte le scommesse sui quarti di gioco, qualora un quarto specifico non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini del regolamento (considerati come una continuazione del quarto quarto).

3.2.5. Scommesse parziali (in diretta e pre-partita)

Per tutte le scommesse sui tempi, qualora un determinato tempo non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini del regolamento (considerati come una continuazione del secondo tempo).

3.2.6. Primo tempo/Secondo tempo o Doppio risultato

Pronostica il risultato della partita specificata al termine del primo tempo e al termine della partita, inclusi gli eventuali tempi supplementari.

3.2.7. Squadra che segna per prima

Il mercato copre qualsiasi punteggio, ad esempio Gol/Svanto, ai fini del regolamento.

3.2.8. La squadra che segna il primo gol

Il mercato copre Goal esclusivamente ai fini del regolamento.

3.2.9. Scommesse stagionali

Ad eccezione della squadra vincitrice del campionato, i mercati stagionali AFL offerti si riferiranno esclusivamente alla stagione regolare e saranno basati sulla classifica ufficiale AFL. In caso di parità tra le squadre in un mercato, la squadra vincitrice sarà quella con la percentuale migliore (la percentuale peggiore decreterà la squadra ultima classificata).

Maggior numero di sconfitte (stagione regolare) - La scommessa viene assegnata alla squadra che registra il maggior numero di sconfitte durante la stagione regolare. Nel caso in cui due o più squadre registrino lo stesso numero di sconfitte, la vincitrice sarà determinata dalla squadra con la peggiore differenza tra vittorie e sconfitte. La stagione regolare deve essere completata affinché le scommesse siano valide.

3.3. Badminton

3.3.1. Le scommesse a lungo termine implicano la partecipazione totale o meno.

Ove applicabile, la premiazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Vincita dell'incontro: nel caso in cui uno qualsiasi dei giocatori nominati in un incontro cambi prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse saranno annullate.

3.3.2. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono annullate.

Ad esempio, se una partita viene interrotta sul punteggio di 20-17, le scommesse su Over/Under 37.5 Game - Total Points vengono annullate, anche se qualsiasi conclusione naturale della partita avrebbe prodotto almeno 38 punti.

3.3.3. Le scommesse live/su punti offrono al giocatore la possibilità di vincere il punto designato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto designato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.3.4. Leader attuale/prossimo della partita: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nella partita specificata, la squadra/il giocatore che vince la partita verrà dichiarato vincitore.

3.4. Bandy

3.4.1. Scommesse sui giochi

Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla programmazione originale saranno annullate.

3.4.2. Una partita deve essere completata interamente affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.4.3. Nei mercati 2-Way si applicano le regole di pareggio o spareggio, salvo diversa indicazione riportata di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle scommesse multiple/parlay la selezione viene considerata come non partecipante.

3.4.4. Scommesse pre-partita - Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se previsti, salvo diversa indicazione.

3.4.5. Le scommesse live/in diretta ESCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. Vincita dopo i tempi supplementari/rigori: include i tempi supplementari/rigori. Se una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 tempi da 30 minuti, le scommesse sulla partita rimarranno valide, salvo diversa indicazione.

3.4.6. Per sollevare il trofeo/per qualificarsi - Include tempi supplementari/rigori. Prossimo rigore - Include i rigori.

3.4.7. Scommesse live/su metà partita ESCLUDONO i tempi supplementari. Affinché le scommesse su metà partita siano valide, il tempo designato deve essere completato, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.4.8. Per le scommesse sui primi due tempi, se una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 tempi da 30 minuti, le scommesse saranno annullate.

3.4.9. Scommesse live/in diretta di 10 minuti ESCLUDONO i tempi supplementari La durata designata di 10 minuti della partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato Ai fini del regolamento, verranno utilizzati i seguenti siti web e i dettagli del tabellino per determinare i tempi di regolamento: Campionati mondiali di bandy www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Baseball non MLB (inclusa la Minor League Baseball) - I lanciatori non sono elencati e tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente da chi lancia per ciascuna squadra. Si applica la "regola degli 8 inning e mezzo", anche se in caso di chiamata della "Mercy Rule", tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio in quel momento. Per le partite da 7 inning giocate come parte di un doppio incontro, si applicherà la regola dei 6 inning e mezzo.

3.5.2. Nei mercati 2-Way, si applicano le regole di pareggio (Push o Tie), salvo diversa indicazione riportata di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle scommesse multiple/parlay la selezione viene considerata come non partecipante.

3.5.3. Partite non disputate come previsto

Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla programmazione originale saranno annullate.

3.5.4. Scommesse/Quote pre-partita

3.5.4.1\. Tutte le scommesse pre-partita includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

3.5.4.2. Laddove viene applicata la regola di misericordia, tutte le scommesse saranno considerate valide in base al punteggio al momento. Totali 3/5/7 inning - Le scommesse saranno regolate in base al punteggio dopo 3/5/7 inning completi, a meno che il totale quotato non sia già stato superato. In tal caso, tutte le scommesse saranno regolate come segue: le scommesse over sul totale quotato saranno considerate vincenti, mentre le scommesse under sul totale quotato saranno considerate perdenti. Linea 3/5/7 inning - Le scommesse saranno regolate in base al risultato dopo il completamento dei primi 3/5/7 inning di una partita, a meno che la squadra che batte per seconda non sia già in vantaggio (con qualsiasi linea di punti applicata) a metà dell'inning in questione, o non segni per andare in vantaggio (con qualsiasi linea di punti applicata) in quell'inning, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarà considerata vincente.

3.5.4.3. Oggetti di scena pre-partita, inclusi gli oggetti di scena dei giocatori

3.5.4.3.1. Laddove viene applicata la regola della misericordia, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio al momento. I tempi supplementari contano a meno che non sia specificato diversamente. Tutte le scommesse sul 1° inning: il 1° inning deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Totale Partita Pari/Dispari: se il punteggio combinato è zero, le scommesse saranno calcolate come Pari.

3.5.4.3.2. Totale Squadra Pari/Dispari - Se il punteggio della squadra è zero, le scommesse saranno calcolate come Pari. Margini di vittoria - Soggetto alla regola degli 8 ½ inning. Il regolamento include gli inning supplementari per la MLB; per le partite non MLB in cui una partita può terminare in pareggio, tale opzione è disponibile. Se una partita MLB termina in pareggio quando una partita viene interrotta/sospesa, le scommesse saranno annullate. Vantaggio dopo x inning - Le scommesse saranno regolate in base al risultato dopo che i primi x inning sono stati completati, a meno che la squadra che batte per seconda non sia già in vantaggio a metà dell'inning in questione, o segni per passare in vantaggio in quell'inning, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarà dichiarata vincitrice.

3.5.4.4. Doppia intestazione

Se nello stesso giorno si disputano due partite tra le stesse squadre e le quote sono offerte solo per una delle due, il risultato valido sarà quello della prima partita, in base all'orario di inizio.

3.5.4.5. Linea di Denaro

Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo.

3.5.4.6. Linea di gara/Handicap alternativo

Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo.

3.5.4.7. Totali pre-partita/Totali alternativi

Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo, TRANNE nel caso in cui il totale della partita sia già stato superato (se il totale della partita è già stato superato il totale quotato, le scommesse sull'over saranno considerate vincenti, mentre le scommesse sull'under saranno considerate perdenti).

3.5.4.8. Totali di squadra

Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo, TRANNE nel caso in cui il totale della squadra abbia già superato il valore previsto (se il totale della squadra ha già superato il totale indicato, le scommesse sull'over saranno considerate vincenti, mentre quelle sull'under saranno considerate perdenti).

3.5.4.9. Andare ai supplementari

Affinché le scommesse siano valide, il nono inning deve essere completato. Se il punteggio è in parità dopo 9 inning, il mercato verrà chiuso come "Sì", anche se gli inning supplementari non vengono disputati a causa della sospensione o dell'interruzione della partita.

3.5.4.10. Vincere l'inning (attuale/prossimo)

La parte alta e la parte bassa dell'inning specificato devono essere completate a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning specificato non sia in vantaggio quando la partita viene interrotta/sospesa.

3.5.4.11. Linea di punteggio dell'inning (incluse le alternative)

Affinché le scommesse siano valide, l'inizio e la fine dell'inning specificato devono essere completati, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning specificato non abbia già coperto la linea di punti e non possa essere superata.

3.5.4.12. Totale inning (incluse le alternative)

Affinché le scommesse siano valide, l'inizio e la fine dell'inning specificato devono essere completati, a meno che il totale indicato non sia già stato superato al momento della sospensione/interruzione della partita.

3.5.4.13. Un punteggio nell'inning (attuale/successivo)

L'inizio e la fine dell'inning specificato devono essere completati, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.5.4.14. Leader dopo 'X' inning

Perché le scommesse siano valide, l'inizio e la fine dell'inning specificato devono essere completati, a meno che la squadra che batte per seconda non sia in vantaggio e non possa essere superata al momento della sospensione/interruzione della partita. Nel caso in cui venga applicata la regola della "misericordia", qualsiasi scommessa sul leader dell'inning non completato verrà considerata vinta dal vincitore della partita.

3.5.4.15. Corsa ai mercati/Totali di squadra/Tentati totali

Si applica la regola degli 8 inning e mezzo a meno che la risoluzione delle scommesse non sia già stata determinata, o se la conclusione naturale della partita avrebbe comportato la determinazione dell'esito delle scommesse. Nello specifico, per le partite di MLB Spring Training, la risoluzione si baserà solo su 9 inning, nei casi in cui si applichi la regola della conclusione naturale. Se una partita in parità viene interrotta o sospesa e la conclusione naturale della partita richiede un vincitore, le scommesse sulla quota "Race To" corrispondente saranno annullate. Ad esempio, se una partita MLB viene interrotta o sospesa sul 3-3 dopo 10 inning, tutte le scommesse su "Race To 4" saranno annullate. Le scommesse "Race to 5/6/7" saranno liquidate come "Neither".

3.5.4.16. Margine di vittoria

Soggetto alla regola degli 8 inning e mezzo. Il regolamento include gli inning supplementari per la MLB; per le partite non MLB in cui una partita può terminare in pareggio, tale opzione è disponibile. Se una partita MLB termina in pareggio quando la partita viene interrotta/sospesa, le scommesse saranno annullate.

3.5.5. In-Play/Live

3.5.5.1. Laddove venga applicata la regola della misericordia, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio in quel momento.

3.5.5.2. Si applica la regola dei punti totali - 8,5 inning

3.5.5.3. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dai cambi di lanciatore.

3.5.5.4. I tempi supplementari contano, salvo diversa indicazione.

3.5.5.5. Regole per gli inning “8.5/6.5/4.5”

3.5.5.6. Scommesse sulla linea di punteggio con la regola degli 8,5 inning

La partita deve durare almeno 9 inning completi (o 8 inning e mezzo se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, in caso di interruzione per manifesta superiorità (Mercy Rule), tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio in quel momento. Si prega di notare che le partite sospese non vengono recuperate (ad eccezione delle partite dei playoff della MLB - si veda la regola specifica).

3.5.5.7. Scommesse sulla linea di punteggio "regola dei 6,5 inning" (per partite da 7 inning)

La partita deve durare almeno 7 inning completi (o 6 inning e mezzo se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, in caso di interruzione per manifesta superiorità (Mercy Rule), tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio in quel momento. Si prega di notare che le partite sospese non vengono riportate al termine.

3.5.5.8. “Regola delle 4,5 riprese” Denaro e Linea Totale

Affinché le scommesse siano valide, devono essere stati giocati almeno 5 inning completi, a meno che la squadra che batte per seconda non sia in vantaggio dopo 4 inning e mezzo. Se la partita viene interrotta o sospesa dopo aver raggiunto questo punto, il vincitore viene determinato dal punteggio al termine dell'ultimo inning completo (a meno che la squadra che batte per seconda non segni un punto per pareggiare o passi in vantaggio nella parte bassa dell'inning, nel qual caso il vincitore viene determinato dal punteggio al momento dell'interruzione della partita). Si prega di notare che le partite sospese non vengono riportate (ad eccezione delle partite dei playoff MLB - vedere la regola specifica). Tuttavia, in caso di applicazione della regola della "misericordia" (Mercy Rule), tutte le scommesse saranno valide in base al punteggio in quel momento.

3.5.6. Scommesse future - Regole generali

3.5.6.1. Scommesse a eliminazione diretta, a lotti e a divisioni

Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome, dalla durata della stagione o dal formato dei playoff, in base ai risultati ufficiali del rispettivo organo di governo.

3.5.6.2. Vittorie/Incontri nella stagione regolare

Perché le scommesse siano valide, la squadra deve disputare almeno 160 partite della stagione regolare, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.

3.5.6.3. Speciali della stagione regolare

Tutti i dati di mercato si riferiscono alle statistiche stagionali accumulate nella MLB e sono trasferibili tra American League e National League. Le statistiche accumulate in qualsiasi altra lega non vengono conteggiate.

3.5.6.4. Mercati relativi al “numero di vittorie del lanciatore”

Si riferisce al numero di vittorie attribuite dai segnapunti ufficiali della MLB.

3.5.6.5. Per vincere il gagliardetto

La squadra che accederà alle World Series sarà dichiarata vincitrice del campionato.

3.5.6.6. Scommesse sulle serie

Le scommesse sono nulle se il numero di partite previsto dalla legge (secondo i rispettivi organismi di controllo) non viene completato o subisce variazioni.

3.5.6.7. Scommesse Wildcard

Le squadre che accederanno ai playoff della MLB tramite la wild card saranno dichiarate vincitrici.

3.6. Pallacanestro

3.6.1. Scommesse su giochi e scommesse speciali

3.6.1.1. Tutte le partite devono iniziare nella data prevista (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide/abbiano effetto.

3.6.1.2. Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.6.1.3. Se la squadra di casa e la squadra ospite di una partita elencata giocano l'incontro nello stadio della squadra ospite, le scommesse saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.

3.6.1.4. Devono rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco previsto affinché le scommesse siano valide/valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Nello specifico, per la versione "3x3 o Streetball" di questo sport, la liquidazione si baserà sul regolamento ufficiale della competizione (la squadra vincitrice è la prima a segnare 21 punti o la squadra con il punteggio più alto al termine del periodo di 10 minuti designato). Un pareggio al termine del tempo regolamentare comporta un tempo supplementare senza limiti di tempo, vinto dalla prima squadra che segna due punti nel tempo supplementare.

3.6.1.5. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole di pareggio, salvo diversa indicazione. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite/annullate, mentre nelle scommesse multiple/parlay la selezione viene considerata non vincente (restituita/annullata).

3.6.1.6. Se sono previsti mercati per l'orario regolare, inclusa l'opzione "Pareggio", gli straordinari non verranno conteggiati.

3.6.1.7. Scommesse pre-partita, incluse le scommesse speciali

Tutte le scommesse pre-partita includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

3.6.1.7.2. Tempo supplementare per partite multiple/pareggi

Se dopo una serie di incontri/pareggi i punteggi cumulativi sono in parità, i tempi supplementari o qualsiasi altra forma di spareggio utilizzata per determinare chi passa il turno non vengono conteggiati per quella specifica partita. Ad esempio, se la partita 1 termina 61-50 e la partita 2 termina 52-63, i tempi supplementari giocati al termine della partita 2 vengono ignorati ai fini delle scommesse sulla partita 2.

3.6.1.8. Statistiche/Partite/Prestazioni dei giocatori

3.6.1.8.1. È possibile scommettere sulla prestazione di un giocatore specifico in una varietà di risultati, ad esempio punti, rimbalzi, assist, stoppate, falli, tiri liberi, ecc. Potrebbero essere applicate regole di pareggio.

3.6.1.8.2. I giocatori interessati devono essere vestiti e vedere il tempo di gioco affinché le scommesse siano valide/abbiano effetto o se il giocatore indicato non partecipa affatto alla partita, tutte le scommesse sono nulle/restituite. I tempi supplementari contano per qualsiasi scommessa sui giocatori, salvo diversa indicazione. Le prestazioni dei singoli giocatori vengono confrontate ai fini delle scommesse in un incontro tra giocatori. Possono essere utilizzati handicap che vengono applicati al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Possono essere applicate le regole di pareggio.

3.6.1.8.3. Doppia Doppia/Tripla Doppia - Doppia/Doppia, il giocatore deve registrare 10 o più in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Tripla/Doppia, il giocatore deve registrare 10 o più in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: Punti, Rimbalzi, Assist, Stoppate, Palle rubate.

3.6.1.9. Da filo a filo

Questo mercato scommette sul fatto che una squadra sarà in vantaggio alla fine di ogni quarto. Le scommesse su una squadra specifica saranno perse se questa non sarà in vantaggio al termine di tutti i quarti. Ove disponibile, l'opzione "Qualsiasi altro risultato" sarà la scelta vincente in questo mercato se il punteggio è in parità o se squadre diverse sono in vantaggio alla fine di un quarto.

3.6.1.10. Le scommesse live/in diretta includono i tempi supplementari

Se una partita viene rinviata o annullata dopo l'inizio, devono rimanere al massimo 5 minuti di tempo di gioco previsto affinché le scommesse siano valide.

3.6.1.11. Le scommesse live/in diretta sul primo tempo INCLUDONO i tempi supplementari

Il primo tempo deve essere completato affinché le scommesse relative al primo tempo siano valide. Se una partita viene rinviata o annullata dopo l'inizio, per le scommesse sulla partita e sul secondo tempo devono rimanere al massimo 5 minuti dalla fine, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.6.1.12. Le scommesse live/in diretta (quarto quarto) INCLUDONO i tempi supplementari

Il trimestre deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.6.1.13. Scommesse future/probabili eventi del torneo NBA

3.6.1.13.1. Vittorie/Partite della stagione regolare - La squadra deve completare tutte le partite programmate della stagione regolare affinché le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.

3.6.1.13.2. Per vincere la Divisione - Si applicano le regole di spareggio NBA.

3.6.1.13.3. Vincere la Conference - La squadra che accede al campionato NBA sarà considerata la vincitrice della conference.

3.6.1.13.4. La liquidazione di tutti i mercati sarà determinata dalle classifiche e dalle statistiche ufficiali fornite dagli organi di governo dei tornei, ad esempio NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Scommesse a risultato finale, divisione, conferenza e regionale

3.6.1.13.5.1. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione. Scommesse sulla serie.

3.6.1.13.5.2. Scommesse sulle serie. Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale.

3.7. Calcio/Spiaggia

3.7.1. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base di 36 minuti di gioco, suddivisi in 3 tempi da 12 minuti ciascuno, salvo diversa indicazione.

3.7.2. Il tempo di recupero e i calci di rigore vengono presi in considerazione solo per le scommesse senza pareggio offerto nei tempi regolamentari, squadra qualificata, vincitore del torneo ecc. La partita sarà valida se sono trascorsi almeno 24 minuti di gioco. Tutte le scommesse vengono calcolate in base ai risultati a questo punto.

3.7.3. Vincitore della partita; ove previsto, le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non si verifichino tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

3.8. Beach Volley

3.8.1. Le scommesse a quota fissa prevedono la partecipazione o meno all'evento. Ove applicabile, la premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.8.2. Se la sede della partita (dell'impianto sportivo) cambia, tutte le scommesse restano valide. Se uno dei partecipanti annunciati nella coppia viene sostituito prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse su quella partita vengono rimborsate.

3.8.3. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono nulle.

Ad esempio, se un set viene abbandonato sul 18-17: le scommesse su Over/Under 35.5 Set - Totale Punti sono nulle.

3.8.4. Leader del set attuale/successivo dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set verrà dichiarata vincitrice.

3.9. Ciotole

3.9.1. Scommessa nulla per il non partecipante. L'evento deve iniziare entro sette giorni dalla data di inizio prevista affinché le scommesse siano valide. I mercati a vincita immediata possono essere soggetti a una detrazione ai sensi della Regola 4.

3.9.2. Scommesse sulle partite

Affinché le scommesse siano valide, la partita deve essere disputata entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente previsto. Se una partita non si svolge per qualsiasi motivo (ad esempio, il ritiro di un giocatore per infortunio), tutte le scommesse pre-partita saranno annullate e la puntata restituita. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che accede al turno successivo sarà considerato il vincitore.

3.10. Boxe/MMA/UFC

3.10.1. Le scommesse sugli incontri rinviati saranno valide per 30 giorni. Se uno dei due combattenti viene sostituito con un altro, tutte le scommesse saranno annullate e la puntata restituita. Ai fini delle scommesse, l'incontro si considera iniziato al suono della campana che annuncia l'inizio del primo round.

3.10.2. Se uno dei due combattenti non risponde al suono della campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

3.10.3. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato nullo, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite, ad eccezione dei mercati in cui l'esito è già stato determinato.

3.10.4. Linea Money/Per vincere l'incontro (2 vie)

In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite, anche in caso di pareggio a maggioranza. Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Eventuali ricorsi/modifiche successive non influiranno sulla liquidazione (a meno che la modifica non sia stata apportata a causa di un errore umano nell'annuncio del risultato). Tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente da eventuali modifiche al numero di round da disputare.

3.10.5. Scommesse su combattimenti/incontri (a 3 vie)

Viene offerta la quota per il pareggio. Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Eventuali ricorsi/modifiche successive non influiranno sulla liquidazione (a meno che la modifica non sia stata apportata a causa di un errore umano durante l'annuncio del risultato). Tutte le scommesse saranno valide indipendentemente da eventuali modifiche al numero di round da disputare.

3.10.6. Esito del combattimento: 5 vie / Metodo esatto di vittoria

La decisione finale si baserà sul risultato ufficiale dichiarato.

3.10.7. Disegno o disegno tecnico

Il pareggio si verifica quando l'arbitro interrompe l'incontro prima dell'inizio del quinto round, per qualsiasi motivo diverso da KO, KO tecnico o squalifica.

3.10.8. Combattente individuale A o B per KO o TKO

Il knockout (KO) si verifica quando il pugile non si rialza dopo un conteggio di 10. Il knockout tecnico (TKO) si verifica quando il pugile viene atterrato tre volte o se l'arbitro interviene. Qualsiasi ritiro da parte dell'angolo sarà considerato un knockout tecnico (TKO), a meno che l'incontro non venga successivamente deciso dai giudici o dichiarato nullo.

3.10.9. Combattente individuale A o B per decisione

Questo calcolo si basa su una delle seguenti decisioni: tecnica, a maggioranza, non unanime o unanime. Sono inclusi anche i casi di squalifica. Tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente da eventuali modifiche al numero di round da disputare.

3.10.10. Round totali

Nella boxe (round da 3 minuti, ai fini del regolamento), laddove sia indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round definiranno il mezzo per determinare se il tempo è inferiore o superiore al previsto.

Per l'UFC (round da 5 minuti), quando viene indicato un mezzo round, 2 minuti e 30 secondi del rispettivo round definiranno il mezzo per determinare se il risultato è inferiore o superiore al previsto. Se per qualsiasi motivo il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate sui round saranno annullate e la puntata rimborsata.

3.10.11. Scommesse per round o gruppo di round

3.10.11.1. Se per qualsiasi motivo il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno annullate e le puntate restituite.

3.10.11.2. Ai fini delle scommesse, scommettere su round o gruppi di round significa puntare sulla vittoria di un combattente per KO, TKO o squalifica durante quel round o gruppo di round. In caso di decisione tecnica (utilizzando i cartellini dei giudici) prima della fine dell'incontro, tutte le scommesse saranno considerate come una vittoria ai punti.

3.10.12. In-Play/Live

3.10.12.1. Pugilato

3.10.12.1.1. Vincitore del combattimento a 3

Include il prezzo per l'estrazione.

3.10.12.1.2. Money Line/Vincitore dell'incontro 2-Way

Le scommesse vengono restituite/annullate in caso di pareggio.

3.10.12.1.3. Totale round 2-Way

Vengono utilizzate le quote per round completi. Il round in cui termina il combattimento verrà utilizzato ai fini del regolamento. Nel caso in cui un combattente si ritiri sul suo sgabello tra il round, ad esempio tra il 6° e il 7°, questo verrà conteggiato come il round 6 ai fini del regolamento, ovvero l'ultimo round completato interamente.

3.10.12.1.4. Lottare per arrivare fino in fondo

Ai fini della liquidazione, il numero ufficiale di round designati deve essere completato interamente affinché le scommesse siano liquidate come "Sì".

3.10.12.1.5. Mercati di abbattimento (Punteggio/Totale ecc.)

Ai fini della liquidazione dei conti, un knockdown è definito come un combattente che viene messo KO o che riceve un conteggio obbligatorio di 8 secondi (qualsiasi scivolata o altro evento giudicato dall'arbitro non verrà conteggiato).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vincitore del combattimento a 3

Include il prezzo per l'estrazione.

3.10.12.2.2. Money Line/Vincitore dell'incontro 2-Way

Le scommesse vengono restituite/annullate in caso di pareggio.

3.10.12.2.3. Totale round 2-Way

Vengono utilizzate le quote per round completi. Il round in cui termina il combattimento verrà utilizzato ai fini del regolamento. Nel caso in cui un combattente si ritiri sul suo sgabello tra un round e l'altro, ad esempio tra il secondo e il terzo, questo verrà conteggiato come il secondo round ai fini del regolamento, ovvero l'ultimo round completato interamente.

3.10.12.2.4. Lottare per arrivare fino in fondo

Ai fini della liquidazione, il numero ufficiale di round designati deve essere completato interamente affinché le scommesse siano liquidate come "Sì".

3.10.12.2.5. Metodo vincente

Le scommesse saranno saldate al termine dell'incontro, immediatamente dopo la proclamazione del risultato ufficiale, tramite il sito www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercati di abbattimento (Punteggio/Totale ecc.)

Ai fini della liquidazione dei conti, un knockdown è definito come un combattente che viene messo KO o che riceve un conteggio obbligatorio di 8 secondi (qualsiasi scivolata o altro evento giudicato dall'arbitro non verrà conteggiato).

3.11. Cricket

3.11.1. Tutte le partite

3.11.1.1. Partite non disputate come previsto

Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla programmazione originale saranno annullate.

3.11.1.2. Punti totali del 1° Over

Le quote saranno calcolate in base al totale dei punti segnati durante il primo over della partita. Saranno inclusi i punti extra e di penalità. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che non sia già stato stabilito un risultato definitivo.

3.11.1.3. 1° Over - 4 punti segnati

L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per il quale a un battitore vengono accreditati ESATTAMENTE quattro punti (include All-Run/lanci errati. I punti extra non vengono conteggiati).

3.11.1.4. 1° Over - 6 punti segnati

L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per il quale a un battitore vengono accreditati ESATTAMENTE sei punti (include All-Run/lanci errati. I punti extra non vengono conteggiati).

3.11.1.5. 1° Over - Un confine segnato

L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include solo i punti segnati raggiungendo il confine per quattro o sei punti (esclude All-Run/overthrow. Gli extra non contano).

3.11.1.6. Squadra/Batterista che segna cinquanta/cento punti nella partita (prima della partita)

3.11.1.6.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di overs e deve esserci un risultato ufficiale (conteggio Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Ai fini della liquidazione, qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50 sarà valido.

3.11.1.6.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ogni squadra. Partite One Day - Almeno 40 over per ogni squadra. Partite Test e First Class - L'intera partita è valida. Nelle partite pareggiate devono essere lanciati almeno 200 over. The Hundred - tutte le 100 palle devono essere lanciate.

3.11.1.7. (Squadra) Miglior battitore/lanciatore

Le scommesse sono valide per l'intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nella formazione titolare della squadra sono nulle. Le scommesse sui giocatori che entrano in campo come sostituti sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, il lanciatore con il minor numero di run subiti sarà considerato vincitore. Se il numero di wicket e il numero di run subiti sono uguali, si applicheranno le regole del pareggio.

3.11.1.8. Miglior battitore/lanciatore

Le scommesse riguardano l'intera partita di entrambe le squadre. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nella formazione titolare sono nulle. Le scommesse sui giocatori che entrano in campo come sostituti sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, il lanciatore con il minor numero di run subiti sarà considerato vincitore. Se il numero di wicket e il numero di run subiti sono uguali, si applicheranno le regole del pareggio.

3.11.1.8.2. Punteggio individuale più alto

È il punteggio individuale più alto ottenuto da un giocatore nella partita. Se una partita prevede più inning per una squadra/un giocatore, il punteggio non è cumulativo. Ad esempio, se un giocatore realizza 142 e un altro 80, il risultato finale è 142 e non 222.

Le scommesse sono nulle se non sono previsti i seguenti over/palle: partite T20, 20 over completi; partite One Day, almeno 40 over per ogni squadra; partite 100 Ball, 100 palle complete per ogni squadra; partite Test e First Class, minimo 200 over lanciati.

3.11.1.8.3. Giocatore della partita

Le scommesse saranno regolate in base al giocatore ufficialmente nominato miglior giocatore della partita. Le scommesse sono valide anche in caso di partita ridotta, qualora venga nominato un miglior giocatore ufficiale. In caso di parità, potrebbero essere applicate le regole del pareggio.

3.11.1.9. Punti segnati dal battitore (prima della partita)

3.11.1.9.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di overs e deve esserci un risultato ufficiale (conteggio Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.1.9.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ogni squadra. The Hundred - tutte le 100 palle devono essere lanciate. Partite One Day - Almeno 40 over per ogni squadra. Partite Test e County Championship - L'intera partita conta. Nelle partite pareggiate devono essere lanciati almeno 200 over.

3.11.1.10. Maggior numero di Run Out a 3 vie (pre-partita)

Verranno offerti premi sulla squadra che effettua il maggior numero di run-out in fase di fielding. Se una partita viene interrotta a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate a meno che non sia già stato stabilito un risultato. Se una partita viene ridotta in overs e si raggiunge un risultato finale, la squadra che ha effettuato il maggior numero di run-out in fase di fielding, indipendentemente dal numero di overs lanciati, sarà la vincitrice. Nelle partite decise da un Super-Over, qualsiasi run-out effettuato durante il Super-Over non verrà conteggiato ai fini del risultato. Nelle partite di Test e di Prima Classe, tutti gli inning della partita saranno validi.

3.11.1.10.1. Wicket dei lanciatori nominati

Le scommesse sui giocatori che non giocano saranno rimborsate. Le scommesse sui giocatori che giocano ma non effettuano la palla rimarranno valide.

3.11.1.11. Punteggio del 1° inning (prima della partita)

3.11.1.11.1. I prezzi saranno offerti per il numero di run segnati durante il 1° inning della partita, indipendentemente da quale squadra batta per prima. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over, altrimenti tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato determinato il regolamento.

3.11.1.11.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ogni squadra. The Hundred - tutte le 100 palle devono essere lanciate. Partite One Day - Almeno 40 over per ogni squadra.

3.11.1.11.3. Partite di Test e di Prima Classe - Le dichiarazioni saranno considerate la fine di un inning ai fini del regolamento. In caso di forfait del 1° inning, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un inning non venga completato a causa di interferenze esterne o condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento non sia già stato determinato.

3.11.1.12. Punti totali della partita, maggior numero di sei o quattro nella partita/sei o quattro totali nella partita (pre-partita)

3.11.1.12.1. Se una partita viene interrotta a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la risoluzione non sia già stata determinata.

3.11.1.12.2. Partite di Test e County Championship, l'intera partita è valida. Nelle partite pareggiate devono essere lanciati almeno 200 over, altrimenti le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.1.12.3. Partite Twenty20: la partita deve essere programmata per tutti i 20 over e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. The Hundred: la partita deve essere programmata per tutte le 100 palle e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Partite One-Day: se il numero di over è stato ridotto e l'esito non è ancora stato determinato, le scommesse saranno annullate.

3.11.1.12.4. Nelle partite decise da un Super-Over, i punti, i quattro o i sei realizzati durante il Super-Over non saranno conteggiati ai fini della liquidazione.

3.11.1.12.5. Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.

3.11.1.13. Squadra che realizza il punteggio più alto nei primi 6/10/15 over (prima della partita)

Se entrambe le squadre non completano il numero di overs previsto a causa di fattori esterni o condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato stabilito un risultato definitivo. In caso di pareggio, le scommesse saranno annullate.

3.11.1.14. Punti totali inning corrente/prossimo: pari/dispari

Ai fini della liquidazione, verranno inclusi i punti extra e le penalità.

3.11.1.15. Prossimo/X Oltre il totale delle corse o mercato pari/dispari

Saranno inclusi i punti extra e le penalità. Se un inning termina durante un over, quell'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga interrotto a causa di condizioni meteorologiche avverse, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate. Un maiden, ovvero zero punti, sarà calcolato come pari.

3.11.1.15.1. Prossimo battitore eliminato/da scartare

3.11.1.15.1.1. Se uno dei battitori si ritira per infortunio, viene registrato come "ritirato non eliminato" o il battitore in campo è diverso da quelli indicati, tutte le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno annullate e le puntate restituite.

3.11.1.15.1.2. Se non cadono altri wicket, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.

3.11.1.16. Primo tiro a segno della partita

Questo viene determinato dai primi punti segnati che vengono accreditati a un battitore e possono includere i lanci imprecisi. Gli extra non vengono conteggiati (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w o No Ball = nb)

3.11.1.17. Punti realizzati in diretta/durante il gioco nei primi 'X' over (incluse le quote alternative)

3.11.1.17.1. Se il numero di overs selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di overs selezionato (ad esempio, una squadra viene eliminata in meno degli overs selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse saranno valide.

3.11.1.17.2. Punteggio corretto della serie

Le scommesse vengono annullate se non viene completato il numero di partite previsto.

3.11.1.17.3. Battitore/Bombetta della serie Top

Qualsiasi giocatore quotato che non partecipa alla serie specificata sarà nullo (il mercato può essere soggetto a una Regola 4 (Deduzione). Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, si applicano le regole del pareggio.

3.11.1.17.4. Maggior numero di sei (serie)

Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di sei, le scommesse vengono annullate.

3.11.2. Partite di un giorno/Twenty20/Partite da 10 over/Competizioni da 100 palle ecc.

3.11.2.1. Scommesse sulla partita/Vincitore della partita

3.11.2.1.1. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate dal regolamento ufficiale della competizione, con la seguente eccezione: se una partita viene decisa da un lancio della moneta o da un lancio della monetina, tutte le scommesse saranno annullate.

3.11.2.1.2. Qualora non sia indicata alcuna quota per il pareggio e il regolamento ufficiale della competizione determini un vincitore/una squadra qualificata, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.11.2.1.3. Qualora non sia quotata alcuna quota per il pareggio e le regole ufficiali della competizione non determinino un vincitore, si applicheranno le regole del pareggio (Dead-Heat). Nelle competizioni in cui un bowl out o un super over determinano un vincitore, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che ha battuto per ultima ha completato il proprio inning (ovvero, tutti gli inning sono stati completati o, nel cricket a overs limitati, è stato giocato il numero di overs stabilito o il gioco è stato interrotto definitivamente a causa del maltempo o della scarsa visibilità).

3.11.2.1.4. Se una partita viene interrotta a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base al regolamento ufficiale della competizione. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse relative a quella partita saranno annullate. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.2.1.5. Se una partita viene annullata, tutte le scommesse saranno invalidate se non verrà rigiocata entro 24 ore dall'orario di inizio pubblicizzato.

3.11.2.2. Punti segnati in un inning di squadra e in un inning di battitore in diretta/in corso di gioco; (incluse le quotazioni alternative)/Sei in un inning

3.11.2.2.1. Nelle partite di un giorno, le scommesse Over/Under Innings e Battsman Innings Runs e Innings Sixes saranno annullate se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di overs di 5 o più rispetto a quello previsto al momento in cui sono state piazzate le scommesse, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.2.2.2. Le scommesse sulle partite della Twenty20 Cup saranno annullate se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quello previsto al momento della scommessa, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno annullate se l'intero inning non viene completato, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.2.2.3. Cento Partite, le scommesse saranno annullate se il numero di palline si riduce di 11 o più.

3.11.2.2.4. Un battitore "ritirato per infortunio" verrà considerato in base al punteggio raggiunto in quel momento. Tutte le scommesse piazzate dopo l'ultima palla affrontata dal battitore ritirato saranno annullate.

3.11.2.2.5. Caduta del prossimo/X wicket; se la squadra in battuta ha raggiunto la fine dei propri overs assegnati, dichiara o raggiunge il proprio obiettivo prima della caduta del wicket specificato, il risultato sarà il punteggio/totale in quel momento.

3.11.2.2.6. Metodo di eliminazione Metodo a 2 vie; le opzioni sono Preso e Non Preso. Se non viene preso alcun altro wicket, tutte le scommesse vengono restituite/annullate.

3.11.2.2.7. Metodo di eliminazione Metodo a 6 vie; le opzioni sono Presa, Bowled, LBW, Run Out, Stumped o Altro. Se non viene eliminato alcun altro wicket, tutte le scommesse vengono restituite/annullate.

3.11.2.2.8. Maggior numero di sei. Le scommesse saranno annullate/restituite in caso di assenza di sei.

3.11.2.3. Un cinquanta da segnare nella partita

3.11.2.3.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di overs e deve esserci un risultato ufficiale (conta secondo il metodo Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Ai fini della liquidazione, qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50 sarà valido.

3.11.2.3.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ogni squadra.

3.11.2.3.3. Partite di un giorno - Almeno 40 over per ogni squadra.

3.11.2.3.4. Il Cento – tutte le 100 palle devono essere lanciate.

3.11.2.4. Scommesse sulle serie

Le scommesse vengono annullate se il numero di partite previsto cambia, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Se una serie termina in pareggio e non viene offerta l'opzione di pareggio, le scommesse saranno annullate.

3.11.2.5. Miglior battitore/lanciatore

Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nella formazione titolare della serie sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono o non giocano in difesa saranno considerate perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, verrà dichiarato vincitore il lanciatore con il minor numero di run subiti. Se il numero di wicket e il numero di run subiti sono uguali, si applicheranno le regole del pareggio.

3.11.2.6. Punti segnati negli inning (incluse le citazioni alternative)/Sei segnati negli inning

3.11.2.6.1. Nelle partite di un giorno, le scommesse Over/Under Innings Runs e Innings Sixes saranno annullate se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di overs di 5 o più rispetto a quello previsto al momento della scommessa, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.2.6.2. Le scommesse sulle partite della Twenty20 Cup saranno annullate se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quello previsto al momento della scommessa, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno annullate se l'intero inning non viene completato, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.2.6.3. Per quanto riguarda specificamente gli Innings Sixes, ai fini della liquidazione il risultato si basa su tutte le consegne da cui a un battitore vengono accreditati esattamente sei punti (inclusi All-run/Overthrows).

Si prega di notare che, solo per questo mercato, eventuali punti di penalità aggiunti al totale di una squadra a causa di un ritmo di gioco lento da parte della squadra di bowling non saranno conteggiati ai fini del regolamento.

3.11.3. Partite di prova

3.11.3.1. Scommesse sulla partita/Pareggio annullato/Doppia chance

Le scommesse saranno valide in base al risultato ufficiale, a condizione che sia stata lanciata almeno una palla. In caso di parità, si applicheranno le regole del pareggio e le scommesse sul pareggio saranno perdenti. Il risultato di una partita è di pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che ha battuto per ultima ha completato il proprio inning (ovvero, tutti gli inning sono stati completati). Se una partita viene interrotta a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.3.2. Miglior battitore/lanciatore (pre-partita)

3.11.3.2.1. Conta solo il primo inning.

3.11.3.2.2. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nella formazione iniziale sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.

3.11.3.2.3. Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un All Out. In caso contrario, le scommesse sono nulle. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, il lanciatore con il minor numero di run subiti sarà considerato il vincitore. Se il numero di wicket e il numero di run subiti sono uguali, si applicheranno le regole del pareggio.

3.11.3.3. Un cinquanta/cento da segnare nel 1° inning

Le scommesse vengono piazzate durante il primo inning della partita, il cui esito è determinato dalla squadra che batte per prima (e non da entrambe le squadre). L'inning deve essere completato (le dichiarazioni sono valide), altrimenti le scommesse sono nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato. Ai fini dell'esito, qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50/100 sarà considerato valido.

3.11.3.4. Battitore della squadra che segna cinquanta/cento nel 1° inning

Ai fini del regolamento, le dichiarazioni saranno considerate la fine di un inning. In caso di forfait del primo inning, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un inning non venga completato a causa di interferenze esterne o condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento non sia già stato determinato. Ai fini del regolamento, verrà considerato valido il punteggio di qualsiasi battitore pari o superiore a 50/100.

3.11.3.5. Punti segnati negli inning; Punti segnati in partita/in diretta (incluse le quotazioni alternative)/Sei segnati negli inning

3.11.3.5.1. Devono essere lanciati almeno 50 over a meno che non si verifichi un All Out o la squadra dichiari la fine della partita. Altrimenti le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.3.5.2. Per quanto riguarda specificamente gli Innings Sixes, ai fini della liquidazione il risultato si basa su tutte le consegne da cui a un battitore vengono accreditati esattamente sei punti (inclusi All-run/Overthrows).

3.11.3.6. Punti realizzati in gioco/in diretta nei primi 'X' over (incluse le quotazioni alternative)

3.11.3.6.1. Se il numero di over selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.

3.11.3.6.2. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di over selezionati (ad esempio, una squadra viene eliminata in meno degli over selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse saranno valide.

3.11.3.7. Vantaggio nel primo inning

Entrambe le squadre devono completare il primo inning affinché le scommesse siano valide (incluse le dichiarazioni). Si applicano le regole del pareggio.

3.11.3.8. Scommesse sulle serie

Le scommesse sono nulle se non viene completato il numero di partite previsto. Per la serie, verranno conteggiati i punti totali del battitore e i punti segnati dal giocatore in entrambe le manche di tutte le partite della serie. Per la prestazione del giocatore, verranno conteggiati i punti segnati, i wicket, le prese e gli stumping effettuati in entrambe le manche di tutte le partite della serie.

3.11.3.9. Corse nel 1° Over (2-Way)

Saranno inclusi extra e punti di penalità. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già determinato.

3.11.3.10. Miglior battitore/lanciatore (entrambe le squadre)

Le scommesse sul miglior battitore/lanciatore (di entrambe le squadre) sono valide per l'intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nella formazione iniziale sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono/lanciano saranno considerate perdenti. Si applicano le regole in caso di parità.

3.11.3.11. Totale squadre Test Match (2-Way)

Per le partite di Test, i totali vengono decisi solo al termine del primo inning. Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un "All Out" o la squadra dichiari la fine della partita. In caso contrario, le scommesse sono nulle, a meno che la loro risoluzione non sia già stata determinata.

3.11.3.12. Partnership di apertura Over/Under Innings Runs

Le scommesse sono valide una volta che è stata lanciata la prima palla nel primo inning di ciascuna squadra. Le scommesse sono nulle se l'inning viene perso a tavolino.

3.11.3.13. Per rispondere a cinquanta sì/no in uno dei due inning

L'intera partita è valida. Le scommesse saranno considerate valide dopo che il battitore ha affrontato una palla o se viene dichiarato eliminato prima che venga affrontata la prima palla. Il punteggio è valido se il battitore non è eliminato, anche se viene dichiarato l'inning. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente da eventuali ritardi causati dalla pioggia o da qualsiasi altro motivo.

3.11.4. Partite del campionato di contea

3.11.4.1. Scommesse sulle partite

3.11.4.1.1. A meno che non sia quotata una quota per il pareggio, in caso di pareggio la partita sarà annullata. Se una partita viene interrotta a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. In caso di parità si applicheranno le regole del pareggio.

3.11.4.1.2. Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.

3.11.4.1.3. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che ha battuto per ultima ha completato il proprio inning (vale a dire che tutti gli inning sono stati completati o, nel cricket a overs limitati, è stato giocato il numero di overs stabilito o il gioco è stato interrotto definitivamente a causa del maltempo o della scarsa visibilità).

3.11.4.2. Punti segnati negli inning

Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un "All Out" o la squadra dichiari la fine della partita. In caso contrario, le scommesse saranno annullate, a meno che la loro risoluzione non sia già stata determinata.

3.11.4.3. Miglior battitore/miglior lanciatore della squadra

3.11.4.3.1. Conta solo il primo inning.

3.11.4.3.2. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nella formazione iniziale sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.

3.11.4.3.3. Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un All Out. In caso contrario, le scommesse sono nulle. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, il lanciatore con il minor numero di run subiti sarà considerato il vincitore. Se il numero di wicket e il numero di run subiti sono uguali, si applicheranno le regole del pareggio.

3.11.4.4. Vantaggio nel primo inning

Entrambe le squadre devono completare il primo inning affinché le scommesse siano valide (incluse le dichiarazioni). Si applicano le regole del pareggio.

3.11.4.5. Punti realizzati in gioco/in diretta nei primi 'X' over (incluse le quotazioni alternative)

3.11.4.5.1. Se il numero di over selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.

3.11.4.5.2. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di over selezionati (ad esempio, una squadra viene eliminata in meno degli over selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse saranno valide.

3.11.5. Scommesse sulla Coppa del Mondo/Torneo di Cricket

3.11.5.1. Punti totali del torneo / Wicket totali del torneo

Per qualsiasi partita interrotta o ridotta secondo il metodo Duckworth-Lewis, viene conteggiato solo il numero totale di punti e di wicket effettivamente registrati.

3.11.5.2. Totale Run Out del torneo / Totale Stumping del torneo

Ai fini del regolamento, il totale ufficiale rimarrà valido indipendentemente da eventuali partite interrotte o ridotte nel numero di overs.

3.11.5.3. Squadra che segna più sei / Giocatore che segna più sei / Totale sei del torneo

3.11.5.3.1. Ai fini del regolamento, si intendono tutte le consegne da cui a un battitore vengono accreditati esattamente sei punti (inclusi All-run/Overthrows). Ai fini del regolamento, il totale ufficiale rimarrà valido indipendentemente da eventuali partite interrotte o ridotte in overs. Si applicano le regole del pareggio.

3.11.5.3.2. Nello specifico, per il mercato Giocatore, il battitore deve affrontare almeno un lancio, altrimenti le scommesse sono nulle.

3.11.5.4. Squadra con il punteggio più alto nell'inning / Squadra con il punteggio più basso nell'inning

Si applicano le regole del pari merito.

3.11.5.5. Squadra con la partnership di apertura più alta/ Squadra con il punteggio più alto nei primi 10 over

Si applicano le regole del pari merito.

3.11.5.6. Tripletta del torneo

Le scommesse vengono considerate vincenti se durante il torneo viene ufficialmente registrato un "hat-trick" (ovvero quando un lanciatore elimina tre battitori con lanci consecutivi nella stessa partita).

3.11.5.7. Miglior giocatore del torneo

Le scommesse saranno regolate in base al giocatore ufficialmente proclamato miglior giocatore del torneo. In caso di parità, si applicano le regole.

3.11.5.8. Miglior giocatore di bowling (squadra o torneo)

Se necessario, si applicheranno le regole del pareggio.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Scommesse individuali di tappa/vincenti/posizione finale del fantino

3.12.1.1. I partecipanti devono superare la linea di partenza della rispettiva gara/tappa affinché le scommesse siano valide. In caso contrario, le scommesse saranno annullate e la puntata restituita. Tutte le scommesse vengono regolate in base alle classifiche ufficiali, pubblicate dai rispettivi organi di governo della gara, al momento della premiazione.

3.12.1.2. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Per i mercati di Classifica a Squadre, la liquidazione si basa sulla classifica finale nelle classifiche a tempo (qualora vi sia più di una competizione a squadre in un evento specifico).

3.12.1.3. I mercati a pronti possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione).

3.12.2. Abbinamenti

3.12.2.1. Gli abbinamenti saranno decisi in base al ciclista che avrà ottenuto il miglior piazzamento nell'evento/gara o tappa specificata.

3.12.2.2. Nel caso in cui uno o entrambi i ciclisti non superino la linea di partenza, le scommesse saranno considerate nulle.

3.12.2.3. Se entrambi i ciclisti iniziano ma non riescono a terminare una specifica gara/tappa, le scommesse saranno considerate nulle.

3.12.2.4. Se entrambi i ciclisti prendono parte a una specifica gara/tappa e solo uno dei due non riesce a terminarla, il ciclista che completa la gara/tappa verrà dichiarato vincitore.

3.12.3. Offerte speciali per eventi

Partecipa o meno. L'evento specificato deve essere completato interamente (numero di tappe previsto dalla legge), altrimenti le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato. Per alcune scommesse speciali, il numero di squadre previsto dalla legge deve prendere il via all'evento specificato affinché le scommesse siano valide.

3.13. Freccette

3.13.1. Scommesse a risultato definitivo

Scommessa annullata in caso di mancato inserimento. I mercati a esito positivo possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione).

3.13.2. Scommesse pre-partita

3.13.2.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.

3.13.2.2. Per gli eventi di freccette della Premier League, le scommesse sulle partite possono essere offerte sotto forma di mercati a 3 vie e a 2 vie. Ai fini del regolamento, il mercato a 3 vie include l'opzione Pareggio. Le scommesse saranno annullate nel mercato a 2 vie se il risultato della partita è un pareggio.

3.13.3. Scommesse a gambe/set con handicap a 2 e 3 vie

Qualora il numero di incontri/set previsto dalla legge non venga completato, venga modificato o risulti diverso da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate. Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non viene completata.

3.13.4. Checkout individuali dei giocatori

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.5. Mercati della prima gamba/set

Tutte le scommesse sono nulle se la prima manche/il primo set non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.13.6. Leader dopo 4/6 gambe

Affinché la scommessa sia valida, è necessario che vengano completate le prime 4/6 tappe.

3.13.7. Corsa a 3 gambe

Affinché la scommessa sia valida, almeno uno dei due giocatori deve vincere 3 incontri.

3.13.8. Pagamento a 3 vie più alto

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.9. Checkout più alto a due vie

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono annullate a meno che la quota non sia stata superata. In caso di pareggio, le scommesse sono annullate.

3.13.10. Checkout Total Markets

Tutte le scommesse sono nulle se la partita, o la relativa manche/set, non viene completata, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Per i mercati 2-Way, se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.

3.13.11. Checkout della prossima tappa

Il Toro conta come rosso. La gamba deve essere completata affinché le scommesse siano valide.

3.13.12. Totale Gambe/Set

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.13. Checkout Markets

Il Toro conta come rosso. La gamba deve essere completata affinché le scommesse siano valide.

3.13.14. La maggior parte dei 180

Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non verrà completata.

3.13.15. 180s Totali Mercati

Tutte le scommesse sono nulle se la partita, o la relativa manche/set, non viene completata, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.13.16. Primi 180

Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non viene completata, a meno che l'esito non sia già determinato. Se non viene realizzato un 180, le scommesse saranno annullate.

3.13.17. 170 Fine partita

Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.13.18. Doppio risultato (Gambe/Set)

Pronostica il risultato dopo il numero specificato di leg/set e il vincitore finale dell'incontro. Tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro non viene completato.

3.13.19. Primi mercati Dart

Il regolamento si basa sul primo dardo o set di dardi lanciati in una determinata manche/set. Un Bounce Out è considerato "Altro" ai fini del regolamento. In un formato di match in cui viene utilizzato il Double In, il mercato sarà nullo se offerto per errore.

3.13.20. 9 Dart Finish

Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.13.21. Speciali Premier League

3.13.21.1. Raggiungere/Non raggiungere la finale/semifinale - Il giocatore deve partecipare ad almeno una partita di campionato affinché le scommesse siano valide.

3.13.21.2. Retrocessione - Dopo la settimana di partite prevista, gli ultimi due giocatori in classifica (che saranno successivamente eliminati dalla competizione) saranno considerati vincitori ai fini del regolamento.

3.13.21.3. Vincitore della stagione regolare - Ai fini della liquidazione, si riferisce al giocatore che si classifica al primo posto in classifica dopo le partite della fase a gironi prima dei play-off.

3.13.22. Speciali 9-Dart

3.13.22.1. Il giocatore selezionato realizzerà un 9-Dart Finish in a Match? Tutte le scommesse saranno annullate se il match non viene completato, a meno che non sia già stato realizzato un 9-Dart Finish.

3.13.22.2. Il giocatore selezionato realizzerà un punteggio di 9 freccette nel torneo? - Il giocatore deve lanciare almeno una freccetta nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.13.22.3. Ci sarà una chiusura con 9 freccette nel torneo? - Il torneo deve essere completato a meno che non si sia già raggiunta una chiusura con 9 freccette. Le scommesse restano valide indipendentemente dai ritiri dei giocatori.

3.13.23. Scommesse live

Le scommesse su qualsiasi mercato di gioco abbandonate prima del completamento del numero previsto di leg/set saranno annullate, ad eccezione di quelle scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Ad esempio, se la quota per il Totale Leg o il Totale 180 è stata superata al momento dell'abbandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Tutte le partite devono iniziare alla data prevista affinché le scommesse siano valide/abbiano effetto. Una partita si considera conclusa ai fini del regolamento/calcolo se sono stati giocati 50 minuti.

3.14.2. Tutte le scommesse sulle partite saranno regolate in base al risultato al termine dei tempi regolamentari ed escluderanno gli eventuali tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

3.14.3. Totale Partita Pari o Dispari - Se non viene registrato alcun risultato, tutte le scommesse saranno considerate Pari.

3.14.4. Mercati dei tempi supplementari: ai fini delle scommesse contano solo i risultati/le azioni avvenute durante i tempi supplementari.

3.14.5. Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base al programma originale saranno annullate.

3.14.6. Scommesse a periodo - Il periodo pertinente deve essere completato affinché le scommesse siano valide/abbiano effetto, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. I risultati/le azioni all'interno di tale periodo contano solo ai fini delle scommesse.

3.14.7. Vincitore della partita – questo mercato a 2 vie includerà i tempi supplementari, ove disputati, e qualsiasi altro metodo utilizzato per determinare il vincitore.

3.15. Calcio

3.15.1. 90 minuti di gioco

3.15.1.1. Tutti i mercati delle partite si basano sul risultato al termine dei 90 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Questo include eventuali tempi supplementari per infortunio o recupero, ma non include i tempi supplementari, i calci di rigore o il golden goal.

3.15.1.2. Le eccezioni a questa regola riguardano le partite amichevoli (vedi sotto)

Partite amichevoli

Qualora la partita non si svolga nella durata di 90 minuti con due tempi da 45 minuti, la liquidazione avverrà come segue:

Le quote delle partite verranno calcolate in base al risultato ufficiale, anche se la partita dura meno o più di 90 minuti.

I mercati dimezzati saranno nulli a meno che non vi siano esattamente due metà chiaramente definite e uguali

Esempi;

In una partita di 80 minuti con 2 tempi da 40 minuti, tutte le scommesse rimangono valide, inclusi i mercati sui singoli tempi. In una partita di 90 minuti con 3 tempi da 30 minuti, i mercati relativi alla partita vengono calcolati normalmente, mentre i mercati relativi ai singoli tempi vengono annullati/restituiti.

In una partita di 75 minuti giocata con 'tempi' da 30 e 45 minuti, i mercati della partita vengono calcolati normalmente, i mercati dei tempi sono annullati/restituiti

In una partita di 120 minuti con 4 tempi da 30 minuti, i mercati della partita vengono calcolati normalmente, i mercati dei tempi sono annullati/restituiti

3.1.15.1.3. Risultato della partita (pagamento anticipato) - Mercato pre-partita - "Solo 90 minuti". Ove previsto, le scommesse pre-partita saranno pagate/calcolate come vincenti se la tua selezione va in vantaggio di due gol in qualsiasi momento della partita.

3.15.2. Mercati live/in diretta con tempo supplementare

Le scommesse vengono regolate in base alle statistiche ufficiali del tempo supplementare. I gol o i calci d'angolo realizzati o segnati durante i tempi regolamentari non vengono conteggiati.

3.15.3. Partite rinviate, anticipate o annullate

3.15.3.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse su partite interrotte, rinviate o annullate sono nulle se non vengono rigiocate o riprogrammate entro 24 ore dall'orario di inizio originario.

3.15.3.2. Qualsiasi partita interrotta prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarà nulla, ad eccezione delle scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'interruzione. Il mercato deve essere completamente determinato affinché le scommesse siano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo giocatore a segnare o sul momento del primo gol saranno valide a condizione che sia stato segnato un gol al momento dell'interruzione, oppure le scommesse su più di 2,5 gol se sono già stati segnati 3 o più gol.

3.15.4. Partite non disputate come previsto

3.15.4.1. Se la sede di una partita viene modificata (ad eccezione del campo della squadra ospite), le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma vengono invertite (ad esempio, la partita si gioca nel campo della squadra ospite originaria), le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno annullate.

3.15.4.2. Ci impegneremo a identificare sul nostro sito web tutte le partite giocate in campo neutro. Per le partite giocate in campo neutro (indipendentemente dal fatto che sia indicato o meno sul nostro sito), le scommesse saranno valide a prescindere da quale squadra sia indicata come squadra di casa.

3.15.4.3. Se un incontro ufficiale elenca dettagli della squadra diversi da quelli elencati sul nostro sito web, le scommesse saranno annullate, ad esempio l'incontro ufficiale specifica nel nome della squadra Riserve/Fascia d'età (ad esempio Under 21)/Genere (ad esempio Donne).

3.15.4.4. In tutti gli altri casi le scommesse restano valide, compresi i casi in cui elenchiamo il nome di una squadra senza specificare il termine 'XI' nel nome.

3.15.5. Primo/Ultimo giocatore a segnare (prima della partita e in diretta)

3.15.5.1. Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco. Verrà fatto ogni sforzo per quotare le quote del primo/ultimo giocatore a segnare per tutti i possibili partecipanti. Tuttavia, i giocatori non inizialmente quotati saranno considerati vincenti qualora segnino il primo/ultimo gol. Le scommesse sui giocatori che non partecipano alla partita saranno annullate, così come le scommesse sul primo giocatore a segnare qualora la selezione avvenga dopo che è stato segnato il primo gol.

3.15.5.2. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati corridori per la scommessa sull'ultimo giocatore a segnare.

3.15.5.3. Le successive indagini da parte di enti ufficiali non saranno prese in considerazione ai fini della liquidazione. Si prega di notare che gli autogol non contano ai fini della liquidazione delle scommesse.

3.15.6. Marcatore in qualsiasi momento (prima della partita) e Marcatore (in diretta)

Tutte le scommesse sulla partecipazione di un giocatore a qualsiasi fase della partita rimangono valide.

3.15.7. Multi Scorers / Per segnare 2 o più punti / Per realizzare una tripletta

Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno annullate. Tutti i giocatori che prendono parte alla partita saranno considerati corridori ai fini del regolamento.

3.15.7.1. Doppia/Tripla possibilità per il marcatore in qualsiasi momento

Se uno o più dei giocatori nominati partecipano alla partita in qualsiasi momento, le scommesse saranno valide. Se nessuno dei giocatori partecipa alla partita, le scommesse saranno annullate/restituite. Affinché le scommesse siano considerate vincenti, almeno uno dei giocatori nominati deve segnare.

3.15.7.2. Marcatore in qualsiasi momento Entrambi/Tre giocatori segnano.

Se tutti i giocatori nominati partecipano alla partita in qualsiasi momento, le scommesse saranno valide. Se uno qualsiasi dei giocatori non partecipa alla partita, le scommesse saranno annullate/restituite. Tutti i giocatori nominati devono segnare affinché le scommesse siano considerate vincenti.

3.15.8. Punteggi corretti

Pronostica il risultato al termine dei tempi regolamentari. Gli autogol contano.

3.15.9. Punteggio corretto in qualsiasi momento

Pronostica se il risultato esatto, e a favore di quale squadra, si verificherà in qualsiasi momento della partita. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima del raggiungimento dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato determinato il saldo delle stesse.

3.15.10. Squadra vincente con X o Y gol di scarto

Questo mercato ti permette di scommettere sulla vittoria di una determinata squadra con un certo margine di gol (X o Y gol). Ad esempio, hai scommesso sulla vittoria del Chelsea con due o tre gol di scarto in casa contro il Manchester City. La tua scommessa è vincente se la partita termina con il punteggio di 2:0, 4:2, 3:0, ecc. La scommessa è perdente se il Chelsea vince con 1 o 4 gol di scarto (2:1, 5:0, 1:0, ecc.). Se la partita termina con la vittoria del Manchester City o con un pareggio, la scommessa è perdente. Questo mercato si basa sul risultato finale della partita, salvo diversa indicazione.

3.15.11. Primo/Ultimo marcatore della squadra

Le scommesse sui giocatori che non prenderanno parte alla partita saranno annullate. Le scommesse in cui la selezione avviene dopo che la squadra ha segnato il primo gol saranno annullate indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni o meno durante la partita. Gli autogol non sono validi.

3.15.12. Un giocatore può segnare in qualsiasi momento

3.15.12.1. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati "corridori". Qualsiasi selezione su una partita non completata sarà annullata/restituita a meno che non abbiano già segnato.

3.15.12.2. Gli autogol non vengono conteggiati ai fini della risoluzione delle scommesse.

3.15.13.1. Ora del primo gol

Se una partita viene interrotta dopo che è stato segnato il primo gol, tutte le scommesse rimangono valide. Se una partita viene interrotta prima che sia stato segnato il primo gol, tutte le scommesse accettate per le fasce orarie già concluse saranno considerate perdenti e qualsiasi altra fascia oraria che includesse la fascia oraria dell'interruzione sarà annullata e considerata non valida.

3.15.13.2. Orario dell'obiettivo/Qualsiasi evento a tempo

3.15.13.2.1. Qualsiasi gol/incidente nel tempo di recupero del primo tempo viene calcolato come 45; ad esempio il 7° minuto di recupero = 45 o nella fascia 41-50 se pertinente.

3.15.13.2.2. Qualsiasi gol/incidente nel tempo di recupero del secondo tempo viene calcolato come 90 o 81-90(+) se pertinente.

3.15.14. Tempo di recupero

Le scommesse sulla durata del tempo di recupero vengono regolate in base al tempo indicato dal tabellone del quarto arbitro, anziché in base al tempo effettivamente giocato.

3.15.15. Bande musicali da 10 minuti/Bande musicali da X minuti per eventi

Gli eventi devono verificarsi tra 0:00 e 09:59 per essere classificati nei primi 10 minuti. Gli intervalli sono espressi in minuti di gioco. Ad esempio, da 1 a 15 minuti corrisponderanno a 00:00-14:59, da 16 a 30 minuti a 15:00-29:59, da 31 a 45 minuti a 30:00 fino all'intervallo; da 46 a 60 minuti a 45:00-59:59 (dopo l'inizio del secondo tempo) e così via.

Da 1 a 5 minuti saranno indicati come 00:00-04:59, da 1 a 60 minuti come 00:00-59:59 e così via.

3.15.16. Ora del primo calcio d'angolo

Le scommesse vengono regolate in base all'orario effettivo in cui viene battuto il calcio d'angolo (non all'orario in cui viene assegnato). Il tempo di recupero del primo tempo verrà calcolato come 45 minuti, mentre quello del secondo tempo come 90 minuti.

3.15.17. Scommesse con handicap, incluse quelle live/in diretta (3-Way)

Il regolamento avverrà in base alle quote visualizzate, utilizzando il punteggio effettivo della partita, corretto in base all'handicap.

Risultato del primo tempo, inclusi i risultati in diretta

Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta prima dell'intervallo.

Risultato esatto del primo tempo.15.3.19

Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta prima dell'intervallo.

3.15.20. Tempo con più gol

Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta, a meno che non sia già stato determinato il saldo delle scommesse.

3.15.21. Gol del primo tempo

Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta prima dell'intervallo, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.22. Resto dei mercati delle partite

Le scommesse si basano esclusivamente sul risultato della parte restante della partita, tra il momento in cui viene piazzata la scommessa e la fine della partita/dei tempi regolamentari. Ad esempio, se il punteggio al momento della scommessa era 2-1 e il punteggio finale è 3-2, il risultato della partita per la parte restante è "Pareggio".

3.15.23. Squadra con il punteggio più alto nel tempo

Pronostica in quale tempo di una partita verranno segnati più gol da una determinata squadra. Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta, a meno che non sia già stato stabilito il saldo delle scommesse.

3.15.24. Tutti i mercati di quartiere

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, verrà conteggiato solo un calcio d'angolo.

3.15.25. Primo/Ultimo calcio d'angolo della partita

Se durante la partita non vengono assegnati calci d'angolo, tutte le scommesse vengono annullate/restituite.

3.15.26. Calci d'angolo del primo tempo, inclusi quelli in diretta

Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta prima dell'intervallo, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.27. Corner a due vie in diretta

La scommessa viene stabilita in base al numero totale di calci d'angolo assegnati durante la partita. In caso di interruzione prima del 90° minuto, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato stabilito un risultato definitivo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.28. Maggior numero di calci d'angolo in diretta

Si punta sulla squadra che riceve il maggior numero di calci d'angolo durante la partita; in caso di interruzione, tutte le scommesse sono nulle. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.29. Corsa a X curve in diretta

La scommessa è valida solo se la squadra che raggiunge per prima il numero di calci d'angolo indicato viene scommessa. In caso di interruzione della partita prima del 90° minuto, tutte le scommesse saranno annullate, salvo che la conclusione non sia già stata determinata. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.30. Risultato dopo 10/20/30/40 ecc. minuti di gioco/in diretta

Il risultato viene determinato in base al momento specificato durante la partita. Ad esempio, la scommessa "risultato dopo 10 minuti" viene risolta in base al risultato della partita dopo 10 minuti di gioco. In caso di interruzione della partita prima del 90° minuto, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato stabilito un risultato definitivo.

3.15.31. Doppio risultato primo tempo - secondo tempo

Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta. I tempi supplementari e i calci di rigore non sono validi ai fini della classifica.

3.15.32. Calcio misto/mitico

3.15.32.1. Si gioca tra due squadre diverse che partecipano a partite reali nei rispettivi campionati/competizioni, ma non si affrontano direttamente. Le scommesse vengono calcolate/regolate sulla somma dei gol segnati dalle rispettive squadre. Se l'inizio di una delle due partite viene ritardato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su quella partita vengono annullate/restituite.

Ad esempio, una partita mista/mitica: Manchester United contro Real Madrid.

Risultato Premier League: Manchester United 2:1 Everton

Risultato La Liga Real Madrid 3:1 Siviglia

Risultato di una partita di calcio mista/mitica: Manchester United 2:3 Real Madrid

In questo esempio Manchester United vs Real Madrid; il Real Madrid vince quella partita e il totale dei gol sarebbe 5, Doppia Chance tre risultati 1X perso, 12 vinto, X2 vinto ecc.

3.15.32.2. Speciali partita

3.15.32.2.1. Salvo diversa indicazione, le mosse speciali del giocatore sono nulle se il giocatore non partecipa alla partita.

3.15.32.2.2. Le scommesse vengono regolate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. I tempi supplementari, i golden goal o i calci di rigore non vengono conteggiati, salvo diversa indicazione.

3.15.32.2.3. Qualora uno o più partecipanti indicati in una scommessa speciale non partecipino, la scommessa rimarrà valida per i partecipanti rimanenti alle quote standard, se disponibili.

3.15.32.3. Vincere entrambi i tempi

La squadra deve segnare più gol dell'avversario in entrambi i tempi della partita.

3.15.32.4. Doppia possibilità

Sono disponibili le seguenti opzioni:

1 o X - Se il risultato è una vittoria in casa o un pareggio, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

X o 2 - Se il risultato è pareggio o trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

1 o 2 - Se il risultato è in casa o in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

Se una partita si gioca in campo neutro, la squadra elencata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.

3.15.32.5. HANDICAP ASIATICI

Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi relativi alla liquidazione delle scommesse:

3.15.32.5.1. Linea Handicap 0 Palla

Se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, quella squadra (quella vincente) viene considerata la favorita. In caso di pareggio, tutte le scommesse sono annullate e le puntate vengono rimborsate.

3.15.32.5.2. Linea Handicap 0.25 Palla

Squadra che concede un vantaggio di 0,25 punti:

- Vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

- Pareggio - Metà della puntata viene rimborsata su questa selezione. L'altra metà della puntata viene considerata perdente.

- Perdita con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.

Squadra che riceve 0,25 punti di vantaggio iniziale:

- Vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

- Pareggio - Metà della puntata viene liquidata al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.

- Perdita con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.

3.15.32.5.3. Linea Handicap 0.75 Palla

Squadra che concede un vantaggio di 0,75 punti:

- Vincita con 2 o più punti di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

- Vincita con esattamente 1 - Metà della puntata viene liquidata al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.

- Pareggio o sconfitta - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve un vantaggio iniziale di 0,75 punti palla:

- Pareggio o vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

- Perdi esattamente 1 - Metà della puntata viene rimborsata al cliente. L'altra metà viene considerata perdente.

- Perdere con 2 o più punti di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.4. Linea Handicap 1 Palla

Squadra che dà inizio con palla piena:

- Vincita con 2 o più punti di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

- Vittoria con esattamente 1 - Tutte le scommesse su questa selezione sono annullate e rimborsate al cliente.

- Pareggio o sconfitta - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve palla piena all'inizio:

- Vittoria con qualsiasi punteggio o pareggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

- Perdita di esattamente 1 - Tutte le scommesse su questa selezione sono annullate e rimborsate al cliente.

- Perdere con 2 o più punti di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.5. Handicap asiatico in diretta/live (incluse le scommesse sul 1°/2° tempo)

Tutte le scommesse sul mercato Asian Handicap In-Play/Live vengono regolate in base al punteggio finale dell'intera partita. Questo include i gol segnati prima e dopo che la scommessa è stata piazzata.

3.15.32.5.6. Handicap degli angoli asiatici

3.15.32.5.6.1. Handicap per un calcio d'angolo intero o mezzo calcio d'angolo: al termine della partita, l'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo e la squadra con il maggior numero di calci d'angolo, dopo aver applicato l'handicap, viene considerata vincitrice ai fini del regolamento. Se il numero di calci d'angolo per ciascuna squadra è uguale dopo l'applicazione dell'handicap, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.

3.15.32.5.6.2. Handicap di un quarto d'angolo - ad esempio "0.5, 1" è un handicap di 0.75 d'angolo con la tua puntata divisa equamente tra mezzo angolo e angolo intero. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che non sia già stato determinato il regolamento delle scommesse. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, verrà conteggiato solo un calcio d'angolo. I calci d'angolo assegnati ma non eseguiti non vengono conteggiati.

3.15.32.5.7. Handicap asiatico 1°/2° metà

Le scommesse sono state regolate solo in base al risultato del rispettivo tempo.

3.15.32.5.8. Handicap asiatico ai tempi supplementari in diretta

Si applicano le normali regole dell'handicap asiatico in tempo reale/live, ma contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.

3.15.32.5.9. Calci d'angolo totali asiatici

Pronostica il numero totale di calci d'angolo in una partita. La linea d'angolo sarà un quarto d'angolo, mezzo angolo o un angolo intero con la liquidazione della scommessa come segue.

3.15.32.5.10. Linea d'angolo di 8.5

Se scommetti su "Over 8.5", la tua scommessa è vincente se nella partita vengono segnati più di 8 calci d'angolo. Altrimenti, la tua puntata è persa. Se scommetti su "Under 8.5", la tua scommessa è vincente se nella partita vengono segnati meno di 9 calci d'angolo. Altrimenti, la tua puntata è persa. Con una linea di calcio d'angolo fissata a un numero intero, se il numero totale di calci d'angolo corrisponde alla linea, la tua puntata viene restituita.

3.15.32.5.11. Linea d'angolo di 8.25

3.15.32.5.11.1. Se scommetti sull'over, la tua puntata viene divisa equamente tra over 8 corner e over 8.5 corner. La tua scommessa è vincente se ci sono più di 8 corner nella partita. Se ci sono esattamente 8 corner, metà della tua puntata viene persa e l'altra metà viene restituita. Altrimenti, perdi l'intera puntata. Se scommetti sull'under, la tua puntata viene divisa equamente tra under 8 corner e under 8.5 corner. La tua scommessa è vincente se ci sono meno di 8 corner nella partita. Se ci sono esattamente 8 corner, vinci metà della tua puntata e l'altra metà viene restituita. Altrimenti, perdi l'intera puntata.

3.15.32.5.11.2. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, verrà conteggiato solo un calcio d'angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.32.5.12. Asian Corners In-Play/Live

Nel caso di partite con calcio d'angolo asiatico pre-partita, qualora la partita venisse interrotta prima del 90° minuto, tutte le scommesse saranno annullate, salvo che la risoluzione non sia già stata determinata.

3.15.32.5.13. Calci d'angolo asiatici del primo tempo in diretta

Le scommesse vengono liquidate come i calci d'angolo asiatici pre-partita, tranne nel caso in cui il risultato venga liquidato sul totale al termine del primo tempo. In caso di interruzione della partita prima dell'intervallo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.15.32.6. LINEA DI GOL

Nel caso in cui una partita venga interrotta prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse. Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi relativi al regolamento delle scommesse.

3.15.32.6.1. Gol nei tempi supplementari in diretta

Solo i gol segnati nei tempi supplementari sono validi. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato stabilito un regolamento.

3.15.32.6.2. Linea di porta 2

Linea di porta sotto i 2

Le scommesse sono vincenti se nella partita viene segnato 0 o 1 gol. Se vengono segnati esattamente due gol, la puntata viene restituita. Le scommesse sono perdenti se nella partita vengono segnati tre o più gol.

Linea di porta oltre i 2

Le scommesse sono vincenti se vengono segnati tre o più gol nella partita. Se vengono segnati esattamente due gol, la puntata viene restituita. Le scommesse sono perdenti se nella partita viene segnato 0 o 1 gol.

3.15.32.6.3. Gol totali asiatici (2.25)

Totale gol asiatici meno di 2,25

Le scommesse sono vincenti se nella partita viene segnato 0 o 1 gol. Se vengono segnati esattamente due gol, metà della puntata viene vinta e l'altra metà viene restituita. Le scommesse sono perdenti se nella partita vengono segnati tre o più gol.

Totale gol asiatici oltre 2,25

Le scommesse sono vincenti se vengono segnati tre o più gol nella partita. Se vengono segnati esattamente due gol, metà della puntata verrà restituita e l'altra metà verrà persa. Le scommesse sono perdenti se nella partita viene segnato 0 o 1 gol.

3.15.32.6.4. Linea di porta 2.5

Linea di gol sotto i 2,5

Le scommesse sono vincenti se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Le scommesse sono perdenti se vengono segnati tre o più gol nella partita.

Linea di porta oltre 2,5

- Le scommesse sono vincenti se vengono segnati tre o più gol nella partita. Le scommesse sono perdenti se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.

3.15.32.6.5. Gol totali asiatici (2.75)

Totale gol asiatici meno di 2,75

Le scommesse sono vincenti se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Se vengono segnati esattamente tre gol, metà della puntata verrà restituita e metà verrà persa. Le scommesse sono perdenti se vengono segnati quattro o più gol nella partita.

Totale gol asiatici oltre 2,75

Le scommesse sono vincenti se vengono segnati quattro o più gol nella partita. Se vengono segnati esattamente tre gol, metà della puntata viene vinta e l'altra metà viene restituita. Le scommesse sono perdenti se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.

3.15.32.6.6. Linea di porta 3

Linea di porta sotto i 3

Le scommesse sono vincenti se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Se vengono segnati esattamente tre gol, la puntata viene restituita. Le scommesse sono perdenti se vengono segnati quattro o più gol nella partita.

Linea di porta oltre i 3

Le scommesse sono vincenti se vengono segnati quattro o più gol nella partita. Se vengono segnati esattamente tre gol, la puntata viene restituita. Le scommesse sono perdenti se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.

3.15.32.6.7. Totale Gol Asiatici In-Play/Live

Per le scommesse live/in diretta, tutti i gol vengono considerati, indipendentemente dal fatto che siano stati segnati prima o dopo aver piazzato la scommessa.

3.15.33. SCOMMESSE DEL TORNEO

3.15.33.1. Miglior marcatore della squadra

I gol segnati nei 90 minuti regolamentari e nei tempi supplementari sono validi. I gol segnati ai calci di rigore non sono validi. In caso di parità, si applicano le regole. La squadra citata è solo a scopo di riferimento.

3.15.33.2. Miglior marcatore del club

I gol segnati nei 90 minuti regolamentari e nei tempi supplementari sono validi. I gol segnati ai calci di rigore non sono validi. In caso di parità, si applicano le regole. Se nessun marcatore di squadra viene assegnato, l'intera somma scommessa viene restituita.

3.15.33.3. Capocannoniere

I gol segnati nei 90 minuti regolamentari e nei tempi supplementari sono validi. I gol segnati ai calci di rigore non sono validi. In caso di parità si applicano le regole del pareggio (invece del premio di capocannoniere, ecc.). La squadra citata è solo a scopo di riferimento. Per la FA Cup e le altre coppe con turno preliminare, i gol sono validi a partire dal primo turno vero e proprio.

3.15.33.4. Totali/Speciali del Torneo

3.15.33.4.1. Totale carte del torneo

Il numero massimo di cartellini consentiti per giocatore a partita è un giallo e un rosso (ad esempio, un secondo cartellino giallo che porta a un cartellino rosso non viene conteggiato). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non vengono conteggiati. Vengono conteggiati solo i giocatori in campo (ad esempio, se un allenatore o un giocatore in panchina riceve un cartellino, questo non verrà conteggiato in questi mercati).

3.15.33.4.2. Totale gol del torneo, Totale gol della squadra, Squadra con il punteggio più alto

3.15.33.4.2.1. Per i mercati relativi all'intero torneo, saranno conteggiati i gol segnati nei 90 minuti regolamentari o nei tempi supplementari. Per i mercati relativi a una serie specifica di partite in una o più date, saranno conteggiati solo i gol segnati nei 90 minuti regolamentari. I gol segnati ai calci di rigore non saranno conteggiati.

3.15.33.4.2.2. Se una partita viene rinviata, il Totale Gol (per un gruppo di partite in una data/e specificata/e) verrà annullato. La Squadra con il punteggio più alto deve giocare almeno il 50% delle partite affinché le scommesse siano valide e la Regola 4 (Detrazioni) può essere applicata in caso di partite rinviate.

3.15.33.4.3. Rigori del torneo sbagliati/trasformati

I rigori calciati nei 90 minuti, nei tempi supplementari e ai calci di rigore sono tutti validi. Se un rigore deve essere ripetuto, i rigori precedentemente annullati non vengono conteggiati.

3.15.33.4.4. Angoli del torneo

Contano solo i calci d'angolo battuti nei 90 minuti.

3.15.33.4.5. La squadra resterà imbattuta

La squadra deve completare il torneo senza perdere alcuna partita o alcun doppio confronto. Una sconfitta per gol in trasferta, tempi supplementari o calci di rigore comporterà la chiusura del mercato come n.

3.15.33.4.6. Doppie Torneo e Capocannoniere

Verrà applicato un prezzo speciale per pronosticare il vincitore del torneo e il capocannoniere del torneo. In caso di parità, si applicano le regole.

3.15.33.4.7. Palla d'oro

Questo mercato si basa sul vincitore del Pallone d'Oro (il miglior giocatore del torneo, come dichiarato da FIFA/UEFA ecc.).

3.15.33.4.8. Guanto d'oro

Questo mercato si basa sul vincitore del Guanto d'Oro (il miglior portiere del torneo, come dichiarato da FIFA/UEFA ecc.).

3.15.33.4.9. Stivale d'oro

Questo mercato si basa sul vincitore ufficiale del titolo di capocannoniere, tenendo conto dei criteri di spareggio stabiliti dall'organo di governo competente (FIFA/UEFA ecc.). Ad esempio, assist, minuti giocati e altri fattori prevarranno sulle normali regole del capocannoniere.

3.15.33.4.10. Miglior giocatore del torneo UEFA

Questo mercato si basa sul vincitore del premio di Miglior Giocatore del Torneo (il miglior giocatore del torneo secondo la definizione della UEFA).

3.15.33.4.11. Scommessa sull'incontro sul marcatore del club

Entrambi i giocatori devono partecipare al torneo affinché le scommesse siano valide. In caso di pareggio, tutte le puntate vengono rimborsate. I gol segnati nei tempi supplementari sono validi. I gol segnati ai calci di rigore non sono validi.

3.15.33.4.12. Squadra che ha fatto più progressi

In base al turno in cui una squadra viene eliminata dalla competizione, indipendentemente da tempi supplementari, replay ecc., la squadra che vince la finale viene considerata quella che ha raggiunto il punto più alto del torneo. Se due squadre vengono eliminate nella stessa fase (ad esempio, quarti di finale o fase a gironi), le scommesse sono nulle.

3.15.33.4.13. Abbinamenti di qualificazione

Qualora una squadra venga squalificata dal torneo prima della partita e le venga assegnato un turno di riposo, tutte le scommesse di qualificazione relative a quella partita saranno annullate.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

3.15.33.5.1. Offerte speciali di stagione

Le scommesse vengono regolate in base alla posizione finale in campionato/al totale dei punti. I punti dei playoff non vengono conteggiati, salvo ove specificamente indicato nella singola scommessa speciale. Scommesse speciali sui marcatori: le scommesse vengono regolate in base al numero di gol rilevanti segnati per la/le squadra/e e nel/i campionato/i indicato/i nel titolo del mercato.

3.15.33.5.2. Per raggiungere i playoff

Le squadre che si classificano nelle posizioni valide per i playoff e accedono alla competizione dei playoff saranno considerate vincitrici per questo mercato. Ad esempio, le squadre che ottengono la promozione diretta, più tutte le altre squadre al di fuori delle posizioni valide per i playoff, saranno considerate perdenti.

3.15.33.5.3. Per finire nella metà superiore/inferiore

Le scommesse vengono regolate in base alla classifica ufficiale di fine stagione.

3.15.33.5.4. Scommesse sulla retrocessione

Se una squadra viene esclusa dal campionato prima dell'inizio della stagione, tutte le scommesse piazzate su quella squadra saranno annullate e verrà aperto un nuovo tabellone delle retrocessioni.

3.15.33.5.5. Vincitore dell'handicap stagionale

Il risultato finale viene determinato dopo aver aggiunto i punti di handicap al totale dei punti di tutte le squadre in campionato. In caso di parità, si applicano le regole (la differenza reti non viene presa in considerazione).

3.15.33.5.6. Scommesse divisionali

Ai fini della liquidazione, nelle scommesse a livello di divisione, la posizione finale delle squadre al termine del programma di partite previsto determinerà il piazzamento (in caso di parità tra due o più squadre in classifica si applicano le regole del pareggio (secondo il regolamento ufficiale della competizione)), e non saranno previsti playoff o successive indagini da parte delle rispettive leghe. Le scommesse saranno valide per qualsiasi squadra che non completi tutte le partite in programma.

3.15.33.5.7. Capocannoniere

Per questo mercato vengono conteggiati solo i gol segnati all'interno della divisione indicata, indipendentemente dalla squadra (all'interno di tale divisione) per cui sono stati realizzati. La squadra indicata accanto al giocatore è solo a scopo di riferimento. Vengono conteggiati solo i gol segnati in campionato, esclusi i playoff. Gli autogol non vengono conteggiati. Si applicano le regole del pareggio.

3.15.33.5.8. Scommesse sulle partite della stagione/Punti totali delle squadre

Se una squadra non disputa tutte le partite in programma, tutte le scommesse sulla partita e le scommesse sul totale punti della squadra che la riguardano saranno annullate, indipendentemente dall'esito.

3.15.34. STATISTICHE DI CALCIO

3.15.34.1. Obiettivi di squadra

Numero di gol segnati dalla squadra indicata. Vengono conteggiati solo i 90 minuti di gioco effettivo, esclusi i tempi supplementari e i rigori.

3.15.34.2. Gol totali dei giocatori

Perché le scommesse siano valide, il giocatore deve partecipare in qualche modo al torneo. Sono validi i gol segnati nei 90 minuti regolamentari e nei tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non sono validi.

3.15.34.3. Calci d'angolo totali, Calci d'angolo nel secondo tempo

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati. Si prega di notare che questo vale per tutti i mercati relativi ai calci d'angolo. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima del raggiungimento dei 90 minuti regolamentari, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato determinato il saldo delle stesse. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto (ad esempio per un fallo in area), verrà conteggiato un solo calcio d'angolo.

3.15.34.4. Calci d'angolo nei tempi supplementari in diretta

Solo i calci d'angolo nei tempi supplementari sono validi. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato stabilito un regolamento.

3.15.34.5. Handicap d'angolo

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati. L'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo per ciascuna squadra per determinare il vincitore in base all'handicap. Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta.

3.15.34.6. Angoli alternativi

La liquidazione del mercato dei calci d'angolo alternativi si basa sul conteggio totale dei calci d'angolo al termine della partita.

3.15.34.7. Multiangoli

Questo mercato si basa sul numero di calci d'angolo del primo tempo moltiplicato per il numero di calci d'angolo del secondo tempo (ad esempio, Primo Tempo 6 x Secondo Tempo 6 = 36, Primo Tempo 12 x Secondo Tempo 0 = 0, ecc.). Nel caso in cui una partita venga interrotta prima del raggiungimento dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato determinato il risultato finale.

3.15.34.8. Gol totali/Numero di gol nella partita/Totale gol alternativo in diretta/in tempo reale

Nel caso in cui una partita venga interrotta prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato determinato il loro esito.

3.15.34.9. Linea di porta nei tempi supplementari in diretta

Si applicano le normali regole della linea di porta in tempo reale, ma solo i gol segnati nei tempi supplementari sono validi. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.

3.15.34.10. Eventi di dieci minuti in diretta

Le scommesse vengono regolate in base al numero di eventi che si verificano nel periodo di tempo specificato di dieci minuti. I periodi di tempo 41-50 e 81-90 includono eventuali recuperi. Gli eventi vengono conteggiati solo nel periodo in cui si verificano, non vengono assegnati. In caso di abbandono, tutte le scommesse relative a periodi di tempo non completati saranno annullate, a meno che la loro conclusione non sia già stata determinata. Si noti che per il mercato dei calci di punizione nei 10 minuti, un rigore non conta come calcio di punizione. Calci d'angolo, rimesse laterali, rinvii dal fondo e calci di punizione che devono essere ripetuti contano come 1. Le rimesse laterali fallose non vengono conteggiate.

3.15.34.11. Obiettivi Pari/Dispari

Qualsiasi partita che termini 0-0 verrà considerata valida se il risultato sarà pari o inferiore al numero di gol. Per le scommesse Squadre Pari/Dispari, se la squadra specificata non segna, verrà considerato pari il numero di gol. In caso di partita interrotta, le scommesse relative a tale partita saranno annullate.

3.15.34.12. Entrambe le squadre segnano

Nel caso in cui una partita venga interrotta dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse "Sì" saranno considerate vincenti e quelle "No" perdenti. Altrimenti, se la partita viene rinviata o interrotta senza che entrambe le squadre abbiano segnato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.13. Entrambe le squadre segnano nel 1° e/o 2° tempo

Pronostica se entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e se entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo della partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta, a meno che non sia già stato determinato il risultato delle scommesse.

3.15.34.14. Squadra di casa/in trasferta che segna nel 1°/2° tempo

Pronostica se una squadra segnerà nel primo o nel secondo tempo di una partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta, a meno che non sia già stato determinato il saldo delle scommesse. Se una partita si gioca in campo neutro, la squadra elencata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.

3.15.34.15. Risultato a fine primo tempo/Entrambe le squadre a segno

Pronostica il risultato del primo tempo e se entrambe le squadre segneranno nel primo tempo. Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta, a meno che non sia già stato determinato il risultato delle scommesse.

3.15.34.16. Risultato a fine primo tempo/Gol totali

Pronostica il risultato del primo tempo e il numero di gol segnati nel primo tempo. Le scommesse saranno annullate in caso di interruzione della partita, a meno che non sia già stato stabilito un risultato definitivo.

3.15.34.17. Gol Over/Under

Pronostica se in una partita verranno segnati meno o più di 2,5 gol. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima del completamento dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato determinato il risultato finale.

3.15.34.18. Minuti totali da gol

3.15.34.18.1. Prevedere il tempo totale di tutti i gol segnati nella partita, ad esempio i gol segnati al 24°, 51° e 59° minuto totalizzano 134 minuti. Tutti i gol segnati nel recupero del primo tempo contano come 45. Tutti i gol segnati nel recupero del secondo tempo contano come 90. Qualora dovesse sorgere una controversia in merito all'orario di un gol, il tempo fornito dall'arbitro sarà considerato valido ai fini della risoluzione della controversia.

3.15.34.18.2. Se una partita viene interrotta, tutte le scommesse saranno annullate ad eccezione di quelle già effettuate (ad esempio, gol ai minuti 40, 45 e 60 e interruzione al 65° minuto: le scommesse che prevedono più di 140 minuti totali di gol saranno pagate come vincenti, mentre le scommesse under e bracket saranno perdenti).

3.15.34.19. Mercati con Cartellino Giallo

3.15.34.19.1. Contano solo i cartellini gialli. Se un giocatore riceve un cartellino rosso per due infrazioni da cartellino giallo, questo conta come un giallo e un rosso. I secondi cartellini gialli vengono ignorati ai fini della liquidazione.

3.15.34.19.2. La decisione verrà presa facendo riferimento a tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco previsti. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale verrà ignorato.

3.15.34.19.3. I cartellini mostrati ai non giocatori (ad esempio allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non prendono parte alla partita) non vengono conteggiati nel totale. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che non sia già stato determinato il saldo delle scommesse.

3.15.34.20.1 Numero di carte nella partita

3.15.34.20.1.1. Il cartellino giallo vale 1, il cartellino rosso vale 2. I secondi cartellini gialli vengono ignorati ai fini del regolamento (ad esempio, il numero massimo di cartellini per giocatore è 3). Il regolamento verrà effettuato facendo riferimento a tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco previsti. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale verrà ignorato.

3.15.34.20.1.2. I cartellini mostrati ai non giocatori (ad esempio allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non prendono parte alla partita) non vengono conteggiati nel totale. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che non sia già stato determinato il saldo delle scommesse.

3.15.34.20.2. Il giocatore riceve la carta

3.15.34.20.2.1. Le scommesse sui giocatori che non prenderanno parte alla partita saranno annullate/restituite.

3.15.34.20.2.2. Se un giocatore partecipa per qualsiasi periodo di tempo, le scommesse saranno valide.

3.15.34.20.2.3. Contano solo i giocatori in campo. I cartellini mostrati ai non giocatori (ad esempio allenatori, sostituti o giocatori sostituiti) non contano.

3.15.34.20.2.4. Per i giocatori ammoniti tra i tempi/periodi, il cartellino sarà valido solo se il giocatore scenderà in campo nel tempo/periodo successivo.

3.15.34.20.2.5. I cartellini ricevuti dopo il fischio finale non contano (a meno che non siano specificamente indicati per un tempo supplementare).

3.15.34.20.2.6. Sia i cartellini gialli che quelli rossi sono validi per questo mercato.

3.15.34.20.2.7. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che non sia già stato determinato il regolamento delle scommesse.

3.15.34.21. Primo giocatore ammonito/Prossimo giocatore ammonito (Mercato giocatori)

Nel caso in cui due o più giocatori ricevano un cartellino per lo stesso episodio, il giocatore che per primo riceve un cartellino dall'arbitro sarà considerato il vincitore ai fini della risoluzione della controversia. Sia i cartellini gialli che quelli rossi sono validi per queste situazioni. Se le immagini televisive o le informazioni relative alla partita non sono conclusive su chi ha ricevuto il primo cartellino, si applicheranno le regole del pareggio.

3.15.34.22. Ora della prima carta

Sia i cartellini gialli che quelli rossi sono validi per questo mercato.

3.15.34.23. Scommesse sulla prima e sulla prossima partita (mercati di squadra)

Ai fini della decisione arbitrale, contano solo i giocatori in campo. Nel caso in cui due o più giocatori vengano ammoniti per lo stesso episodio, il giocatore che per primo riceve un cartellino dall'arbitro sarà considerato il vincitore.

Ai fini delle scommesse, un cartellino rosso equivale a 2 cartellini. Ad esempio, dopo 2 cartellini gialli e 1 rosso, il cartellino successivo viene considerato il quinto. Se la copertura televisiva o le informazioni sulla partita non sono conclusive su chi ha ricevuto il primo cartellino, le scommesse saranno annullate/rimborsate.

3.15.34.24.1. Statistiche sui tiri in porta e fuori porta

Contano solo i tiri effettuati dalla squadra in attacco, ad esempio un autogol non è un tiro in porta.

3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee): Totale - Solo revisione sul campo o video revisione (rettangolo/quadrato)

Viene calcolato in base al numero di volte in cui l'arbitro utilizza il sistema VAR.

Ciò si verifica quando l'arbitro ha eseguito il gesto della mano richiesto, indicando la necessità di una revisione video (un quadrato/rettangolo), oppure quando si è recato a controllare l'episodio sullo schermo a bordo campo dedicato alla revisione video.

3.15.34.25. Metodo Primo/Prossimo Obiettivo

Calcio di punizione - Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione. I tiri deviati sono validi a condizione che il gol venga assegnato a chi ha calciato la punizione. Sono inclusi anche i gol segnati direttamente da calcio d'angolo.

Rigore - Il gol deve essere segnato direttamente dal dischetto del rigore, con il rigorista designato come marcatore.

Autogol - Se il gol viene dichiarato come autogol.

Colpo di testa - L'ultimo tocco del marcatore deve essere di testa.

Altri metodi - Tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra, come ad esempio i tiri in azione.

Nessun gol

3.15.34.26. Supremazia

Qualora venga offerto un mercato di supremazia dei gol su un gruppo di partite (ad esempio, un mercato di gol in casa contro gol in trasferta), se una o più partite vengono interrotte, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

3.15.34.27. Squadra che segnerà il primo/secondo/prossimo gol

Gli autogol vengono conteggiati dalla squadra a cui è stato assegnato il gol.

3.15.34.28. Squadra che segnerà per ultima

Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta.

3.15.34.29. Ultimo punteggio/errore di rigore

Pronostica se l'ultimo rigore assegnato nella serie di rigori verrà segnato o sbagliato: se la partita non arriva ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.30. Prossimo rigore per la squadra

Pronostica se il prossimo rigore della squadra verrà segnato o sbagliato. Se la partita non arriva ai rigori o se la squadra non esegue il rigore designato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.31. Penalità di squadra convertite

Pronostica il numero totale di rigori segnati da una squadra durante una serie di calci di rigore: se la partita non arriva ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.32. La squadra che eseguirà l'ultimo rigore

Pronostica quale squadra si aggiudicherà l'ultimo rigore nella serie di tiri dal dischetto: se la partita non arriverà ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.33. La palla colpirà il legno

La palla dovrà rimbalzare di nuovo in gioco per essere conteggiata ai fini del calcolo/regolamento positivo per questo mercato. Qualsiasi deviazione fuori dal campo non viene conteggiata come colpo al palo.

3.15.34.34. Mercati di sostituzione

Quale squadra effettuerà la prima sostituzione? - Se non ci saranno sostituzioni, vincerà l'opzione "non ce ne saranno" se offerta, altrimenti tutte le scommesse saranno annullate/restituite. Se entrambe le squadre effettuano la prima sostituzione contemporaneamente o durante l'intervallo, vincerà l'opzione "Entrambe le squadre contemporaneamente". Le sostituzioni effettuate nella stessa interruzione di gioco, indipendentemente dall'ordine di ingresso in campo, sono considerate simultanee.

3.15.34.35. Altri mercati statistici (falli, rimesse laterali, fuorigioco, contrasti ecc.)

Le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei risultati o dal sito web ufficiale della competizione o dell'evento in questione saranno utilizzate per la liquidazione delle scommesse. Qualora le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei risultati o dal sito web ufficiale non siano disponibili, o vi siano prove significative che le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei risultati o dal sito web ufficiale siano errate, utilizzeremo prove indipendenti a supporto della liquidazione della scommessa. In assenza di prove indipendenti coerenti o in presenza di prove contrastanti significative, le scommesse saranno liquidate sulla base delle nostre statistiche.

3.15.35. Offerte speciali per trasferimenti e allenatori

3.15.35.1. Offerte speciali di trasferimento

I prestiti vengono conteggiati, salvo diversa indicazione. Se viene indicata una data specifica entro cui il trasferimento deve essere completato, il giocatore deve essere tesserato presso il club in questione prima della scadenza di tale termine. Se un giocatore si trasferisce in un club e viene immediatamente ceduto in prestito, il calcolo verrà effettuato in base al club che cede il giocatore a titolo definitivo, non al club in cui è stato ceduto in prestito.

3.15.35.2. Next Manager

3.15.35.2.1. Qualora un gestore non venga quotato, tutte le scommesse rimarranno valide. Altri gestori possono essere quotati su richiesta.

3.15.35.2.2. Un allenatore ad interim o provvisorio non verrà conteggiato a meno che non completi almeno 10 partite competitive consecutive e verrà quindi considerato l'allenatore permanente ai fini del calcolo/liquidazione. Un direttore sportivo non viene conteggiato e se la struttura del team di gestione cambia in modo da non avere un allenatore, la persona responsabile della selezione della prima squadra (sulla base di fonti ragionevoli e usando ragionevole discrezione) sarà considerata la vincitrice.

3.16. Futsal

3.16.1. Tutti i mercati relativi alle partite saranno definiti al termine del tempo regolamentare (specifico per l'organo di governo della competizione), salvo diversa indicazione, inclusi i mercati Partita Pari/Dispari, che in caso di parità di punteggio saranno definiti come Pari. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.16.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno regolati al termine dei tempi supplementari/rigori: Qualificarsi/Alzare il trofeo/Vincere ai rigori.

3.16.3. I mercati relativi ai primi due tempi saranno chiusi al termine del tempo di gioco specificato (esclusi eventuali tempi supplementari). Nel caso in cui un determinato tempo di gioco non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato.

3.16.4. Vincitore della partita. Quando offerta, le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria) nel qual caso le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

3.17. Sport irlandesi/GAA (calcio gaelico/hurling)

3.17.1. Scommesse a risultato definitivo

Tutte le scommesse restano valide, indipendentemente dalla durata della stagione, dal formato provinciale o dalle qualificazioni.

3.17.2. Scommesse sulle partite

3.17.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sugli sport gaelici vengono liquidate solo al termine dei tempi regolamentari (80 minuti) (inclusi i tempi di recupero); i tempi supplementari non vengono conteggiati, salvo diversa indicazione. Qualora un mercato includa specificamente i tempi supplementari e la partita termini in parità dopo i tempi supplementari, le scommesse saranno annullate.

3.17.2.2. Le scommesse saranno regolate solo in base al risultato ufficiale della GAA (Gaelic Athletics Association). Se una delle due squadre non gioca, le scommesse saranno annullate.

3.17.2.3. Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base al programma originale saranno annullate. Le scommesse sulle partite rinviate sono nulle a meno che le partite non vengano riprogrammate e giocate nella stessa "Settimana Gaelica" (dal lunedì alla domenica inclusi, ora del Regno Unito). Le scommesse sulle partite interrotte sono nulle, ad eccezione dei mercati in cui l'esito è già determinato.

3.17.3. Doppio risultato

Pronostica il risultato (vittoria in casa/pareggio/trasferta) sia all'intervallo che al termine dei tempi regolamentari.

3.17.4. Il punteggio totale della partita viene utilizzato per regolare le scommesse (gol = 3, punto = 1)

Spiegazione del punteggio: un gol (sotto la traversa) vale 3 punti. Un punto singolo (sopra la traversa) vale 1 punto. Il risultato della partita e il punteggio complessivo/i mercati basati sui punti vengono definiti in base al totale combinato di tutti i gol e i punti singoli.

3.17.5. Mezza scommessa

Per poter effettuare scommesse valide/calcolare l'esito di un mercato, è necessario che la metà pertinente sia completata, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.

3.17.6. Squadra che segna il 1°/ultimo gol

Anche gli autogol contano.

3.17.7 Vincitore della partita

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non si renda necessario un tempo supplementare (o un altro criterio per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

3.18. Golf

3.18.1. Scommesse a lungo termine/Nazionalità principale ecc.

3.18.1.1. Non-runner no bet. I mercati Outright possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione). Tutte le scommesse outright vengono regolate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Il risultato dei playoff viene preso in considerazione. Le regole del pareggio si applicheranno alla parte Place di qualsiasi scommessa Each-way ove richiesto.

3.18.1.2. Ai fini del regolamento, vengono utilizzati i risultati ufficiali del tour al momento della premiazione (eventuali squalifiche successive a tale momento non vengono prese in considerazione). Alcuni tour o eventi potrebbero non dichiarare un vincitore tramite spareggio in caso di parità nel punteggio più basso. In caso di parità, si applicheranno le regole del "dead heat" (parità di punteggio).

3.18.1.3. Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche previsto per qualsiasi motivo (ad esempio, condizioni meteorologiche avverse), le scommesse piazzate prima del completamento dell'ultimo round saranno liquidate a favore del giocatore a cui è stato assegnato il trofeo se sono state completate 36 buche del torneo.

3.18.1.4. Se sono state completate meno di 36 buche o se sono state piazzate scommesse a quota fissa dopo il completamento dell'ultimo round, le scommesse saranno annullate.

3.18.2. Ritiri o dubbi sulla partecipazione

Se il giocatore da voi selezionato non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate. Se invece ha già iniziato la gara, le scommesse rimarranno valide e si considererà che il giocatore abbia giocato. Nel caso in cui un giocatore si ritiri dopo aver iniziato la gara, le puntate relative a scommesse sul vincitore finale, sul gruppo, sulla partita o sulle 18 buche, ecc., saranno perse.

3.18.3. Scommesse senza giocatore/i designato/i

Le regole del pareggio si applicano alle scommesse sulla vittoria, a meno che il giocatore o i giocatori esclusi non vincano il torneo. Le regole del pareggio si applicano anche alla parte "Piazzato" delle scommesse Each-way.

3.18.4. Scommesse di gruppo

3.18.4.1. Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il miglior piazzamento alla fine del torneo. Qualsiasi giocatore che non superi il taglio sarà considerato un perdente. Se tutti i giocatori non superano il taglio, il punteggio più basso dopo il taglio determinerà il risultato finale. Si applicheranno le detrazioni per la scommessa non valida ai non partecipanti, in conformità con la Regola 4 (Detrazioni). Si applicano le regole del pareggio, tranne nel caso in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio.

3.18.4.2. Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno liquidate a condizione che vi sia un vincitore designato del torneo e che siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla classifica al termine dell'ultimo round completato.

3.18.5. Classifica finale del torneo: Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20

Si applicano le regole del pari merito.

3.18.6. Posizione finale di un giocatore nominato

In caso di parità per una posizione di arrivo, verrà considerata la posizione a pari merito. Ad esempio, un pareggio con altri 5 giocatori per l'ottavo posto verrà conteggiato come ottavo posto finale.

3.18.7. Scommesse sulla partita (3 modi) - (54, 72 o 90 buche ecc.)

3.18.7.1. Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno liquidate a condizione che vi sia un vincitore designato del torneo e che siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla classifica al termine dell'ultimo round completato. Ai fini della liquidazione, verranno utilizzati i risultati ufficiali del circuito al momento della premiazione (eventuali squalifiche successive a tale momento non saranno prese in considerazione).

3.18.7.2. Se un giocatore non supera il taglio, l'altro giocatore viene dichiarato vincitore. Se entrambi i giocatori non superano il taglio, il punteggio più basso dopo il taglio determinerà il risultato finale.

3.18.7.3. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato, prima del completamento di due round o dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio, l'altro giocatore viene considerato il vincitore.

3.18.7.4. Se un giocatore viene squalificato durante il 3° o il 4° round, quando l'altro giocatore nella scommessa match ha già mancato il taglio, allora il giocatore squalificato viene considerato il vincitore.

3.18.7.5. Quando viene offerta una quota per il pareggio e in caso di pareggio, le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perse.

3.18.8. Abbinamenti del torneo (2 contro 1)

Come sopra, ma le scommesse saranno annullate in caso di pareggio.

3.18.9. Scommesse su 18 buche

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. I giocatori vengono abbinati e possono giocare insieme o meno.

3.18.10. 18 buche - Scommesse a 2 e 3 palline

3.18.10.1/. Le scommesse sono valide una volta che tutti i giocatori designati hanno effettuato il tee shot alla prima buca. Se un round viene annullato, le scommesse relative a quel round sono nulle.

3.18.10.2/. Ai fini del regolamento, verranno considerati i punteggi ufficiali registrati sul sito del tour in giornata (le squalifiche successive a tale data non saranno prese in considerazione). Le scommesse su 2 o 3 palline rimarranno valide indipendentemente dal fatto che gli abbinamenti/gruppi effettivi possano differire.

3.18.10.3/. Per i tornei che utilizzano il sistema di punteggio Stableford, il giocatore con il punteggio più alto durante il round viene dichiarato vincitore. I non partecipanti; le scommesse 2 e 3-ball sono nulle.

3.18.10.4/. Nelle scommesse a 2 palle, se non viene offerta una quota per il pareggio, le scommesse saranno annullate in caso di pareggio. Se viene offerta una quota per il pareggio, questa regolerà la liquidazione. Nelle scommesse a 3 palle si applicano le regole del pareggio. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad esempio, 7 palle, 9 palle, ecc.) si applicano le regole del pareggio. Scommessa annullata per i non partecipanti. Si applicheranno le detrazioni in conformità con la Regola 4 (Detrazioni).

3.18.11. Vincitore dall'inizio alla fine

Il giocatore designato deve essere in testa dopo i round 1, 2 e 3 (inclusi i casi di parità) e deve poi vincere il torneo. Tutti i round devono essere completati per intero come previsto prima dell'evento (normalmente 72 buche/4 round).

3.18.12. Previsioni semplici/doppie

Per la scommessa Straight Forecast, i giocatori devono arrivare 1° e 2° nell'ordine specificato. Per la scommessa Dual Forecast, i giocatori possono arrivare 1° e 2° in qualsiasi ordine. Entrambi i giocatori devono iniziare il torneo affinché le scommesse siano valide, altrimenti saranno annullate/restituite. Potrebbero essere applicate le regole del Parità.

3.18.13. Fourballs

Le scommesse sono valide una volta che entrambe le coppie hanno effettuato il tee shot alla prima buca. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad esempio, 4-ball, 5-ball, ecc.) si applicano le regole del pareggio. Il giocatore non in gara non è valido. Verranno applicate le detrazioni previste dalla Regola 4 (Detrazioni).

3.18.14. Scommesse con handicap

Detrarre l'handicap dal totale finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato, altrimenti le scommesse saranno annullate. Qualsiasi giocatore che non superi il taglio sarà considerato perdente. Si applicano le regole del Regolamento 4 (Detrazioni) e i termini SP Place per i giocatori non partecipanti. Si applicano le regole del pareggio.

3.18.15. Scontri mitici

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso dopo 18 buche. In caso di parità dopo 18 buche, le scommesse saranno annullate.

Mercati Match Play 18/3/2016

3.18.16.1. Se una partita non inizia (ad esempio, un giocatore si infortuna o viene squalificato prima dell'inizio della partita), tutte le scommesse su quella partita saranno annullate. Le scommesse sui mercati che possono essere regolati utilizzando i risultati ufficiali del torneo e della partita (inclusi il risultato esatto finale della partita e le scommesse sulla singola partita) saranno regolate utilizzando tali risultati. Ciò include i casi in cui una partita termina in anticipo, sia per accordo tra i giocatori che per infortunio.

3.18.16.2. Il vincitore della partita (2-Way) viene determinato in base al vincitore, inclusi eventuali buche supplementari giocate. In caso di pareggio, le scommesse sul vincitore della partita (2-Way) saranno annullate. Il risultato della partita (3-Way) e il margine di vittoria non includono eventuali buche supplementari giocate. Nello specifico, per i mercati Margine di vittoria e Ultima buca giocata, se una partita termina prima del completamento del numero di buche indicato, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale. Le scommesse saranno annullate se un giocatore si ritira in un momento della partita in cui il risultato non è ancora determinato. Ad esempio, il numero di buche rimanenti è maggiore o uguale al punteggio al momento del ritiro.

3.18.16.3. Per il mercato "Ultima buca giocata", se un giocatore si ritira dopo la 16a buca quando la partita è in parità o dopo la 17a quando un giocatore è in vantaggio di 1, l'ultima buca giocata viene considerata la 18a, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita richiederebbe che la 18a buca venga giocata. Le scommesse sulla singola buca non completate saranno annullate.

Scommesse sulla partita di 36 buche del 18/03/2017

La liquidazione delle scommesse avverrà in base al giocatore che otterrà il miglior piazzamento al termine delle 36 buche. Qualora il numero di round giocati venga ridotto, ad esempio a causa del maltempo, le scommesse saranno liquidate a condizione che un giocatore si aggiudichi il trofeo (le scommesse rimarranno valide finché verrà proclamato un vincitore e saranno state completate almeno 18 buche).

Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato la partita prima del completamento di due round, l'altro giocatore viene dichiarato vincitore. Verrà offerta una quota per il pareggio e, in caso di parità, le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perse.

18.3.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e qualsiasi altra partita internazionale

Tutti i mercati, inclusi Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer e Risultato Esatto, Formato Risultato Esatto, Mercato Totale Punti, saranno regolati in base al risultato ufficiale, salvo diversa indicazione. Nella Presidents Cup, To Lift Trophy (senza l'opzione Pareggio), si applicheranno le regole del pareggio. Partite individuali: se una partita individuale termina in pareggio, le scommesse saranno annullate.

Offerte speciali per il golf del 18/03/2019

3.18.19.1. Punteggio vincente - Il regolamento avverrà al completamento di 72 buche (o 90 per i tornei, ove applicabile), altrimenti le scommesse saranno annullate. Margine vincente - Basato sul numero di colpi tra il giocatore vincente e l'individuo/gli individui che si classificano secondi (include un premio per il torneo che va ai playoff). In caso di condizioni meteorologiche avverse che influenzano il torneo, il regolamento sarà valido a condizione che vengano giocate almeno 36 buche del torneo.

3.18.19.2. Hole in One - Si riferisce alla realizzazione di una buca in uno nei round designati di un torneo specifico. In caso di condizioni meteorologiche avverse che influiscono sul torneo, le scommesse rimarranno valide a condizione che vengano giocate almeno 36 buche del torneo. Nel caso in cui venga realizzata una buca in uno, ma non vengano giocate 36 buche, l'opzione "Sì - Realizzare una buca in uno" sarà considerata vincente.

3.18.19.3. Superare/Non superare il taglio - Il taglio del torneo deve essere applicato affinché le scommesse siano valide. Nel caso di un torneo in cui è in vigore un sistema di tagli multipli, la liquidazione sarà definita dal giocatore che gioca o non gioca nel turno successivo al primo taglio ufficiale. Vincere/Non vincere un Major - I 4 major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open. Vincita potenziata - Si riferisce alle scommesse sul vincitore finale del torneo.

3.19. Corse di levrieri

Tutte le nostre regole generali si applicano sia alle corse di cavalli che a quelle di levrieri, salvo nei casi in cui siano sostituite dalle regole seguenti, che si applicano specificamente alle corse di levrieri.

3.20. Pallamano

3.20.1. Scommesse a risultato definitivo

Le scommesse a lungo termine implicano il tutto per tutto: competere o meno.

3.20.2. Scommesse sulle partite

3.20.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse saranno regolate in base al punteggio al termine dei tempi regolamentari, esclusi gli eventuali tempi supplementari. Tutti i mercati di scommesse sulla partita si basano sul risultato al termine dei 60 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Se i 60 minuti previsti non vengono disputati, le scommesse saranno annullate, ad eccezione delle scommesse speciali sulla partita in cui il risultato è già stato determinato.

3.20.2.2. I seguenti mercati includono tempi supplementari/sparatorie ai fini della liquidazione: Per qualificarsi, Per sollevare il trofeo

3.20.2.3. Gli straordinari non saranno presi in considerazione per i mercati relativi al “secondo tempo”.

3.20.2.4. Nello specifico, per qualsiasi competizione che utilizzi una Regola di Misericordia, nel caso in cui tale Regola venga applicata in una partita, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio in quel momento.

3.20.2.5. Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e la squadra ospite di una partita in programma giocano l'incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.

3.20.3. Partite rinviate o annullate

Qualsiasi partita rinviata o annullata sarà considerata non valida ai fini della liquidazione, a meno che non venga giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originario.

3.20.4. Mezza scommessa

Affinché le scommesse siano valide, il tempo di gioco designato deve essere completato, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. Sono esclusi i tempi supplementari, qualora vengano disputati.

3.20.5. Oggetti di gioco

Tutte le scommesse speciali, inclusi i seguenti mercati, saranno liquidate solo al termine dei tempi regolamentari ed escluderanno i tempi supplementari, se disputati: Squadra con il punteggio più alto nel primo tempo/Punteggio più alto nel secondo tempo/Totale Partita Pari-Dispari/Totale Squadra Pari-Dispari/Margine di vittoria (incl. alternativa)/Doppio Risultato (incl. alternativa)/Corsa ai mercati/Squadra che segna X gol/Entrambe le squadre che segnano X gol/Una delle due squadre che segna X gol.

3.20.6. Scommesse live/in diretta

Affinché le scommesse siano valide, la partita deve essere completata per intero (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Tutti i mercati di gioco live/in diretta escludono i tempi supplementari, se disputati, ad eccezione dei seguenti:

Per qualificarsi

Alzare il trofeo

Vincita partita (inclusi tempi supplementari/rigori) – se la partita si conclude nei tempi regolamentari, questo mercato verrà chiuso in base al risultato ottenuto in quel momento.

Per le scommesse live/in tempo reale sul primo tempo, inclusi i seguenti mercati, il primo tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Tutte le scommesse live/in tempo reale sul primo tempo escludono i tempi supplementari, se disputati. Handicap/Totale Gol/Risultato/Totale Squadra/Totale Pari-Dispari/Margine di Vittoria/Primo Gol del Tempo/Pareggio Annulla Scommessa/Doppia Chance/Mercati Corsa ai Mercati Per le scommesse live/in tempo reale sui 10 minuti, inclusi i seguenti mercati, il periodo di 10 minuti designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato): Handicap/Totale Gol/Risultato/Totale Squadra/Totale Pari-Dispari/Ultimo Gol/Margine di Vittoria/Mercati Corsa ai Mercati.

3.20.7. Vincitore della partita

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non si renda necessario un tempo supplementare (o un altro criterio per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

3.21. Hockey (non su ghiaccio, inclusi hockey su campo, su pista o in linea)

3.21.1. Le scommesse a quota fissa prevedono la partecipazione o meno alla gara. Ove applicabile, la premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.21.2.1. Se un evento viene sospeso o rinviato, le scommesse restano valide a condizione che l'evento venga completato nella stessa sede entro 36 ore.

3.21.2.2\.Se l'evento si svolge in una sede diversa, le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.

3.21.2.3\.Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.21.2.4\.Se la squadra di casa e quella ospite di una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno annullate.

3.21.2.5\.Una partita deve essere completata interamente affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.21.3.1. Nei mercati 2-Way si applicano le regole Push, salvo diversa indicazione riportata di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle scommesse multiple/parlay la selezione viene considerata come non partecipante.

3.21.3.2. Scommesse pre-partita Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se previsti, salvo diversa indicazione.

3.21.3.3. Le scommesse live/in diretta ESCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

3.21.3.4. Vincitore della partita; ove previsto, le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria) nel qual caso le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

3.21.3.5\.Per vincere la partita (a due vie)/Per qualificarsi/Per sollevare il trofeo/Metodo di vittoria/Vincitore ai rigori/Prossimo rigore della squadra ai rigori - Includi tempi supplementari/rigori.

3.21.3.6\.Vincere ai supplementari - Include solo i tempi supplementari ed esclude i rigori, se disputati.

3.21.3.7. Le scommesse live/in diretta sui quarti di gioco ESCLUDONO i tempi supplementari.

3.21.4.1. Il quarto designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.21.4.2\.Le scommesse live/in diretta sul primo tempo ESCLUDONO i tempi supplementari

3.21.4.3. La metà designata deve essere completata affinché le scommesse a metà siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.21.4.4. Le scommesse live/in diretta di 10 minuti ESCLUDONO i tempi supplementari

3.21.4.5\.La durata designata di 10 minuti della partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.22. CORSE DI CAVALLI

Tutte le gare vengono decise in base al risultato ufficiale annunciato al momento della pesatura, in conformità con il regolamento delle corse.

3.23. Hockey su ghiaccio

3.23.1. Tutte le partite devono iniziare nella data prevista (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide. Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.23.2. Se la squadra di casa e la squadra ospite di una partita elencata giocano l'incontro nello stadio della squadra ospite, le scommesse saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.

3.23.3. Tutte le competizioni/partite (salvo diversa indicazione) - Tutti i mercati pre-partita e in-play/live

3.23.3.1. Tutte le scommesse includono i tempi supplementari/rigori, salvo diversa indicazione. Nel caso in cui una partita venga decisa ai rigori, un gol verrà aggiunto al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento.

Ciò non si applica ai mercati che escludono i tempi supplementari/rigori, qualora vengano disputati.

3.23.3.2. Nei mercati 2-Way si applicano le regole Push. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle multiple/parlay la selezione viene considerata come non partecipante.

3.23.3.3. I mercati 3-Way vengono regolati in base al punteggio al termine del tempo regolamentare, ad eccezione di When Will Game End che è un mercato 3-Way che include i tempi supplementari/rigori.

3.23.3.4. Totale squadre Pari o Dispari - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno regolate come Pari.

3.23.3.5. Ci saranno i tempi supplementari nella partita? – I tempi supplementari (ove previsti) devono iniziare affinché le scommesse siano valide.

3.23.3.6. I seguenti mercati escludono gli straordinari/le sparatorie ai fini della liquidazione:

Handicap asiatico

Linea di porta asiatica

Pareggio annullato

Linea di tiro (a 3 vie)

Totale partita (3 vie)

Doppia possibilità (a tre)

Linea di denaro (3 vie)

Totale squadre (3 vie)

Corsa ai mercati

Gol totali/di squadra esattamente

Squadra che segnerà per prima/ultima

Segnare per ultimo nei tempi regolamentari

Gol successivo segnato

Chi vincerà più periodi?

Gol totali segnati in casa e in trasferta

Scommesse a periodo

Mercati a 10 minuti in diretta/live

3.23.3.7. Periodo con il punteggio più alto

Periodo con il punteggio più alto - Se 2 o più periodi hanno lo stesso punteggio, in caso di parità verrà decretato il vincitore.

3.23.3.8. Scommesse a periodo - Il periodo pertinente deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.23.3.9. Mercati di 10 minuti in diretta/live - La durata designata di 10 minuti della partita, ad esempio 31-40 minuti, deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Ai fini del regolamento, la durata di 51-60 minuti non includerà i tempi supplementari, se disputati.

3.23.4. Partite elencate come amichevoli tra club (solo regolamentari) e amichevoli internazionali (solo regolamentari) - Tutti i mercati pre-partita e live

3.23.4.1. Tutte le scommesse saranno regolate in base al punteggio al termine dei tempi regolamentari ed escludendo gli eventuali tempi supplementari, salvo diversa indicazione riportata di seguito.

3.23.4.2. Totale Partita Pari o Dispari - Se non c'è punteggio, tutte le scommesse saranno regolate come Pari.

3.23.4.3. Totale squadre Pari o Dispari - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno regolate come Pari.

3.23.4.4. I seguenti mercati includono gli straordinari/sparatorie ai fini della liquidazione:

Per vincere la partita (compresi i tempi supplementari/rigori)

Alzare il trofeo

Per qualificarsi

Quando finirà il gioco?

Vincitore dei calci di rigore

Risultato esatto dei calci di rigore

3.23.4.5. Campionati mondiali IIHF e Giochi Olimpici

L'esito delle scommesse sugli scontri diretti sarà determinato dalla posizione in classifica ufficiale finale al termine del torneo specificato. Qualora le squadre si trovassero ancora allo stesso livello di classifica, le scommesse saranno annullate.

3.23.4.6. Miglior marcatore del torneo/della squadra - Il giocatore che segna più gol durante la competizione sarà considerato il vincitore. Tutto incluso, gioco o no. Si applicano le regole del pareggio.

3.23.4.7. Per qualificarsi dal Gruppo - La squadra che passa al turno di qualificazione dal turno preliminare sarà considerata vincitrice.

3.23.5. Statistiche del giocatore

I mercati possono essere offerti Indipendentemente dal paese e dal torneo tutte le scommesse sulle statistiche dei giocatori sono calcolate in base ai risultati nei tempi regolamentari, escluso il risultato dei tempi supplementari e dei calci di rigore. Se un giocatore non ha partecipato alla partita le scommesse su quel giocatore sono annullate/restituite.

3.23.6. Numero di mercati di sospensione nel gioco

3.23.6.1. Per il calcolo di quante sospensioni da 2 minuti ci saranno nel periodo o nella partita in questione? Ogni sospensione da 2 minuti conta come 1. Doppia penalità minore (2 + 2 minuti) conta come 2 sospensioni, ciascuna della durata di 2 minuti.

3.23.6.2. Tutte le penalità comminate prima dell'inizio del periodo si riferiscono al periodo precedente. Anche le penalità assegnate al termine della partita appartengono al periodo precedente (il terzo tempo o i tempi supplementari).

3.23.6.3. Le squalifiche ritardate che non sono entrate in vigore a causa del gol segnato non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state incluse o meno nel verbale ufficiale della partita.

3.23.7. Mercati dei marcatori (Primo/Ultimo/Qualsiasi)

Pronostica il nome del marcatore del primo/ultimo gol o di un giocatore che segna in qualsiasi momento della partita. Scommetti su un giocatore che prende parte alla partita.

3.23.8. Future/Ante Post

3.23.8.1\. Punti/Partite/Vittorie della stagione regolare NHL - La squadra deve completare almeno 80 partite della stagione regolare affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.

3.23.8.2. NHL To Win Conference - La squadra che accede alla finale della Stanley Cup sarà dichiarata vincitrice.

3.23.9. Scommesse a eliminazione diretta/di conference/di divisione

Tutte le scommesse restano valide, indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome o dalla durata della stagione.

3.23.10. Scommesse sulle serie

Le scommesse sono nulle se il numero di partite previsto dalla legge (secondo i rispettivi organismi di controllo) non viene completato o subisce variazioni.

3.24. Corse automobilistiche (Auto)

3.24.1. F1/Formula Uno Racing

Tutte le scommesse sulle gare vengono regolate in base alla classifica ufficiale della Federazione Internazionale dell'Automobile (FIA), l'organo di governo di questo sport, al momento della premiazione sul podio.

3.24.2. Campionato Piloti/Costruttori

Ogni partecipante viene quotato in base alla sua posizione di miglior pilota della stagione di Formula 1, secondo la classifica del Campionato Piloti/Costruttori e le regole stabilite dalla FIA. Potrebbero essere applicate condizioni di scommessa "each-way" (ovvero, con possibilità di scelta).

3.24.3. Scommesse sulle partite/Scommesse sui gruppi

Ai fini delle scommesse, è possibile abbinare/raggruppare due piloti o costruttori, sui quali si possono offrire quote per determinare quale di loro si classificherà in una posizione migliore nella classifica del Campionato Piloti/Costruttori, come stabilito dalla FIA e in conformità con il regolamento ufficiale. Affinché le scommesse siano valide, devono disputarsi almeno 16 gare.

3.24.4. Scommesse individuali sui Gran Premi

Tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati partecipanti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1°, il 2° e il 3° posto ai fini delle scommesse.

3.24.5. Mercati di qualificazione

Ai fini del regolamento, verranno utilizzati i tempi di qualifica ufficiali registrati dalla FIA. Per il premio "Fastest Qualifier" (il più veloce in qualifica), verranno considerati i tempi registrati nella terza fase. Qualora, per qualsiasi motivo, la terza fase non dovesse avere luogo, il regolamento si baserà sulla griglia di partenza ufficiale definita dalla FIA. Le penalità di posizione in griglia e le conseguenti squalifiche non si applicano ai fini del regolamento. Tuttavia, le penalità relative ai tempi di qualifica (come specificato dalla FIA) saranno applicate. I piloti devono partire nella prima fase di qualifica affinché le scommesse siano valide. Per il premio "Fastest in qualifiche 1 e 2", i piloti devono partire nella fase di qualifica specificata affinché le scommesse siano valide.

3.24.6. Partenza della gara

L'inizio di qualsiasi gara è definito come il segnale di avvio del giro di formazione.

3.24.7. Numero di piloti classificati/gruppi che hanno terminato la gara/che sono arrivati ​​ultimi/che sono stati classificati/che non hanno terminato la gara/che entrambe le vetture sono state classificate

I piloti che hanno completato il 90% o più del numero di giri completati dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero più vicino) sono considerati classificati secondo la classificazione ufficiale FIA ​​al momento della premiazione.

3.24.8. Arrivo a punti/sul podio

Il risultato definitivo sarà quello stabilito al momento della premiazione. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.24.9. Miglior posizione di arrivo/combinazione di gara

Se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, verrà dichiarato vincitore il pilota che avrà completato il maggior numero di giri. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse verranno risolte in base alla classifica ufficiale al momento della premiazione.

3.24.10. Mercati di posizione finale

Se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, verrà dichiarato vincitore il pilota che avrà completato il maggior numero di giri. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse verranno risolte in base alla classifica ufficiale al momento della premiazione.

3.24.11. Scommesse sulle corse

Le scommesse saranno liquidate in base alla classifica ufficiale al momento della premiazione sul podio.

3.24.12. Auto vincente

Tutte le auto saranno considerate partecipanti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1°, il 2° e il 3° posto ai fini delle scommesse.

3.24.13. Margine di vittoria/Margine di vittoria di qualificazione

Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della FIA al momento della premiazione.

3.24.14. Giro più veloce

Verrà utilizzato il risultato ufficiale della FIA al momento della premiazione.

3.24.15. Ci sarà un periodo di Safety Car durante la gara?

Un periodo di Safety Car è definito come la necessità per la Safety Car di precedere la vettura in testa durante una gara specifica. Se la gara inizia con la Safety Car in pista, tutte le scommesse relative al mercato Safety Car saranno considerate "Sì". Se la gara termina in condizioni di Safety Car ma la Safety Car non ha avuto il tempo di superare la vettura in testa, anche questo mercato sarà considerato "Sì". I periodi di Safety Car virtuale non vengono conteggiati.

24/03/2016. Virtual Safety Car durante la gara

Un periodo di Virtual Safety Car si definisce come la necessità per tutte le vetture di rallentare fino a un limite di velocità prestabilito al fine di rendere la pista sicura per la prosecuzione della gara. A differenza della normale procedura di Safety Car, nessuna vettura fisica precede le altre, ma i piloti visualizzeranno i messaggi VSC lungo il tracciato e rallenteranno alla velocità richiesta.

Qualora la gara inizi o termini in condizioni di Virtual Safety Car, il mercato verrà chiuso come Sì. I normali periodi di Safety Car non vengono conteggiati ai fini di questo mercato.

3.24.17. Scommesse di gruppo sulle corse

Il vincitore è il pilota che ha ottenuto il miglior piazzamento al momento della premiazione. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati, il vincitore sarà il pilota che ha completato il maggior numero di giri. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati e due o più piloti si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole del pari merito. I piloti vengono raggruppati solo ai fini delle scommesse. Si applicheranno le detrazioni per mancata partecipazione alle scommesse, in conformità con la Regola 4 (Detrazioni). Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale FIA ​​al momento della premiazione.

3.24.18. Primo pilota/auto a ritirarsi (vengono conteggiati i giri di formazione)

Il pilota deve partire per primo nel giro di formazione. L'esito della scommessa sarà determinato dal numero del giro in cui una vettura si ritira. Qualora più di una vettura si ritiri nello stesso giro, si applicano le regole del pari merito.

3.24.19. Primo ritiro del costruttore (conteggio dei giri di formazione)

Le scommesse saranno aperte non appena inizierà il primo giro di formazione. Il vincitore sarà il costruttore della prima vettura a ritirarsi. Qualora più di una vettura si ritirasse nello stesso giro, si applicheranno le regole del pari merito.

3.24.20. Mercati del primo giro

Le scommesse vengono saldate in base al primo giro completato della gara originale. Eventuali ripartenze ufficiali non vengono prese in considerazione, a meno che nella gara originale il primo giro non venga completato del tutto. In tal caso, le scommesse verranno saldate in base al primo giro completato interamente.

3.24.21. Leader dopo 1 giro

Ai fini del regolamento, il vincitore è considerato il pilota in testa alla gara al momento del passaggio sul traguardo dopo un giro di gara valido (giro di formazione escluso). Nel caso in cui un giro non venga completato del tutto, tutte le scommesse saranno annullate.

3.24.22. Leader dopo un numero specificato

Ai fini del regolamento, il vincitore è considerato il pilota in testa alla gara al momento del taglio del traguardo dopo il numero di giri specificato, in conformità con la tabella ufficiale dei giri di gara della FIA. Qualora il numero di giri specificato non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Scommesse sul vincitore assoluto delle corse

Il campo di gara include qualsiasi pilota non elencato. Qualsiasi pilota che non si qualifichi per la gara sarà considerato nullo/non valido. La gara deve essere disputata entro una settimana dalla data di fine gara prevista affinché ci siano scommesse. Il vincitore ufficiale NASCAR della gara sarà il vincitore della gara ai fini delle scommesse (questo include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo).

3.25.2. Abbinamenti tra piloti

3.25.2.1. Tutti gli abbinamenti saranno decisi in base al risultato ufficiale NASCAR. Se un pilota non riesce a completare la gara, l'altro pilota sarà dichiarato vincitore. Qualora entrambi i piloti non riescano a completare la gara, il risultato sarà determinato dal numero di giri completi. Se entrambi i piloti non riescono a completare la gara nello stesso giro, il risultato sarà determinato dalla posizione ufficiale assegnata dall'organo di controllo.

3.25.2.2. Entrambi i piloti nominati devono prendere il via alla gara (ad esempio, tagliare la linea di partenza) affinché le scommesse siano valide. Se un pilota viene sostituito prima dell'inizio della gara, tutte le scommesse saranno annullate. Se un pilota viene sostituito durante la gara, le scommesse saranno valide in base al suo sostituto.

3.25.3. Oggetti di scena per la gara

Le scommesse sulle corse saranno decise in base ai risultati ufficiali della NASCAR.

3.26. CORSE DI CART E INDY

3.26.1. Scommesse sul vincitore assoluto delle corse

Il campo di gara include qualsiasi pilota non elencato. Qualsiasi pilota che non si qualifichi per la gara sarà considerato nullo/non valido. La gara deve svolgersi entro una settimana dalla data di inizio prevista affinché le scommesse siano valide. Il vincitore, come stabilito dall'organo di governo ufficiale della gara, sarà il vincitore della gara ai fini delle scommesse. Ciò include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo.

3.27. AUTO DA TURISMO

3.27.1. Tutte le scommesse sulle gare vengono liquidate in base alla classifica ufficiale dell'organo di governo competente, al momento della premiazione sul podio. Tale classifica non sarà influenzata da eventuali successive verifiche. Si prega di fare riferimento al regolamento della Formula Uno sopra riportato in merito alla liquidazione delle scommesse su mercati specifici.

3.27.2. Campionato Piloti

Ogni partecipante viene quotato in base al suo status di miglior pilota nella stagione di Turismo di riferimento, secondo la classifica del Campionato Piloti e le regole stabilite dall'organo di governo.

3.27.3. Scommesse sulle singole corse

Tutti i piloti che iniziano il giro di riscaldamento sono considerati partecipanti alla gara. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1°, il 2° e il 3° posto ai fini delle scommesse.

3.28. A1

3.28.1. Tutte le scommesse sulle gare vengono liquidate in base alla classifica ufficiale dell'organizzazione A1GP, l'organo di governo dello sport, al momento della premiazione sul podio. Tale classifica non sarà influenzata da eventuali successive verifiche. Si prega di fare riferimento al regolamento della Formula Uno sopra riportato in merito alla liquidazione delle scommesse su mercati specifici.

3.29. RADUNO

3.29.1. Tutte le scommesse sulle corse vengono regolate in base alla classifica ufficiale definita dagli organizzatori ufficiali della corsa e non saranno influenzate da eventuali successive verifiche.

3.30. MOTOCICLETTE

3.30.1. Per tutti i risultati, il risultato ufficiale del podio immediatamente dopo la gara è definitivo. Eventuali modifiche e squalifiche successive non vengono prese in considerazione ai fini delle scommesse.

3.30.2. Scommesse sulle singole corse

Tutti i piloti che si trovano in posizione per iniziare il giro di riscaldamento sono considerati partecipanti.

3.30.3. Scommesse sulle partite

Entrambi i piloti devono partire affinché le scommesse siano valide. Se entrambi non riescono a completare il giro, le scommesse sono nulle. Il pilota che completa il maggior numero di giri viene dichiarato vincitore della partita.

3.30.4. Scommesse sul primo giro

Le scommesse vengono saldate in base al primo giro completato della gara originale. Eventuali ripartenze ufficiali vengono ignorate, a meno che il primo giro originale non venga completato del tutto. In tal caso, le scommesse verranno saldate in base al primo giro completato interamente.

3.30.5. Scommesse di gruppo

Affinché le scommesse siano valide, tutti i fantini indicati devono prendere il via, altrimenti saranno annullate.

3.31. NETBALL

3.31.1. Scommesse sui giochi

3.31.1.1. Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base al programma originale saranno annullate.

3.31.1.2. Una partita deve essere completata interamente affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nei mercati 2-Way si applicano le regole di annullamento/push, salvo diversa indicazione riportata di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle scommesse multiple/parlay la selezione viene considerata non valida.

3.31.2. Scommesse pre-partita

Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se previsti, salvo diversa indicazione.

3.31.3. Scommesse in diretta/durante le partite

Escludere i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. Scommesse live/in diretta su quarti/mezzi di gioco escludono i tempi supplementari. Il quarto/tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la loro conclusione non sia già stata determinata.

3.32. OLIMPIADI

3.32.1. Qualsiasi scommessa relativa al podio/alle medaglie sarà basata sull'ordine di arrivo ufficiale sul podio.

3.32.2. Eventuali squalifiche successive non saranno conteggiate ai fini delle scommesse.

3.32.3. Per le regole generali di scommessa sport per sport, si applicheranno, ove applicabili, le normali regole di scommessa sportiva per quello sport.

3.33. PISCINA

3.33.1. Scommesse a risultato definitivo

Tutti i partecipanti a un torneo saranno quotati per la vittoria finale del torneo. I non partecipanti non sono scommessi. I mercati per la vittoria finale potrebbero essere soggetti alla Regola 4 (Detrazione).

3.33.2. Scommesse sulle partite

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che passa al turno successivo, oppure il giocatore a cui viene assegnata la vittoria (punti) in una competizione a squadre, sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.

3.33.3. Handicap / Scommesse totali sul rack

Se non viene completato il numero di frame previsto per legge in una partita, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato.

3.34. Rugby League

3.34.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul Rugby si considerano concluse al termine degli 80 minuti di gioco. Il termine "80 minuti di gioco" include qualsiasi intervallo di recupero. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse relative a tale partita saranno annullate.

3.34.2. Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base al programma originale saranno annullate.

3.34.3. Partite abbandonate

Tutte le scommesse sono nulle, ad eccezione di quelle relative a mercati in cui l'esito è già determinato.

3.34.4. Scommesse a risultato definitivo

3.34.1. Solo per la stagione regolare, salvo diversa indicazione. La posizione finale delle squadre al termine del programma di partite previsto determinerà la classifica, senza possibilità di playoff o successive indagini (e relative penalità di punti) da parte delle rispettive leghe.

3.34.2. Ultimo posto - Verrà stabilito in base alla squadra che si classifica all'ultimo posto del campionato stabilito al termine della stagione regolare. Retrocessione - Laddove sia previsto un mercato, la liquidazione si basa sulle regole del campionato specificato.

3.34.5. Scommesse sulle partite

3.34.5.1. Scommesse con handicap/Scommesse con handicap alternative (incluse quelle live/in diretta)

Nei mercati 2-Way, le scommesse sono nulle in caso di pareggio.

3.34.5.2. Punti totali a 2 vie/Punti totali alternativi a 2 vie/Punti totali della squadra a 2 vie

Qualora il punteggio sia pari al totale dei punti realizzati, le scommesse saranno annullate.

3.34.5.3. Totale partita e squadra/Totali alternativi (inclusi quelli in diretta/live)

Nei mercati 2-Way, se il punteggio è pari al totale dei punti ottenuti, le scommesse saranno annullate.

3.34.5.4.1. Pareggio senza scommessa

Se la partita termina in pareggio, le scommesse saranno annullate/rimborsate.

3.34.5.4.2. Vincitore della partita

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non si renda necessario un tempo supplementare (o un altro criterio per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

3.34.5.5. Pareggio annullato 1°/2° tempo

Se il primo/secondo tempo di una partita specificata termina in pareggio, le scommesse saranno annullate/rimborsate.

3.34.5.6. Prossimo tentativo 2-Way

Qualora non venga segnata alcuna meta successiva, le scommesse saranno annullate.

3.34.5.7. Tentativi totali/Team Tentativi totali/Maggior numero di tentativi Mercati (incluse le alternative)

Nei mercati 2-Way in cui il punteggio è in parità con la quota accettata, le scommesse saranno annullate. Per questi mercati, le mete includono anche le mete di punizione.

3.34.5.8. Prima azione a segno/Prima azione a segno della squadra/Prima azione a segno del secondo tempo/Primo punto (secondo tempo)/Squadra che segna per prima/Squadra che segna la prima meta/Ultima azione a segno del primo tempo/Ultima azione a segno della partita/Squadra che segna per ultima/Squadra che segna l'ultima meta/Tempo della prima meta/Tempo della prima meta della squadra

Per tutti questi mercati, la meta include la meta di punizione. Per tutti i mercati delle azioni da segnare, le conversioni non vengono conteggiate.

3.34.5.9. La squadra che segna per prima vince la partita

Include i tempi supplementari, se disputati.

3.34.5.10. Doppio risultato

Pronostica il risultato della partita specificata al termine del primo tempo e al termine della partita stessa.

3.34.5.11. Margine di vittoria, inclusi i risultati esatti e alternativi

Ai fini della liquidazione, viene utilizzato il margine relativo al tempo pieno (è disponibile l'opzione di parità).

3.34.5.12. Corsa ai mercati

Pronostica quale squadra raggiungerà per prima un determinato punteggio (Nessuna delle due opzioni è disponibile).

3.34.5.13. Mezza scommessa

Le scommesse sul primo tempo vengono chiuse al termine del primo tempo. Le scommesse sul secondo tempo vengono chiuse al termine dei tempi regolamentari ed escludono gli eventuali tempi supplementari.

3.34.6. Altri mercati

3.34.6.1. Scommesse live in diretta per vincere ai supplementari/qualificarsi/sollevare il trofeo

Ove previsti, tutti i mercati saranno regolati, compresi tutti i tempi supplementari, se disputati.

3.34.6.2. Scommesse live in diretta sul primo tempo

Per le scommesse live/in diretta sul primo tempo, il primo tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Le scommesse live/in diretta sul primo tempo escludono i tempi supplementari, se disputati, e nel caso in cui i mercati 2-Way sul primo tempo terminino in pareggio, le scommesse saranno annullate/rimborsate.

3.34.6.3. Totale tentativi della squadra

I calci di punizione sono validi. Le scommesse sono valide solo al termine dei tempi regolamentari.

3.34.6.4. Squadra vincente in entrambi i tempi/Vittoria in entrambi i tempi/Squadra vincente in uno dei due tempi

Entrambe le metà devono essere completate affinché la scommessa sia valida.

3.34.6.5. Una delle due squadre segnerà 3 tentativi senza risposta?

3.34.6.5.1. Una delle due squadre deve segnare 3 mete nella partita senza che l'avversario ne segni nessuna nel frattempo. Le mete di punizione sono valide. Tutti gli altri mercati interessati da calendari del torneo incompleti saranno annullati. Le eccezioni riguarderanno i mercati già determinati.

3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd - Si applica alla finale della Rugby League Challenge Cup. Il miglior giocatore della partita viene nominato al termine dell'incontro e gli viene assegnato il Trofeo Lance Todd. Sono previsti premi per ogni giocatore partecipante alla partita.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo diversa indicazione, le scommesse sulle partite di Rugby League Nines vengono regolate in base allo svolgimento del torneo regolamentare specifico ed escludono i tempi supplementari, qualora previsti.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Regole generali

Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul rugby si considerano concluse dopo 80 minuti di gioco. Il termine "80 minuti di gioco" include eventuali tempi di recupero. Salvo diversa indicazione, le scommesse sulle partite di rugby a sette e a dieci si considerano concluse dopo lo svolgimento del torneo specifico ed escludono gli eventuali tempi supplementari. In caso di cambio di avversario rispetto a quello annunciato, tutte le scommesse relative a quella partita saranno annullate.

3.35.2. Partite abbandonate

Tutte le scommesse sono nulle, ad eccezione di quelle relative a mercati in cui l'esito è già determinato.

3.35.3. Scommesse sulle partite

3.35.3.1. Scommesse con handicap/Scommesse con handicap alternative/aggiuntive (incluse quelle live/in diretta)/Totali partita e squadra/Totali alternativi (inclusi quelli live/in diretta)

Per i mercati a 2 vie si applicano le regole di annullamento/pareggio/restituzione. Per i mercati a 3 vie con pareggio, una delle opzioni verrà considerata vincente.

3.35.3.2. Punti totali Pari/Dispari e Punti totali della squadra Pari/Dispari

Ai fini della liquidazione, zero viene considerato pari.

3.35.3.3.1. Pareggio annullato

Se la partita termina in pareggio, le scommesse saranno annullate/rimborsate.

3.35.3.3.2. Vincitore della partita

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non si renda necessario un tempo supplementare (o un altro criterio per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

3.35.3.4. Pareggio annullato 1°/2° tempo

Se il primo/secondo tempo di una partita specificata termina in pareggio, le scommesse saranno annullate/rimborsate.

3.35.3.5. Prossimo tentativo 2-Way

Qualora non venga segnata alcuna meta successiva, le scommesse saranno annullate.

3.35.3.6. Mercati dei tentativi totali/tentativi totali della squadra/maggior numero di tentativi (incluse le alternative)

Nei mercati 2-Way in cui i punteggi sono pari alla quota accettata, le scommesse saranno annullate. Per questi mercati, il tentativo include il tentativo di punizione.

3.35.3.7. Totali di squadra Pari/Dispari a 2 vie

Ai fini della liquidazione, zero viene considerato pari.

3.35.3.8. Prima azione a segno/Prima azione a segno della squadra/Prima azione a segno del secondo tempo/Prima azione a segno (secondo tempo)/Squadra che segna per prima/Squadra che segna la prima meta/Ultima azione a segno del primo tempo/Ultima azione a segno della partita/Squadra che segna per ultima/Squadra che segna l'ultima meta

Per tutti questi mercati, la meta include la meta di punizione. Per tutti i mercati di gioco a punti, le trasformazioni non vengono conteggiate.

3.35.3.9. Punteggio 1° Meta/Risultato 1° Tempo

Pronostica quale squadra segnerà la prima meta, in combinazione con il risultato del primo tempo. Potrebbe essere quotata anche l'opzione "Nessun marcatore di meta". In questo mercato, la meta include anche la meta di punizione.

3.35.3.10. Squadra che segnerà per prima e Risultato della partita

Pronostica la squadra che segnerà per prima, tenendo conto anche del risultato finale della partita, escludendo eventuali tempi supplementari.

3.35.3.11. Tempo con il punteggio più alto/Squadra con il punteggio più alto nel tempo

Il totale del secondo tempo non include gli eventuali tempi supplementari. Il pareggio è un'opzione.

3.35.3.12. Doppio risultato

Pronostica il risultato della partita specificata al termine del primo tempo e al termine della partita stessa.

3.35.3.13. Margine di vittoria incl. esatto e alternativo

Ai fini della liquidazione, viene utilizzato il margine relativo al tempo pieno (è disponibile l'opzione di parità).

3.35.3.14. Corsa ai mercati

Pronostica quale squadra raggiungerà per prima un determinato punteggio (nessuna delle due opzioni è disponibile).

3.35.4. Mezza scommessa

Le scommesse relative al primo tempo vengono chiuse al termine del primo tempo. Le scommesse relative al secondo tempo vengono chiuse al termine dei tempi regolamentari ed escludono gli eventuali tempi supplementari. Affinché le scommesse siano valide, il tempo di gioco in questione deve essere completato, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.35.5. Esito della partita (a 4)/Vittoria ai supplementari/Per alzare il trofeo/Per qualificarsi/Partita che va ai supplementari

L'eventuale esito della partita includerà i tempi supplementari/la regola della morte improvvisa e la gara dei calci piazzati.

3.35.6. Scommesse live/in diretta

Per le scommesse live/in diretta sul primo tempo, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Le scommesse live/in diretta sul primo tempo escludono i tempi supplementari, se previsti.

3.35.6.1. Squadra che segna al primo/ultimo tentativo

Il mercato include l'opzione "Nessun tentativo segnato".

3.35.6.2. Squadra che segna per prima/ultima

Include i tempi supplementari, se disputati.

3.35.6.3. Squadra vincente in entrambi i tempi/Vittoria in entrambi i tempi/Squadra vincente in uno dei due tempi

Entrambe le metà devono essere completate affinché la scommessa sia valida.

3.35.7. Mercati dei marcatori di prima/ultima/qualsiasi momento

Le scommesse sui giocatori che non prenderanno parte alla partita saranno annullate/restituite.

3.35.7.1. Primo marcatore di meta

Se il tuo giocatore entra in campo dopo che è stata segnata una meta, la tua scommessa sarà annullata/restituita. Se il tuo giocatore è entrato in campo in qualsiasi momento prima che sia stata segnata la prima meta, la tua scommessa rimane valida. Le mete di punizione non sono valide per questo mercato. Se la prima meta è una meta di punizione, il marcatore della seconda meta sarà considerato il vincitore ai fini del calcolo/rilascio.

3.35.7.2. Ultimo marcatore di meta

Le scommesse saranno valide per i giocatori che prendono parte alla partita ai fini dell'individuazione dell'ultimo marcatore di meta. Se l'ultima meta è una meta di punizione, le scommesse saranno considerate valide in base al marcatore precedente.

3.35.7.3. Marcatore di meta in qualsiasi momento (inclusi due o più, tre o più)

Le scommesse saranno valide per i giocatori che prendono parte, indipendentemente dalla loro effettiva partecipazione, alla partita. Le scommesse sui giocatori di una partita non ancora conclusa saranno annullate/restituite, ad eccezione di quelle in cui l'esito è già determinato (ad esempio, se un giocatore ha già segnato una meta).

3.35.8. Scommesse a lungo termine

3.35.8.1. Solo stagione regolare, salvo diversa indicazione. La posizione finale delle squadre al termine del programma di partite previsto determinerà la classifica, senza possibilità di playoff o successive verifiche (e relative penalità di punti) da parte delle rispettive leghe.

3.35.8.2. Ultimo posto - Sarà determinato dalla squadra che si classificherà all'ultimo posto del campionato stabilito al termine della stagione regolare.

3.35.8.3\.Retrocessione - Laddove questo mercato sia offerto, la liquidazione si basa sulle regole del campionato specificato.

35.9. Scommesse stagionali

3.35.9.1. Miglior marcatore di mete - Classificato solo per la stagione regolare (i playoff non contano).

3.35.9.2\.Finire ultimo - Si è stabilito che la squadra finisca ultima in classifica (indipendentemente dal fatto che venga retrocessa o meno).

3.35.9.3\.Qualsiasi altro mercato interessato da calendari dei tornei incompleti sarà annullato. Le eccezioni riguarderanno i mercati già determinati.

3.35.10. Speciali di Rugby

3.35.10.1. Nel caso in cui due o più squadre raggiungano la stessa fase della competizione, si applicheranno le regole del pareggio. Per i mercati relativi a "mete totali/partita/squadra", le mete di punizione contano ai fini del regolamento.

3.35.10.2. Se due squadre terminano a pari merito al primo posto in una determinata lega/gruppo, ove applicabile, il vincitore ai fini del regolamento sarà determinato dalle regole ufficiali della competizione.

3.35.10.3\.Qualsiasi altro mercato interessato da calendari dei tornei incompleti sarà annullato. Le eccezioni riguarderanno i mercati già determinati.

3.36. Biliardo

3.36.1. Scommesse a risultato definitivo

Scommessa non vincente - Fatta eccezione per le scommesse Ante-Post piazzate su qualsiasi giocatore che partecipa alle qualificazioni di un determinato torneo ma non riesce a qualificarsi per il torneo principale. Tali scommesse saranno considerate perdenti ai fini del regolamento. Tutti i partecipanti a un determinato torneo saranno quotati per la vittoria finale del torneo. I mercati di vittoria finale possono essere soggetti alla Regola 4 (Detrazioni).

3.36.2. Scommesse sulle partite

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.

3.36.2.1. Prima palla di colore legalmente invasata/Per invasare la prima palla/Per invasare l'ultima palla (esclusa la palla libera)

In caso di riposizionamento delle palle, il frame originale verrà considerato valido ai fini del regolamento, a condizione che una palla colorata/di un colore sia stata imbucata. Le scommesse non includono i tiri liberi.

3.36.2.2. Primo frame Punti totali del giocatore Pari/Dispari

Ai fini del regolamento, lo zero conta come pari.

3.36.2.3. Leader dopo i primi 4 frame/Punteggio dopo i primi 4 frame

Perché le scommesse siano valide, è necessario completare i primi 4 frame.

3.36.2.4. Break più alto nella partita

In caso di re-rack, solo il break più alto nel frame ufficialmente conteggiato determinerà la conclusione. Si applicano le regole del pareggio. Se il numero di frame previsto per legge in una partita non viene completato, viene modificato o è diverso da quello offerto ai fini delle scommesse, le scommesse saranno annullate.

3.36.2.5. Corrispondenza totale fotogrammi dispari/pari

Se il numero di frame previsto per legge in una partita non viene completato, viene modificato o risulta diverso da quello offerto ai fini delle scommesse, le scommesse saranno annullate.

3.36.2.6. Scommesse di sessione (pre-partita e in diretta/live)

3.36.2.6.1. Tutte le scommesse di sessione si riferiscono a un numero specificato di frame, come indicato su ciascun mercato, ad esempio Frame 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 ecc., e saranno regolate in base ai risultati relativi alla fascia di frame specificata. Il primo frame della mini sessione specificata deve essere giocato affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.6.2. Se la partita termina naturalmente durante la sessione, le scommesse rimarranno valide (ad esempio, se un giocatore vince 10-2, le scommesse sui frame 10-13 saranno regolate in base ai risultati dei frame 10-12). Per i seguenti mercati di mini-sessione: in caso di abbandono, ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che non vi sia alcun modo plausibile per portare a termine naturalmente il/i frame e/o la partita senza determinare in modo incondizionato il risultato di quel mercato.

3.36.2.7. Break più alto in un torneo

Si applicano le regole del pari merito.

3.36.2.8. 147 Interruzioni in una partita/Totale 50+ interruzioni in una partita

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.36.2.9. Una pausa di 50 o più nel fotogramma 1/Una pausa di un secolo nel fotogramma 1

Qualora il primo frame non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.36.2.10. Corsa a 3, 4, 5 fotogrammi

Affinché le scommesse siano valide, il rispettivo frame deve essere completato.

3.36.2.11. Break individuale più alto (partita/torneo)

Il giocatore deve completare almeno un frame/partita affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.12. Numero di fotogrammi nella partita

Se il numero di frame previsto per legge in una partita non viene completato, le scommesse saranno annullate a meno che non vi sia alcun modo plausibile per portare a termine la partita senza determinare in modo inequivocabile il risultato di questo mercato.

3.36.3. Scommesse sulle partite riviste

Laddove vengano offerte scommesse modificate sulla partita (tra una sessione e l'altra), è necessario che venga completato un frame della sessione successiva affinché le scommesse siano valide.

3.36.4. Nazionalità del vincitore

Le scommesse rimangono valide indipendentemente dai prelievi.

3.36.5. Fase di eliminazione

Il giocatore deve effettuare almeno un tiro nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.36.6. In-Play/Live

3.36.6.1. Prima pianta colorata legalmente invasata nel telaio/Telaio successivo: prima pianta colorata invasata (esclusa la palla libera)

In caso di riposizionamento, il frame originale verrà considerato valido ai fini del regolamento, a condizione che sia stata imbucata una bilia colorata. Le scommesse non includono i tiri liberi.

3.36.6.2. Il giocatore deve imbucare la prima palla/Nel frame successivo deve imbucare la prima palla

In caso di riposizionamento delle palle, il frame originale verrà considerato valido ai fini del regolamento, a condizione che una palla sia stata imbucata. Le scommesse non includono i tiri liberi.

3.36.6.3. Mercati del frame successivo

Se la partita designata non viene disputata, le scommesse saranno annullate.

3.36.6.4. Prossimo frame/Handicap del prossimo frame (punti)/Vincitore del frame corrente/Margine di vittoria del prossimo frame

Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate. Le scommesse rimangono valide in caso di riposizionamento delle tessere.

3.36.6.5. Punti totali del frame successivo/Passaggio più alto del frame successivo

Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Le scommesse rimangono valide in caso di riposizionamento delle tessere.

3.36.7. Mini sessione in diretta/dal vivo

3.36.7.1. Vincitore - Prevedi il risultato della mini sessione specificata

3.36.7.2\.Handicap - Prevedi il risultato della mini sessione specificata dopo l'applicazione di un handicap

3.36.7.3. Punteggio - Prevedi il punteggio della partita dopo la mini sessione specificata.

3.37. Speedway

3.37.1. Speedway a squadre/club

Pre-partita - Se la partita viene interrotta prima del completamento dell'incontro, tutte le scommesse rimangono valide a condizione che lo svolgimento della partita non abbia influenzato il risultato, oppure che l'evento venga riprogrammato/riprenda entro 24 ore; in caso contrario, le scommesse sono nulle. Tutti i mercati saranno regolati in base al risultato dopo il completamento della manche finale (partite di campionato) o la premiazione (gare individuali/Grand Prix). Ricorsi successivi, squalifiche e penalità di punti non saranno presi in considerazione.

3.38. Zucca

3.38.1. Scommesse sulle partite

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che dopo l'inizio della partita un giocatore non venga squalificato; in tal caso, il giocatore/la squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento. Nel caso in cui il numero di partite previsto per legge venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, il giocatore/la squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.

3.38.2. Scommesse con handicap/Totali partita

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato. Qualora il numero di partite previsto per legge venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.3. Scommesse a punti live/in tempo reale

Viene offerta la possibilità a un giocatore di vincere il punto designato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto designato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.38.4. Partita attuale e prossima: pari o dispari

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.5. Punti totali del giocatore/Punti totali della partita

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono nulle.

3.38.6. Vincitore della partita attuale e della prossima/Partita attuale e della prossima/Margine di vittoria, Punti totali/Gara(i) della partita attuale e della prossima

3.38.6.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato.

3.38.6.2. I mercati di seguito indicati si basano su un numero di partite stabilito per legge. Qualora il numero di partite stabilito per legge venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.6.3. Punteggio di gioco corretto/Punti totali del giocatore/Punti totali della partita/Vincitore della partita attuale e della prossima partita/Punti totali della partita attuale e della prossima partita/Gara(e) della partita attuale e della prossima partita/Margine di vittoria della partita attuale e della prossima partita.

3.39. Ping Pong

3.39.1. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Qualora uno qualsiasi dei giocatori nominati in una partita cambi prima dell'inizio della stessa, tutte le scommesse saranno annullate. Qualora una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono nulle.

3.39.2. Mercati delle partite live/in corso (attuali e prossimi)

Affinché le scommesse siano valide, la partita specificata deve essere completata, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.39.3. Corsa ai mercati in tempo reale

Le scommesse vengono regolate in base al primo giocatore che raggiunge il punteggio stabilito nella partita in questione. Qualora nessuno dei due giocatori raggiunga il punteggio richiesto (a causa di un abbandono della partita), le scommesse su quel mercato saranno annullate. Se la partita in questione non viene disputata, tutte le scommesse relative a quella partita saranno annullate.

3.39.4. Scommesse a punti live/in tempo reale

Le scommesse sono offerte per la vittoria di un giocatore sul punto designato. Nel caso in cui il punto non venga disputato, a causa della fine della partita o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.39.5. Mercati di scommesse sul totale dei punti

Si basano sul numero di partite previsto dalla legge. Qualora il numero di partite previsto dalla legge venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.39.6. Scommesse con handicap live

I mercati si basano sul numero di partite previsto dalla legge. Qualora il numero di partite previsto dalla legge venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.40. Tennis

3.40.1. In caso di una qualsiasi delle seguenti circostanze, tutte le scommesse saranno valide:

Un cambio di programma e/o di giorno della partita

Cambio di sede

Un passaggio da un campo al coperto a un campo all'aperto o viceversa

Un cambio di superficie (prima o durante una partita)

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale porterebbe a un risultato inequivocabile, sono annullate.

3.40.2. Scommesse sulle partite, incluse quelle live

3.40.2.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate a meno che, dopo l'inizio della partita, un giocatore non venga squalificato; in tal caso, il giocatore/la squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.

3.40.2.2. Una partita ritardata, non giocata o rinviata sarà considerata non disputata e annullata/restituita ai fini della liquidazione solo quando la partita o l'evento/competizione viene annullato.

3.40.3. Scommesse a favore/Scommesse senza favorito/Scommesse sui quarti/Scommesse sulla metà

Non-runner, scommessa annullata. I mercati potrebbero essere soggetti alla Regola 4 (Detrazioni).

3.40.4. Quarto vincente/Mezzo vincente

Indica il quarto di torneo da cui proverrà il vincitore (1°/2°/3°/4°). Indica la metà del torneo da cui proverrà il vincitore (Parte superiore/Parte inferiore). Il torneo specificato deve essere completato interamente affinché le scommesse siano valide.

3.40.5. Nominare i finalisti/Previsione finale/Raggiungere la finale

Scommessa annullata in caso di mancato accesso al torneo. Il torneo specificato deve essere completato interamente affinché le scommesse siano valide.

3.40.6. Scommesse sulle partite del torneo

Entrambi i giocatori di un determinato incontro devono giocare almeno 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide. Se i giocatori accedono allo stesso turno del torneo, le scommesse saranno annullate.

3.40.6.1. Imposta le scommesse

Le scommesse sono nulle se il numero di set previsto dalla legge non viene completato o viene modificato.

3.40.6.1.1. Vincitore del primo set

Qualora il primo set non venga completato, le scommesse saranno annullate.

3.40.6.1.2. Tie-Break nel primo set

Qualora il primo set non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già iniziato il tie-break, nel qual caso le scommesse saranno considerate vincenti.

3.40.6.1.3. Spareggio nella partita

Nel caso in cui la partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate a meno che non si sia già verificato un tie-break o che sia impossibile che si verifichi un tie-break.

3.40.6.1.4. Doppio risultato

È possibile scommettere sulla vittoria o la sconfitta di un determinato giocatore nel primo set e successivamente sulla vittoria o la sconfitta dell'incontro. Nel caso in cui l'incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.40.6.1.5. Set totali

Possono essere offerti sia mercati a 2 che a 3 vie. Nel mercato a 3 vie è disponibile l'opzione "Esatto". Le scommesse sono nulle se il numero di set previsto non viene completato o viene modificato.

3.40.6.2. Maggior numero di assi

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno liquidate in base alle statistiche ufficiali del torneo.

3.40.6.3. Prima partita di servizio

Mercato a 2 vie offerto per un giocatore designato che manterrà o guadagnerà nel primo game di servizio della partita. Il primo game di servizio deve essere completato interamente affinché la scommessa sia valida.

3.40.6.4.1. Prima interruzione del servizio

Indica il nome del primo giocatore che effettua un break nel match. Se non si verifica alcun break, le scommesse saranno annullate.

3.40.6.4.2. Impostare un punto di interruzione

3.40.6.4.2.1. Le scommesse vengono offerte se un giocatore ha un break point; ad esempio 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Laddove il formato preveda che dopo 40-40 ci siano almeno due punti da giocare, la selezione "Sì" verrà calcolata come Vinta quando il giocatore non al servizio ha un vantaggio di un punto.

3.40.6.4.2.3. Laddove il formato prevede che dopo 40-40 venga giocato un solo punto, la selezione "Sì" verrà calcolata come Vinta quando il punteggio raggiunge 40-40

3.40.6.5. Numero di set inclusi quelli in diretta/dal vivo

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il set finale non sia già iniziato o la conclusione della scommessa non sia già stata determinata.

3.40.6.6. Mercati basati sul totale delle partite/partite con handicap, incluse le partite live/in diretta

Queste regole generali si applicano alle scommesse su Giochi in Set Individuali, Giochi in Partita, Giochi dei Giocatori e Scommesse con Handicap (basate sui giochi vinti). In caso di punti/giochi persi a tavolino, questi saranno conteggiati per il saldo finale. Ai fini di tutti questi mercati, un tie-break o un tie-break di Partita viene conteggiato come un gioco. I mercati Handicap, Totale Giochi in Partita e Giochi dei Giocatori si basano su un numero di set prestabilito (vedi le relative scommesse sui set). Qualora il numero di set prestabilito venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate. Al termine della partita, tutti i giochi vinti da ciascun giocatore vengono sommati e viene applicato l'handicap per determinare il vincitore con handicap.

3.40.6.7. Nazionalità del vincitore

Nazionalità come indicata dall'organo di governo dello sport. Le scommesse rimangono valide indipendentemente da eventuali ritiri.

3.40.6.8. Torneo del servizio più veloce

Il giocatore deve effettuare almeno un servizio affinché le scommesse siano valide. Le scommesse saranno regolate in base ai risultati ufficiali del torneo.

3.40.6.9. Numero di assi/doppi falli

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno liquidate in base alle statistiche ufficiali del torneo.

3.40.6.10. Quanti set perderà un giocatore durante il torneo?

Nel caso in cui un giocatore si ritiri dalla partita/non inizi la partita (per forfait), ciò verrà conteggiato come una sconfitta di 2 set per le partite al meglio delle 3 e di 3 set per le partite al meglio delle 5.

3.40.6.11. Fase di eliminazione

Il giocatore deve disputare almeno 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.40.6.12. Tie-break nelle partite

In alcune competizioni, le partite che raggiungono un set vengono decise da un tie-break decisivo. Se una partita viene decisa da un tie-break decisivo, quest'ultimo verrà considerato come il terzo set. Le scommesse sul numero di set verranno liquidate con un punteggio di 2-1 a favore del vincitore del tie-break decisivo. Eventuali scommesse piazzate per errore sul risultato esatto o sul numero di game nel terzo set saranno annullate.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Scommesse sul pareggio - La liquidazione si baserà sul risultato ufficiale. Scommesse su partite a set singolo - Nello specifico, per la partita finale a set singolo di un pareggio, la liquidazione dei mercati si baserà sul primo giocatore (o sui primi giocatori) a raggiungere 6 game (e sul punteggio a quel punto), ignorando eventuali game di recupero giocati successivamente nel set. Se durante un set un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse rimarranno valide.

3.40.6.14. Mercati delle partite live/in corso (attuali e prossimi)

3.40.6.14.1. Il giocatore che serve nella partita in questione è indicato con (Server/Svr/•). Se viene indicato il giocatore sbagliato come (Server/Svr/•), tutte le scommesse piazzate su Partita corrente o successiva, Punteggio partita corrente o successiva, Partita corrente o successiva al pareggio, Scommesse a punti o Primo punto della partita successiva saranno annullate, indipendentemente dal risultato.

3.40.6.14.2. Nel caso in cui la prossima partita in programma sia un tie-break o un Match tie-break, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate, ad eccezione di Next Game First Point. Game to Deuce sarà considerata Sì se uno dei giocatori/squadre vince la partita a 40 o il punteggio raggiunge 40-40 in qualsiasi momento.

3.40.6.14.3. Se una partita prevede l'assegnazione di uno o più punti di penalità da parte dell'arbitro, tutte le scommesse su quella partita saranno valide. Se l'arbitro assegna una partita di penalità, o nel caso in cui una partita non venga completata a causa di un infortunio di un giocatore, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate, ad eccezione di Game to Deuce se il risultato è già stato determinato. In caso di punti/partite persi a tavolino, questi saranno validi per il calcolo del risultato finale.

3.40.6.15. Scommesse live/a set

Affinché le scommesse siano valide, l'incontro deve essere completato. In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate.

3.40.6.16. Vincitore del set in diretta/live (attuale e prossimo)

Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la loro risoluzione non sia già stata determinata.

3.40.6.17. In-Play/Live 3°/4°/5° Set Sì/No

Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse rimangono valide a condizione che venga giocato almeno un punto del set specificato.

3.40.6.18. Punteggio del set in diretta/in tempo reale (attuale e successivo)

3.40.6.18.1. Se non viene giocato il set successivo, le scommesse su quel set saranno annullate. Il set designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. In caso di punti/game persi a tavolino, questi saranno conteggiati per il saldo finale.

3.40.6.18.2. In alcune competizioni, le partite che raggiungono un set vengono decise da un tie-break decisivo. Se una partita viene decisa da un tie-break decisivo, quest'ultimo verrà considerato come il terzo set. Le scommesse sul set verranno liquidate con un punteggio di 2-1 a favore del vincitore del tie-break decisivo, e anche il vincitore del terzo set verrà liquidato di conseguenza. Qualsiasi scommessa piazzata sul vincitore del prossimo game o sul punteggio del prossimo game verrà annullata se il game successivo si conclude con un tie-break decisivo, mentre le scommesse sul primo punto del prossimo game rimarranno valide. Qualsiasi scommessa piazzata per errore sul punteggio esatto o sul numero di game nel terzo set verrà annullata.

3.40.6.19. Partite totali in diretta/live nel prossimo set

Se non viene disputato il set successivo, le scommesse su quel set saranno annullate. Si prega di consultare anche le regole generali sui mercati relativi al numero totale di game. In caso di punti/game persi a tavolino, questi saranno conteggiati ai fini del regolamento finale.

3.40.6.20. Scommesse a punti live/in tempo reale

Le scommesse sono offerte per la vittoria di un giocatore sul punto designato. Qualora il punto non venga disputato, a causa della fine della partita o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. In caso di punti persi a tavolino, questi saranno validi ai fini del regolamento finale. Se il punto designato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dal fatto che un punto venga disputato o meno in un tie-break.

3.40.6.21. Mercati di tie-break in diretta/play (inclusi i tie-break delle partite)

3.40.6.21.1. Se non si gioca un tie-break nel set designato, tutte le scommesse su questi mercati sono nulle. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal fatto che il tie-break preveda o meno l'assegnazione di un punto di penalità. Se l'arbitro assegna il tie-break come gioco di penalità prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle.

3.40.6.21.2. Se il tie-break viene assegnato come gioco di rigore durante lo svolgimento della partita, le scommesse sul vincitore del tie-break saranno valide, ma le scommesse sul punteggio del tie-break saranno annullate. Le scommesse sul totale dei punti del tie-break saranno liquidate solo se il tie-break ha già superato la linea di punteggio rilevante o dovrebbe superarla per raggiungere una conclusione naturale.

3.40.6.21.3. Nel caso in cui lo spareggio non venga completato per squalifica o ritiro, tutte le scommesse sullo spareggio saranno annullate, ad eccezione del totale dei punti dello spareggio come specificato sopra.

3.40.6.21.4. Se l'esito ufficiale di un tie-break non è specificato (ad esempio, assegnato come partita di rigore o tramite squalifica), tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate, ad eccezione delle scommesse sul totale dei punti del tie-break come specificato sopra.

3.40.6.22. In-Play/Live - Il giocatore verrà distrutto durante la partita

In caso di squalifica o ritiro, le scommesse saranno annullate se il giocatore non ha ancora subito il break (a meno che non vi sia alcuna possibilità concreta che il giocatore torni a servire, nel qual caso le scommesse saranno considerate valide in quanto il giocatore non ha subito il break).

3.40.6.23. In-Play/Live - Server errato

Se viene indicato il giocatore sbagliato come (Server/Svr/•), tutte le scommesse piazzate su Partita corrente o Prossima, Punteggio partita corrente o Prossima, Scommesse a punti o Primo punto della prossima partita saranno annullate, indipendentemente dal risultato.

3.41. Pallavolo

3.41.1. Pre-partita

3.41.1.1. I seguenti mercati saranno annullati se la partita non viene completata, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato

Per vincere la partita

Partita Totale Dispari/Pari

Punteggio corretto del set

Doppio risultato (esito del primo set e della partita)

Handicap partita - Set

Handicap partita - Punti

Punti totali

Punti totali della squadra

Per i mercati con set individuali, nel caso in cui il set non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato:

Vincitore del primo set

Primo set Totale Pari/Dispari

Handicap del primo set

Punti totali del primo set

Margine di vittoria nel primo set

Primo set risultato corretto

Punteggio dopo 2/3 set

3.41.1.2. In caso di detrazioni di punti imposte dall'arbitro, ai fini della liquidazione verranno utilizzati i risultati ufficiali, su tutti i mercati.

3.41.1.3. Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e la squadra ospite di una partita in programma giocano l'incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.

3.41.1.4. La qualificazione sarà determinata dalla squadra che accede al turno successivo della competizione specificata e include l'esito di un Golden Set, se disputato.

3.41.1.5. Per le competizioni in cui i pareggi di andata e ritorno prevedono un Golden Set per decidere quale squadra passa il turno, il Golden Set non viene conteggiato ai fini della risoluzione dei mercati match/set regolari.

3.41.2. In diretta/in tempo reale

3.41.2.1. I seguenti mercati saranno annullati se la partita non viene completata, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato: Vincita partita/Scommesse sul set/Punti totali partita/Punti totali partita squadra/Scommesse sul set con handicap.

3.41.2.2. Per i mercati a set individuali, nel caso in cui il set non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.41.2.3. Per le scommesse live/in diretta sui punti, si scommette sulla vittoria di una squadra nel punto designato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.41.2.4. Leader del set attuale/successivo dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set verrà dichiarata vincitrice. In caso di detrazioni di punti imposte dall'arbitro, ai fini della liquidazione verranno utilizzati i risultati ufficiali, ad eccezione di Race to Markets e Point Betting che sono già stati determinati.

3.41.2.5. Il Golden Set (ove applicabile e offerto) viene calcolato solo in base a ciò che accade in quello specifico set (golden set).

3.42. Pallanuoto

3.42.1. Le scommesse a quota fissa prevedono la partecipazione o meno all'evento. Ove applicabile, la premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.42.2. Tutte le scommesse sulle partite saranno liquidate al termine dei tempi regolamentari, salvo diversa indicazione.

3.42.3. Il tempo regolamentare deve essere rispettato affinché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato.

3.42.4. Mercati pari/dispari

Ai fini della liquidazione, qualsiasi punteggio pari a zero è considerato pari.

3.42.5. Mercati live/in diretta

3.42.5.1. Le scommesse vengono liquidate al termine del tempo regolamentare, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché queste scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato: Handicap/Risultato Finale/Totale Gol/Handicap Alternativi/Prossimo Gol/Totale Gol della Squadra/Doppia Chance/Margine di Vittoria/Doppia Risultato/Corsa ai Mercati/Totale Gol Pari-Dispari/Totale Gol della Squadra Pari-Dispari/Parte-Pari-Pari-Pari-Pari-Pari-Pari-Pareggio-No-Scommessa.

3.42.5.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno regolati al termine dei tempi supplementari/rigori: Vincitore della partita 2-Way/Andare ai tempi supplementari/Totale tempi supplementari/Andare ai rigori/Vincere ai rigori/La squadra segna al prossimo rigore.

3.42.5.3. Le seguenti scommesse speciali possono essere offerte per ogni tempo o quarto e saranno liquidate al termine del tempo/quarto designato. Nel caso in cui un tempo/quarto specifico non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.42.5.4. Vincitore della partita; le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

3.43. Sport invernali

3.43.1. Sport:

Sci alpino

Biathlon

Bob

Sci di fondo

Sci freestyle

Slittino

Nordic Combined

Pattinaggio

Scheletro

Salto con gli sci

Snowboard

3.43.1.1. Mercati degli eventi (inclusi Vincitore assoluto/Podio/Continente vincitore/Nazionalità vincente) Tutte le scommesse vengono regolate in base ai risultati/classifiche ufficiali della Federazione Internazionale Sci (FIS), dell'Unione Internazionale Pattinaggio (ISU), dell'Unione Internazionale Biathlon (IBU), del Comitato Olimpico Ufficiale o di qualsiasi altro organismo ufficiale ritenuto dotato di tale autorità per le competizioni. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.43.1.2. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall'organo di governo ufficiale, le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione della/e scommessa/e non sia già stata determinata, ad esempio distanza ufficiale modificata (nota: per lo sci di fondo e il biathlon le scommesse saranno annullate se la distanza ufficiale (elencata) viene modificata, ma saranno valide se viene modificata la distanza effettiva del percorso)/meno round o ordine degli eventi, con l'eccezione degli eventi di salto con gli sci, dove i risultati saranno validi per i mercati a condizione che un round venga completato per intero (anche se l'evento/round è soggetto a una ripartenza, ma escluso il margine vincente - vedi regola sotto).

3.43.1.3. Nello specifico, per il salto con gli sci in diretta/live, se una gara viene interrotta durante il secondo round, ovvero se i risultati del primo round diventano i risultati ufficiali della gara, tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del primo round saranno annullate.

3.43.1.4. Nello specifico, per i mercati Outright di sci di fondo, Tour de Ski e Ski Tour Canada, la liquidazione avverrà sulla base della classifica finale ufficiale pubblicata dall'organo di governo, indipendentemente dal fatto che tutti gli eventi programmati si svolgano o meno.

3.43.1.5. Se un evento specifico (determinato dopo la pubblicazione dell'elenco definitivo dei partecipanti) viene sospeso o rinviato, le scommesse rimangono valide fino al completamento dell'evento.

3.43.1.6. I partecipanti devono superare la linea/cancello di partenza affinché le scommesse siano valide, altrimenti saranno annullate e la puntata restituita. Nel caso in cui un concorrente si ritiri/venga squalificato prima dell'evento specifico, si può applicare la Regola 4 (Detrazioni) alle scommesse.

3.43.1.7. Le scommesse su qualsiasi partecipante che effettua una scommessa in diretta/live nelle qualificazioni per un evento specifico ma che poi non riesce a qualificarsi per il/i round principale/i saranno considerate perdenti.

3.43.1.8. Ai fini del regolamento, il risultato è quello al momento della premiazione. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.43.1.9. Nello specifico, per le scommesse sulla Combinata Nordica, se i risultati del turno di qualificazione vengono utilizzati per la partenza della gara di sci di fondo, tutte le scommesse sull'evento sono nulle. Mercati Round/Salto 1 In-Play/Live - Se un evento viene abbandonato prima del completamento del Round 1, le scommesse saranno nulle, a meno che la liquidazione della/e scommessa/e non sia già stata determinata.

3.43.1.10. Se un evento riprende durante il 1° Round/Salto, tutte le scommesse piazzate sui mercati offerti In-Play/Live prima della ripresa saranno annullate, a meno che la liquidazione della/e scommessa/e non sia già stata determinata.

3.43.1.11. Scommesse di gruppo

Se uno o più partecipanti non prendono parte a un evento specificato, le scommesse saranno annullate. Si applicano le regole in caso di parità.

3.43.1.12. Mercati di qualificazione

Laddove vengono offerti mercati (incluse le scommesse sulle singole gare) specificamente relativi alle fasi/turni di qualificazione, vengono utilizzati i risultati degli organi di governo ufficiali. Le classifiche di qualificazione dipendono da tempi/distanze e/o punti (FIS) ove applicabile. (Nel caso in cui due partecipanti ottengano lo stesso tempo, il vincitore sarà considerato il partecipante con il minor numero di punti FIS). Laddove i punti FIS non siano applicabili, i partecipanti con lo stesso tempo/distanza saranno considerati pari merito (Pull).

3.43.1.13. Scommesse sulle partite

3.43.1.13.1. Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea di partenza/cancello affinché le scommesse siano valide. Se un evento è composto da un solo round, ai fini del regolamento verranno utilizzati i risultati ufficiali di quel round. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato quel round, l'altro giocatore verrà considerato il vincitore. Scommesse sulla partita del Round 1 (Corsa 1 o Salto 1); entrambi i partecipanti devono lasciare la linea di partenza/cancello affinché le scommesse siano valide. Se un evento viene abbandonato prima del completamento del 1° round, le scommesse saranno annullate.

3.43.1.13.2. Scommesse in diretta/live sul salto con gli sci: se una gara viene interrotta durante il secondo round, ovvero se i risultati del primo round diventano il risultato ufficiale della gara, tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del primo round saranno annullate. Per le gare a più round, se entrambi i partecipanti non si qualificano per il round successivo, il regolamento si baserà sulla classifica ufficiale del primo round/mancata.

3.43.1.13.3. Se entrambi i partecipanti non riescono a registrare un risultato nella classifica ufficiale del 1° round/mancata, o non terminando la gara o venendo squalificati durante il 1° round/mancata, le scommesse saranno annullate.

3.43.1.13.4. Se entrambi i partecipanti si qualificano per il turno successivo ma nessuno dei due completa la gara, le scommesse saranno annullate. Per gli scontri diretti nelle gare di cross-country sprint, verrà utilizzato il piazzamento ufficiale finale della gara per determinare il saldo.

3.43.1.13.5. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato, prima del completamento del primo round, o dopo che entrambi i giocatori si sono qualificati per un round successivo, l'altro giocatore viene considerato vincitore, a condizione che completi il ​​rispettivo round.

3.43.1.13.6. Se un giocatore viene squalificato durante un turno successivo, quando l'altro giocatore nella scommessa match non si è già qualificato per quel turno, il giocatore squalificato viene considerato il vincitore.

3.43.1.13.7. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall'organo di governo ufficiale, le scommesse saranno annullate, ad esempio distanze del percorso più brevi/meno round o salti/ordine degli eventi; con l'eccezione delle gare di salto con gli sci, dove i risultati saranno validi per le scommesse match a condizione che un round venga completato per intero (anche se l'evento/round è soggetto a una ripartenza).

3.43.1.14. Corrispondenze temporali nel biathlon

Il risultato finale sarà calcolato esclusivamente in base al tempo impiegato per il percorso (non al tempo totale, comprese le penalità di tiro).

3.43.1.15. Abbinamenti delle frazioni di corsa campestre

Il regolamento si baserà sul tempo più veloce impiegato per la tratta specificata.

3.44. Altri sport

3.44.1. Air Hockey

Le partite si giocano al meglio delle 5 o delle 7. Ogni set viene assegnato al primo giocatore che raggiunge 7 punti per determinare il vincitore (non esiste la regola dei due punti di vantaggio). Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito specifico della scommessa non sia già stato determinato.

3.44.2. TIRO CON L'ARCO

3.44.2.1. Le scommesse a quota fissa prevedono la partecipazione o meno all'evento. La premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.44.2.2. Scommesse sulle partite - Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, i mercati saranno annullati, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.44.2.3. Una freccia che sfiora appena una linea di confine del punteggio, nota come Line Breaker o Line Cutter, ottiene il punteggio più alto.

3.44.2.4. Una freccia che rimbalza o rimane appesa al bersaglio verrà comunque conteggiata in base al segno che lascia sulla superficie del bersaglio.

3.44.2.5. Le frecce che mancano completamente il bersaglio ottengono 0 punti (vengono considerate mancate).

3.44.2.6.\ Tutte le altre decisioni sono a discrezione del giudice.

3.44.2.7. Tiro individuale (tiro con l'arco)

3.44.2.7.1. Durante questo round, tutti gli arcieri tirano con 36 frecce (6 serie da 6 tiri ciascuna).

3.44.2.7.2. Se gli arcieri ottengono lo stesso punteggio, il criterio di spareggio sarà l'arciere che ha totalizzato più 10 (in caso di parità, allora 9, 8 ecc.).

3.44.2.7.3\. Mercati popolari

Punti totali della partita Over/Under

Punti totali del primo set Over/Under

1° set 1° tiro 10, 9, 8, 7, 6, 5, qualsiasi altro (tiro sbagliato incluso)

1° Set 1° Colpo Punti totali Over/Under

1° Set 1° Colpo Colore Esatto Giallo/Rosso/Blu/Nero/Bianco

Punti totali del primo set Pari/Dispari

3.44.2.8. Tiro testa a testa (H2H) (arco ricurvo)

3.44.2.8.1. In questi round, i partecipanti tirano 3 frecce in ogni set (possibili 5 set).

3.44.2.8.2. Gli atleti ricevono due punti per aver vinto ogni set dopo che sono state scoccate tre frecce.

3.44.2.8.3. Se entrambi gli atleti ottengono lo stesso punteggio dopo aver scoccato tre frecce in una serie, entrambi ottengono un punto.

3.44.2.8.4\.Il primo atleta a segnare sei punti vince la partita.

3.44.2.8.5. Se la partita termina in parità, 5-5, la partita viene decisa da una freccia; uno spareggio/tempo supplementare. Ogni atleta tira una freccia; vince chi ottiene il punteggio più alto. Se entrambi ottengono lo stesso punteggio o sbagliano, è necessaria una nuova freccia.

3.44.2.8.6. I mercati totali e con handicap non includono Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.9. Tiro testa a testa (H2H) (Compound)

3.44.2.9.1. In questi round, i partecipanti tirano 3 frecce in ogni set (possibilmente 5 set).

3.44.2.9.2. Gli atleti ricevono due punti per aver vinto ogni set dopo che sono state scoccate tre frecce.

3.44.2.9.3. In questa variante è presente un sistema di punteggio cumulativo.

3.44.2.9.4. L'atleta che ha il punteggio più alto dopo 15 tiri vince la partita.

3.44.2.9.5. Se la gara termina in parità (ad esempio 145-145), la gara viene decisa da una sola freccia; uno spareggio/tempo supplementare. Ogni atleta tira una freccia, vince chi ottiene il punteggio più alto. Se entrambi ottengono lo stesso punteggio o sbagliano, è necessaria una nuova freccia.

3.44.2.9.6. I mercati totali e con handicap non includono i tiri di punizione/tempi supplementari.

3.44.2.10. Mercati popolari

Vincitore della partita V1/V2

Vincitore del set W1/X/W2

Punti totali della partita Over/Under

Set Points Totale Over/Under

1° set 1° tiro 10, 9, 8, 7, qualsiasi altro

1° Set 1° Colpo Punti totali Over/Under

1° Set 1° Tiro Colore Esatto Giallo/Rosso/Blu

Punti totali del primo set Pari/Dispari

3.44.2.11. Round a squadre

3.44.2.11.1. Ogni incontro per l'arco ricurvo consiste nel miglior risultato di quattro serie di sei frecce (due per atleta) e per l'arco compound consiste in quattro serie di sei frecce (due per atleta) nel punteggio cumulativo che culmina nell'incontro a squadre.

3.44.2.11.2. Se la partita termina in parità, si procede a uno spareggio di tre frecce per determinare il punteggio, una freccia per ciascun membro della squadra; in caso di parità, vince la squadra con la freccia più vicina al centro; se la parità persiste, la seconda freccia (o la terza) più vicina al centro determina il vincitore.

3.44.2.11.3. I mercati totali e con handicap non includono i tiri di punizione/tempi supplementari.

3.44.2.12. Turno misto a squadre

3.44.2.12.1. Ogni incontro per l'arco ricurvo consiste nel miglior risultato di quattro serie di quattro frecce (due per atleta) e per l'arco compound consiste in quattro serie di quattro frecce (due per atleta) nel punteggio cumulativo.

3.44.2.12.2. Se la partita termina in parità, si procede a uno spareggio a due frecce per determinare il punteggio, una freccia per ciascun membro della squadra; in caso di parità, vince la squadra con la freccia più vicina al centro; se la parità persiste, la seconda freccia (o la terza) più vicina al centro determina il vincitore.

3.44.2.12.3. I mercati totali e con handicap non includono Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.12.4\. Nei Giochi Olimpici, nelle gare per le medaglie dei Campionati mondiali di tiro con l'arco e nelle gare di Coppa del mondo di tiro con l'arco, le squadre tirano alternativamente in segmenti da tre frecce. Per le altre gare, il tiro alternato è facoltativo.

3.44.3. Atletica

Per tutte le gare di atletica leggera, utilizziamo il risultato al momento della premiazione o della cerimonia di consegna delle medaglie. Eventuali squalifiche successive, per qualsiasi motivo, non vengono conteggiate. Ci riserviamo il diritto di applicare una detrazione ai sensi della Regola 4 in caso di ritiro prima dell'inizio di una gara.

3.44.5. Tiri di pallacanestro

Si gioca tra numerosi giocatori che effettuano tiri da 2 o 3 punti in una serie di round a eliminazione diretta fino a quando non rimane un vincitore finale. In caso di parità di punteggio, tutti i giocatori con lo stesso punteggio passano al round successivo. Ogni giocatore, a turno, effettua 10 tiri da due punti dalla linea del tiro libero, ottenendo due punti in caso di successo e zero in caso di errore. Successivamente, i giocatori, a turno, effettuano 10 tiri dalle stesse posizioni da tre punti, ottenendo tre punti in caso di successo e zero in caso di errore.

3.44.6. Canoa/Kayak

Puntare tutto o no. La premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.44.7. Scacchi

Tutte le scommesse si basano sul risultato ufficiale della partita. Se una partita viene rinviata o un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse sono nulle. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Vincitore della partita: se offerte, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

3.44.8. Sport da combattimento

Le scommesse a quota fissa (Outright Betting) prevedono una puntata massima sull'esito dell'incontro. Ove applicabile, la premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Le quote sono offerte per la vittoria di ciascun combattente e, in caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e la puntata rimborsata. Qualora uno dei due combattenti venga sostituito da un altro, tutte le scommesse saranno annullate e la puntata rimborsata.

3.44.9. Curling

Scommesse a lungo termine - Tutto o niente, competere o no. Scommesse sulla partita - Tutte le partite saranno decise in base al punteggio finale. Ai fini delle scommesse, i tempi supplementari saranno conteggiati. Scommesse sul risultato finale - Ai fini delle scommesse sul risultato finale, se non viene offerta una quota per un risultato finale vuoto (0-0), tutte le scommesse saranno annullate se il risultato finale è vuoto (0-0).

3.44.10. Immersioni

Affinché le scommesse siano valide, i partecipanti devono effettuare almeno un tuffo; in caso contrario, le scommesse saranno annullate e la puntata restituita. La premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.44.11. Equitazione

Partecipare o meno. La premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dal cambio di cavallo da parte dei fantini durante la gara.

3.44.12. Scherma

Le scommesse a quota fissa (Outright Betting) prevedono una partecipazione totale o meno all'incontro. Ove applicabile, la premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Scommesse sulla vittoria dell'incontro: vengono offerte quote per la vittoria di ciascun partecipante e, in caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e la puntata restituita. Qualora uno dei partecipanti venga sostituito da un altro combattente, tutte le scommesse saranno annullate e la puntata restituita.

3.44.13. Ginnastica

Affinché le scommesse siano valide, i concorrenti devono tentare almeno una disciplina/round. La premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.44.14. Judo

Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale in vigore al momento dell'incontro. Eventuali squalifiche o modifiche successive non saranno prese in considerazione ai fini delle scommesse.

3.44.15. Kabaddi

La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Vincitore della partita: quando previsto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

3.44.16. Lacrosse

Scommesse a lungo termine del torneo - Tutte le scommesse saranno valide. Scommesse sulla partita - Le partite devono durare 60 minuti interi affinché le scommesse siano valide. I tempi supplementari sono inclusi ai fini del regolamento. Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non viene giocata nella data prevista. Scommesse che coinvolgono i giocatori - Entrambi i giocatori devono partecipare alla partita affinché le scommesse siano valide. Mercati dei giocatori - Sia i punti dei giocatori che gli abbinamenti tra giocatori sono determinati dai gol e dagli assist di ciascun giocatore, come indicato dal tabellino del sito web ufficiale di ogni campionato o torneo. Scommesse live/in diretta - I tempi supplementari sono inclusi ai fini del regolamento. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.44.17. Pentathlon moderno

Perché le scommesse siano valide, i partecipanti devono tagliare il traguardo di partenza; in caso contrario, le scommesse saranno annullate e la puntata restituita. La premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.44.18. Palla

Per i mercati già definiti, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su tali mercati rimarranno valide.

3.44.19. Pesapallo

Tutte le partite devono iniziare nella data prevista affinché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, i tempi supplementari non vengono conteggiati. Se una partita viene rinviata o annullata prima dell'orario di inizio previsto, tutte le scommesse sono considerate nulle. Vincitore della partita: laddove previsto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non si verifichino tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

3.44.21. Canottaggio

Puntare tutto o no. Ove applicabile, la premiazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Nel caso in cui una gara inizi ma non venga completata (ad esempio, non vi è un vincitore dichiarato), tutte le scommesse saranno annullate.

3.44.22. Vela /Yachting

Partecipare o meno. Ove applicabile, la premiazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Vincita della partita: nel caso in cui una gara inizi ma non venga completata, il giocatore/la squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.44.23. Tiro/Tiro con la pistola

3.44.23.1. Tutto o niente. La presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, i mercati saranno annullati, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. In caso di pareggio, può essere applicato il conteggio a ritroso: dal numero di 10 del set finale, poi dal numero di 10 nei set precedenti e 9 ecc. se necessario.

3.44.23.2. Tiro con la pistola individuale

Dieci scatti per ogni set

L'obiettivo è costituito da punti da 1 a 10 (minimo 1, massimo 10).

Il bersaglio ha 2 colori (1-6 Bianco) e (7-10 Nero)

Per ogni set, il giocatore può guadagnare un massimo di 100 punti, per un massimo di 300 punti in partita.

Miss ottiene 0 punti.

3.44.23.2.1. Mercati popolari

Punti totali della partita Over/Under

Punti totali del primo set Over/Under

1° set 1° tiro 10, 9, 8, 7, qualsiasi altro (inclusi i tiri sbagliati)

1° Set 1° Colpo Punti totali Over/Under

1° Set 1° Scatto Colore Esatto Nero/Bianco

Punti totali del primo set Pari/Dispari

3.44.23.3. Tiro con la pistola H2H

Il gioco consiste in 1 set

Ogni giocatore spara dieci colpi

L'obiettivo è costituito da punti da 1 a 10,9 (minimo 1, massimo 10,9)

Il bersaglio ha 2 colori (1-6.9 Bianco) e (7-10.9 Nero)

Il giocatore può guadagnare un massimo di 109 punti.

Miss ottiene 0 punti.

3.44.23.3.1. Alla fine della partita, se i punti sono uguali, i giocatori tireranno un'altra volta.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Il vincitore è il giocatore che totalizza più punti. In caso di parità di punti, i giocatori spareranno di nuovo.

3.44.23.3.3. I mercati totali e handicap non includono Shoot Off/Overtime.

3.44.23.3.4. Mercati popolari

Vincitore della partita V1/V2

Punti totali della partita Over/Under

1° set 1° tiro 10, 9, 8, 7, qualsiasi altro

1° Set 1° Colpo Punti totali Over/Under

1° Set 1° Scatto Colore Esatto Nero/Bianco

Punti totali del primo set Pari/Dispari

3.44.24. Sumo

Il vincitore dell'incontro/combattimento sarà determinato al termine dell'incontro/combattimento dal giudice capo/arbitro. Eventuali squalifiche o modifiche successive non saranno prese in considerazione ai fini delle scommesse. Se un incontro/combattimento non si svolge entro 24 ore dall'orario di inizio previsto, le scommesse saranno annullate.

3.44.25. Surf

Scommesse a risultato finale - Possono essere soggette alla Regola 4 (Deduzione). I partecipanti devono iniziare il Round 1 di una competizione specifica affinché le scommesse siano valide. In caso contrario, le scommesse saranno annullate e la puntata restituita. La classificazione al momento della premiazione (secondo il risultato ufficiale ASP) determinerà la liquidazione delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse. Se un evento specificato non viene completato del tutto, le scommesse saranno annullate e la puntata restituita. Scontri diretti - Saranno risolti in base al surfista che avanza più avanti in una competizione specifica. Se entrambi i partecipanti citati vengono eliminati nello stesso round di un torneo specificato, il vincitore, ai fini delle scommesse, è considerato il surfista con il punteggio più alto. In caso di parità di punteggio, le scommesse saranno annullate. Entrambi i surfisti citati in uno scontro diretto devono competere nel Round 1 affinché le scommesse siano valide. Scommesse sulle batterie - Tutti i surfisti devono entrare in acqua per la batteria specificata affinché le scommesse siano valide, altrimenti saranno annullate e la puntata restituita.

3.44.26. Nuoto (e nuoto artistico)

Puntare tutto o no. La premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.44.27. Taekwondo

Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale in vigore al momento dell'evento. Eventuali squalifiche o modifiche successive non saranno prese in considerazione ai fini delle scommesse.

3.44.28. Triathlon

Perché le scommesse siano valide, i partecipanti devono tagliare il traguardo di partenza; in caso contrario, le scommesse saranno annullate e la puntata restituita. La premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Per i mercati già definiti, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su tali mercati rimarranno valide.

3.44.30. Sollevamento pesi

Partecipare o meno. La premiazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. In caso di incontri con orari provvisori, in cui gli orari ufficiali non sono ancora stati annunciati, la regola 3 non si applica.

3.44.31. Lotta (greco-romana, stile libero e olimpica)

La premiazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Scommessa sulla vittoria dell'incontro: in caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e la puntata restituita. Qualora uno dei due combattenti venga sostituito da un altro, tutte le scommesse saranno annullate e la puntata restituita.

3.44.32. WWE Wrestling

Gli incontri vengono decisi in base alla sentenza finale emessa durante la trasmissione. Qualsiasi modifica successiva alla trasmissione non è valida ai fini delle scommesse. Le scommesse su eventi non di coppia con cinque o più partecipanti (ad esempio la Royal Rumble) sono di tipo "All in Run or Not", le puntate su eventuali non partecipanti sono perse e qualsiasi concorrente non quotato sarà considerato valido ai fini delle scommesse.

4. REGOLE GENERALI PER GLI ESPORT

4.1. Tutti i mercati degli eSport si basano sui punteggi di gioco o sui risultati al termine di una partita/mappa programmata. Tutti i pagamenti avverranno utilizzando il punteggio e i risultati ufficiali, che vengono dichiarati nello streaming video ufficiale o nello streaming di gioco delle partite in questione.

4.2. Tutte le date e gli orari di inizio delle partite di Esports visualizzati sono puramente indicativi e non sono garantiti come corretti. Le scommesse saranno valide anche se una partita viene offerta con una data e/o un orario errati.

4.3. Se una partita viene sospesa/rinviata e non riprogrammata entro 24 ore dall'orario di inizio previsto, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate. Se una partita viene rinviata esattamente di 24 ore, tutte le scommesse rimarranno valide.

4.4. Se il nome di un giocatore/squadra/torneo è scritto in modo errato, tutte le scommesse rimarranno valide a meno che non sia ovvio che il nome errato sia lo stesso di un'altra entità.

4.5. Se il nome di una squadra viene modificato a causa dell'abbandono dell'organizzazione da parte della squadra stessa, del suo ingresso in un'altra organizzazione o a seguito di un cambio ufficiale del nome della squadra, tutte le scommesse rimarranno valide.

4.6. Se l'organizzatore dell'evento consente la presenza di sostituti e vi è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno considerate valide normalmente. Se almeno il 50% della rosa della squadra viene sostituito da un sostituto, tutte le scommesse saranno annullate e verrà creato un nuovo incontro.

4.7. Nel caso in cui l'organizzatore annulli il risultato di una partita a causa di circostanze impreviste, come ad esempio una scorrettezza, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate. Questa regola si applica entro 72 ore dalla fine della partita; dopodiché, il risultato delle scommesse non verrà modificato.

4.8. Se una partita viene dichiarata vinta a tavolino dall'organizzatore del torneo, tutte le scommesse saranno annullate.

4.9. Se una squadra si ritira durante una partita, verranno liquidate solo le scommesse sulle singole mappe completate. Il mercato della partita, i mercati collaterali della partita e tutti gli altri mercati delle mappe non ancora definite verranno annullati. Le scommesse piazzate sulle mappe successive che verranno completate saranno liquidate in base ai risultati ufficiali. Tuttavia, qualsiasi offerta live verrà sospesa per questa partita e spostata su una nuova partita con un ID partita diverso che rifletterà effettivamente lo stato della partita. L'unica eccezione a questa regola si verifica proprio in questa situazione: la squadra A vince la mappa 1 e decide di ritirarsi dalla mappa 2. In questo caso, annulleremo tutte le scommesse su tutti i mercati della partita non ancora definita e della mappa 2 e continueremo la nostra offerta sulla mappa 3 della partita.

4.10. Tutti i mercati includono gli straordinari, salvo diversa indicazione nella denominazione del mercato.

4.11. Qualora il formato della partita venga modificato o differisca da quello proposto, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.12. Qualora l'evento fosse indicato in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.13. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio prevista, tutte le scommesse piazzate dopo l'effettivo inizio della partita saranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell'effettivo inizio della partita rimarranno valide.

4.14. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di problemi tecnici o dell'organizzatore, tutti i mercati non decisi saranno annullati, mentre le partite o le mappe rigiocate saranno gestite separatamente come una nuova partita.

4.15. Se una partita sulla mappa inizia con meno di dieci giocatori, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.

4.16. Regole specifiche del mercato - mercati di abbinamento. Se la lunghezza/durata finale del gioco è uguale a una determinata soglia, viene risolta come OVER.

4.17. Regole generali - diritti totali

4.17.1. I mercati per la vittoria finale saranno risolti in base ai risultati ufficiali del torneo.

4.17.2. In caso di cambio di squadra, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse e riprendere la copertura del mercato outright con una nuova versione.

4.17.3. Qualora il torneo venga posticipato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.17.4. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse saranno invalidate.

4.18. Regole generali - mercati dei giocatori

4.18.1. In caso di sostituzione di un giocatore, tutti i mercati dei giocatori interessati saranno annullati.

4.19. Regole specifiche del gioco - mercati dei giocatori

4.19.1. CS2

4.19.1.1. I mercati dei giocatori saranno risolti in base a dati interni e successivamente confermati con hltv.org.

4.19.1.2. Se i dati di hltv.org sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse verranno risolte tramite lo streaming video.

4.19.1.3. In caso di uccisione di un compagno di squadra, suicidio o caduta di un giocatore fuori dai limiti della mappa, tutte le scommesse rimarranno valide e saranno risolte in base a hltv.org e/o altri dati ufficialmente disponibili.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. I mercati dei giocatori verranno risolti in base a dati interni e successivamente confermati con vlr.gg.

4.19.2.2. Se i dati di vlr.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse verranno risolte tramite lo streaming video.

4.19.2.3. In caso di uccisione di un compagno di squadra o suicidio di un giocatore, tutte le scommesse saranno valide e risolte.

4.19.2.4. In caso di ripristino della mappa a causa di un bug/problemi di connessione che normalmente comporterebbero il riavvio del round, tutte le scommesse rimarranno valide.

4.19.2.5. Alcuni agenti specifici (Phoenix, Kay/O...) possono essere messi fuori combattimento a seguito della loro abilità suprema. Questi abbattimenti non vengono conteggiati come uccisioni di giocatori.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. I mercati dei giocatori verranno risolti in base a dati interni e successivamente confermati con dotabuff.

4.19.3.2. Se i dati di dotabuff sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse verranno risolte tramite lo streaming video.

4.19.3.3. In caso di rifiuto, tutte le scommesse rimarranno valide e verranno risolte in base a dotabuff.

4.19.3.4. Nel caso di un'uccisione divisa in cui più eroi infliggono danni a un eroe, e questo eroe viene finito tramite un creep neutrale o una torre, l'uccisione viene omessa dai risultati ufficiali e non verrà conteggiata per i mercati dei giocatori.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. I mercati dei giocatori saranno risolti in base a dati interni e successivamente confermati con gol.gg

4.19.4.2. Se i dati di gol.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse verranno risolte tramite lo streaming video.

4.19.4.3. Qualora appaia un'esecuzione, tutte le scommesse saranno valide e verranno risolte in base a gol.gg.

4.19.4.4. In caso di interruzione del cronometro, le scommesse pre-partita saranno risolte in base ai risultati ufficiali. Le scommesse live già piazzate saranno annullate e la nostra offerta live riprenderà con un nuovo ID partita, insieme al resto dei mercati. Il nuovo ID partita sarà risolto in base ai risultati ufficiali.

5.1. CS 2

5.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4 contro 5 e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati collaterali della partita saranno annullate.

5.1.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che siano stati giocati tutti i round previsti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate.

5.1.3. I round da 1 a 12 costituiscono la prima metà delle mappe CS2.

5.1.4. In caso di riavvio del round, tutte le scommesse rimarranno valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.

5.1.5. I mercati delle utilità (Zeus/Incendiario/Molotov/Granata a frammentazione/Uccisioni con coltello) vengono risolti sulla base dei dati ufficiali.

5.1.6\. Il mercato “Mappa almeno un'uccisione con molotov o incendio”:

a. Include i danni da proiettile lanciato (Molotov/Granate incendiarie) e i danni da fuoco.

5.2. Valorant

5.2.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4 contro 5 e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati collaterali della partita saranno annullate.

5.2.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che siano stati giocati tutti i round previsti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate.

5.2.3. I round da 1 a 12 costituiscono la prima metà delle mappe di Valorant.

5.2.4. In caso di riavvio del round, tutte le scommesse rimarranno valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.

5.3. Dota 2

5.3.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.3.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della Mappa, tutte le scommesse interessate su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del decimo minuto di gioco di una Mappa, le scommesse saranno valide in base al risultato ufficiale.

5.3.3. Se una vittoria per ritiro dell'avversario o per decisione dell'amministratore viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo l'inizio del decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale.

5.4. League of Legends

5.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.4.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della Mappa, tutte le scommesse interessate su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il decimo minuto di gioco di una Mappa iniziata, le scommesse saranno valide in base al risultato ufficiale.

5.4.3. Se una vittoria per ritiro dell'avversario o per decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e su quella partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse saranno valide in base al risultato ufficiale.

5.5. Re della Gloria

5.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.5.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della Mappa, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del decimo minuto di gioco di una Mappa, le scommesse saranno valide in base al risultato ufficiale.

5.5.3. Se una vittoria per ritiro dell'avversario o per decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e su quella partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco dall'inizio della mappa, le scommesse saranno valide in base al risultato ufficiale.

5.6. eSoccer

5.6.1. Le squadre del torneo Valhalla Cup sono composte da giocatori semi-professionisti che si sfidano partita dopo partita. Un arbitro supervisore è presente per ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e, al fine di fornire il funzionamento più fluido possibile con il minimo di intoppi, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.

5.6.2. Regole del gioco:

Gioco: FIFA 23 su PS5

  • Tutti i giocatori hanno più di 18 anni
  • Livello di difficoltà: Leggendario
  • Modalità Competizione: Attivata
  • Valutazione dei giocatori: complessivamente 95
  • Orario: 22:00
  • Meteo: Sereno
  • Schema di intonazione: predefinito
  • Usura del terreno: nessuna
  • Velocità di gioco: Veloce
  • Sostituzioni rapide: Sì
  • Stagione: Estate
  • Fotocamera: Co-op
  • Fuorigioco: attivo
  • Prenotazioni: Su
  • Pallamano: Disattivato
  • Infortuni: Fuori
  • Severità dell'arbitro: predefinita

5.6.3. Le squadre del torneo Valkyrie Cup sono composte da giocatrici professioniste (Women's Super League) che si sfidano partita per partita. Un arbitro supervisore è presente per ogni incontro per garantire il rispetto delle regole di integrità e, al fine di assicurare il funzionamento più fluido possibile con il minimo di intoppi, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.

5.6.4. REGOLE DEL GIOCO:

Gioco: FIFA 23 su PS5

  • Tutti i giocatori hanno più di 18 anni
  • Livello di difficoltà: Leggendario
  • Modalità Competizione: Attivata
  • Valutazione dei giocatori: complessivamente 95
  • Orario: 22:00
  • Meteo: Sereno
  • Schema di intonazione: predefinito
  • Usura del terreno: nessuna
  • Velocità di gioco: Veloce
  • Sostituzioni rapide: Sì
  • Stagione: Estate
  • Fotocamera: Co-op
  • Fuorigioco: attivo
  • Prenotazioni: Su
  • Pallamano: Disattivato
  • Infortuni: Fuori
  • Severità dell'arbitro: predefinita

5.6.5. Risultato/Quote errate: Se vengono effettuate scommesse con quote errate, tutti i biglietti interessati verranno annullati

5.6.6. Squadre/Giocatori errati: Se la partita viene interrotta prematuramente e non si è verificato un evento significativo (come un gol), la partita può essere riavviata. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno annullati.

5.6.7. Problemi con le telecamere: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, le transazioni concluse rimarranno valide, mentre tutte le altre saranno annullate. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.6.8. Problemi con lo streaming su Twitch: se lo streaming è interrotto per tutta la durata della partita, tutti i mercati vengono annullati. Se si interrompe durante un evento chiave, i mercati conclusi rimangono validi, ma gli altri vengono annullati.

5.6.9. Bug critici del gioco: Se la tempistica di un bug non è chiara, l'intera partita viene annullata. Se la tempistica è chiara, i mercati fino a quel momento vengono chiusi.

5.6.10. Arresti anomali del gioco/Interruzioni di Internet: i mercati conclusi rimangono validi, ma tutti gli altri sono annullati.

5.6.11. Problemi di colore della targhetta/del gamepad: questi problemi non giustificano alcuna cancellazione dal mercato.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Le squadre del torneo Valhalla League sono composte da giocatori semi-professionisti che si sfidano partita dopo partita. Un arbitro supervisore è presente per ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e, al fine di fornire il funzionamento più fluido possibile con il minimo di intoppi, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.

5.7.2. REGOLE DEL GIOCO:

Gioco: NBA2K23 su PS5

  • Tutti i giocatori hanno più di 18 anni
  • Livello di difficoltà: All-Star
  • Durata del quarto: 5 minuti
  • Affaticamento: disattivato
  • Infortuni: Fuori
  • Velocità di gioco: 50
  • Falli espulsi: 6
  • Cronometro dei 24 secondi in campo: ultimi 10 secondi

5.7.3. Risultato/Quote errate: Se vengono effettuate scommesse con quote errate, tutti i biglietti interessati verranno annullati.

5.7.4. Squadre/Giocatori errati: Se la partita viene interrotta prematuramente e non si è verificato un evento significativo (come un gol), la partita può essere riavviata. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno annullati.

5.7.5. Problemi con le telecamere: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, le transazioni concluse rimarranno valide, mentre tutte le altre saranno annullate. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.7.6. Problemi con lo streaming su Twitch: se lo streaming è interrotto per tutta la durata della partita, tutti i mercati vengono annullati. Se si interrompe durante un evento chiave, i mercati conclusi rimangono validi, ma gli altri vengono annullati.

5.7.7. Bug critici del gioco: se la tempistica di un bug non è chiara, l'intera partita viene annullata. Se la tempistica è chiara, i mercati fino a quel momento vengono chiusi.

5.7.8. Arresti anomali del gioco/Interruzioni di Internet: i mercati conclusi rimangono validi, ma tutti gli altri sono annullati.

5.7.9. Problemi di colore della targhetta/del gamepad: questi non giustificano alcuna cancellazione dal mercato.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - Torneo di eCricket con giocatori professionisti in tempo reale.

5.8.2. REGOLE DEL GIOCO:

  • Gioco - Cricket 22
  • Piattaforma: Playstation 5
  • Modalità – Multigiocatore – YPL
  • Over – 5
  • Wicket - 5
  • Durata della partita: 20 minuti
  • Probabilità di pioggia - Nessuna pioggia
  • Cattura - Semi-assistita
  • Fielding - Semi-assistita
  • Lancio - Nel gioco
  • Vincitore del sorteggio - Scegliere chi batte per primo
  • Campo – Verde (predefinito)
  • Stadio di gioco – Campo di casa (controller blu)
  • Ora del giorno - Casuale
  • DRS – No (Tutte le decisioni prese dall'arbitro in partita sono definitive)
  • Battuta - Arcade
  • Bowling - Standard (cricket 19)

5.8.3. Risultato/Quote errate: Se vengono effettuate scommesse con quote errate, tutti i biglietti interessati verranno annullati.

5.8.4. Squadre/Giocatori errati: Se la partita viene interrotta prematuramente e non si è verificato un evento significativo (come un gol), la partita può essere riavviata. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno annullati.

5.8.5. Problemi con le telecamere: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, le transazioni concluse rimarranno valide, mentre tutte le altre saranno annullate. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.8.6. Problemi con lo streaming su Twitch: se lo streaming è interrotto per tutta la durata della partita, tutti i mercati vengono annullati. Se si interrompe durante un evento chiave, i mercati conclusi rimangono validi, ma gli altri vengono annullati.

5.8.7. Bug critici del gioco: se la tempistica di un bug non è chiara, l'intera partita viene annullata. Se la tempistica è chiara, i mercati fino a quel momento vengono chiusi.

5.8.8. Arresti anomali del gioco/Interruzioni di Internet: i mercati conclusi rimangono validi, ma tutti gli altri sono annullati.

5.8.9. Problemi di colore della targhetta/del gamepad: questi non giustificano alcuna cancellazione dal mercato.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.9.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di gioco, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse saranno valide in base al risultato ufficiale.

5.9.3. Se una vittoria per ritiro dell'avversario o per decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e su quella partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco dall'inizio della mappa, le scommesse saranno valide in base al risultato ufficiale.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.10.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di gioco, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse saranno valide in base al risultato ufficiale.

5.10.3. Se una vittoria per ritiro dell'avversario o per decisione dell'amministratore viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e su quella partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco di una mappa già iniziata, le scommesse saranno valide in base al risultato ufficiale.

5.11. FreeFire e PUBG

5.11.1. I vincitori del round saranno determinati in base all'ultimo giocatore o squadra rimasta in vita (la "cena di pollo").

5.11.2. In caso di circostanze impreviste che impediscano la risoluzione del mercato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

5.12. Stallo

5.12.1. Se un concorrente si disconnette nei primi 8 minuti e non riesce a riconnettersi entro 2 minuti di gioco effettivo o a essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'inizio dell'ottavo minuto di gioco sulla mappa in questione, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4 contro 5 e giocano almeno 2 round, tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati collaterali della partita saranno annullate.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno regolate in base al risultato ufficiale determinato dall'organizzatore del torneo (TO) sul sito web ufficiale: https://www.geoguessr.com. Ciò include qualsiasi decisione o modifica apportata dal TO durante la partita.

5.14.2. Se un giocatore si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificato prima che siano stati giocati tutti i round previsti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e su quella partita saranno annullate.

5.15. Call of Duty

5.15.1. Nel caso di un ripristino della mappa, in cui la mappa viene riavviata dall'inizio anziché continuare dal punto di ripristino, ci riserviamo il diritto di annullare tutti i mercati interessati.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Se una mappa inizia con meno di 14 concorrenti, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.

5.16.2. Se un concorrente si disconnette nel primo minuto e non riesce a riconnettersi entro 2 minuti dal tempo di gioco effettivo o a essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del primo minuto di gioco sulla mappa in questione, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

5.16.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione dell'amministratore, tutte le scommesse non decise su quella mappa e su quella partita saranno annullate.

5.18. Regole generali per i duelli di CS2 e i duelli di Dota 2 - mercati delle partite

5.18.1. Punteggio/Giocatori errati: Analogamente ad altri giochi, quote errate comportano l'annullamento dei biglietti. Giocatori/eroi errati possono comportare un riavvio o un annullamento a seconda che si sia verificato un evento chiave.

5.18.2. Problemi con la telecamera/Twitch: Regole simili ad altri giochi, con replay demo potenzialmente utilizzati per verificare le partite.

5.18.3. Arresti anomali del gioco: i mercati chiusi rimangono validi, gli altri vengono annullati.

5.18.4. Problemi con le targhette: nessuna cancellazione di mercato.

**5.18.5. Regole specifiche del gioco - mercati delle partite**

5.18.5.1. Duelli CS2

5.18.5.1.1. Ripartenza del round: le scommesse restano valide e i mercati vengono risolti in base al punteggio ufficiale.

5.18.5.1.2. Assenza del giocatore: Le scommesse possono essere annullate se un giocatore è assente o impossibilitato a giocare.

5.18.5.1.3. Problemi di connessione a Internet: la partita potrebbe essere riavviata se le quote non sono cambiate o annullata se sono cambiate. I mercati conclusi rimangono, gli altri vengono annullati.

5.18.5.2. Dota 2 Duels

5.18.5.2.1. Uccisioni di creep neutrali: Queste contano come uccisioni effettuate dall'avversario.

5.18.5.2.2. Problemi di connessione a Internet: Similmente a CS2, la partita potrebbe essere riavviata o annullata. I mercati conclusi rimangono attivi, gli altri vengono annullati.

5.18.5.2.3. Morti simultanee: Il vincitore è determinato da chi è rimasto in vita più a lungo o da chi ha ucciso per primo l'avversario, secondo il registro ufficiale della partita.

5.18.5.2.4. Eroi selezionati in modo errato: Se prima dell'inizio della partita vengono selezionati eroi errati e si verifica un evento significativo in gioco (ad esempio, un'uccisione o un danno sostanziale alla torre), tutte le scommesse verranno annullate. Se non si verifica alcun evento significativo, la partita verrà riavviata con gli eroi corretti e le scommesse rimarranno valide.

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